问题

为什么在中国影视作品中可以飙血甚至断肢,而游戏里连一点红都不能露?

回答
这个问题很有意思,也触及到了中国影视和游戏审查制度的一些关键差异,以及背后更深层次的原因。咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,影视作品和游戏在内容审查的侧重点和执行方式上,本身就存在不同。

影视作品,尤其是电影和电视剧,它们的审查更多是围绕“社会价值观、意识形态、国家形象”等宏观层面。当作品涉及到暴力、血腥,尤其是断肢这种极端画面时,审查部门会评估其是否宣扬暴力、是否会教唆犯罪、是否对青少年产生不良影响、是否损害国家形象等等。

举个例子,一部影视作品如果描绘的是历史战争片,需要展现战争的残酷,那么一定程度的血腥和断肢在“艺术表现”、“历史还原”的语境下,是有可能被允许的,前提是不能过度渲染、不能带有低俗的娱乐化色彩,更不能将暴力作为一种常态或者美化。如果是一些现代警匪片或者动作片,尺度也可能会有所放宽,但依然会有“不宜公开展示”的底线。

关键在于,“血”在影视作品中,往往被赋予了更多元的意义。它可以是英雄主义的牺牲,可以是反派的罪恶,可以是剧情冲突的张力,甚至是艺术化的处理。当它服务于剧情、传达某种信息时,即使血腥,也可能被视为“必要之恶”或“艺术表达”。

而游戏,尤其是国内版号审批的游戏,则是在一个更加“严苛”和“细节化”的审查体系下运行。

1. “泛娱乐化”与“互动性”的巨大差异: 游戏最大的特点是“互动性”。玩家是主动参与到游戏世界中的,而不是像观看影视作品那样被动接受信息。这种主动参与性,使得游戏中的暴力行为,即使是虚拟的,也更容易被认为是对玩家行为的“诱导”或“训练”。审查部门担心玩家在长时间、高强度的互动中,会将游戏中的暴力行为内化,从而影响现实行为。

2. 审核标准的多样与模糊: 游戏审查的标准,尤其是在“血腥暴力”这一块,往往更加具体和细化。比如,对于“血”的颜色、溅射方式、出现的频率,甚至“断肢”的形态,都可能有明确的规定。这些规定可能来源于一些更底层的文件,或者是在长期的审批实践中形成的“潜规则”。

“一点红”的禁忌: 为什么连一点红都不能露?这可能与“避免吸引未成年人”、“避免引起不适”、“防止血腥成为游戏卖点”等原因有关。审核者可能认为,即使是一点血,也会勾起玩家对更血腥画面的联想,或者是一种“触碰红线”的信号。更极端的情况是,一些平台或规定可能直接要求将血迹替换成绿色、蓝色或其他颜色,甚至完全移除。

断肢的“破坏性”与“非人化”: 断肢在游戏审查中,往往被视为“极端残忍”、“高度暴力”的象征。它不仅仅是血腥,更涉及到对角色身体的“破坏”和“非人化”处理。这种画面更容易被认为具有强烈的感官刺激和负面导向,因此被严厉禁止。

3. “游戏产品”与“影视作品”的商品属性差异: 游戏作为一种商业产品,其上市流程和审批更为复杂。一个游戏需要通过严格的版号审批才能在国内上线销售。这个过程本身就积累了大量关于内容是否符合规定的“实践经验”。相比之下,影视作品虽然也有审查,但其传播方式和目标受众的区分度可能更高。

4. 审查的“预防性”与“倾向性”: 游戏的审查似乎更倾向于“预防性”。在很多情况下,审查者会倾向于“宁可错杀,不可放过”。他们可能不敢冒着“被追责”的风险,放宽对游戏中暴力内容的限制。而影视作品,特别是艺术类电影,可能在某些方面还有一定的“弹性空间”。

5. 市场导向与竞争策略: 过去一段时间,国内游戏市场蓬勃发展,但也伴随着一些低俗、暴力内容的泛滥,这引起了监管部门的警惕。为了规范市场,确保游戏的“健康发展”(按照官方定义),对暴力内容的限制就成了重要手段。而一些国外成熟的游戏市场,可能对暴力内容的接受度更高,但国内市场需要按照自身的规则来。

那么,为什么会有这种差异?

历史原因: 早期对电子游戏的认知,很大程度上带有“洪水猛兽”的标签,认为它们会“腐蚀青少年”。这种观念虽然在慢慢改变,但在审查标准上依然留有痕迹。
监管部门的权力与责任: 监管部门需要对社会负责,对不良内容进行管理。在游戏领域,由于其互动性和普及性,他们会显得尤为谨慎。
行业发展阶段: 国内游戏行业虽然发展迅速,但在内容规范和自律方面,可能还需要更长的时间来成熟。

所以,总结一下,同样是“血”和“断肢”:

影视作品:更侧重于宏观的价值观和艺术表达,即使有血腥,也可能被允许,前提是服务于剧情且不走向低俗。
游戏作品:因为其互动性,以及更细致、更具预防性的审查标准,对于任何可能被认为“过分”的血腥暴力都格外警惕,连“一点红”都可能被视为越界。

这就像是同样一道菜,影视作品是在“品尝”一道菜的“味道”和“摆盘”,而游戏则是在“动手”制作这道菜,并需要确保这道菜绝对不会导致任何“食物中毒”的可能性。

这种差异,也导致了国内许多游戏在引进或制作时,需要进行大量的“去血化”处理,比如将血迹变成绿色的“鼻涕”或者直接消失,将断肢变成“黑影”或者“碎屑”。这既是无奈,也是一种现实。

网友意见

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谈到这个问题,就必须谈审查。

很多人扯什么海军一发话,某局就XX,这都是高度YY的自我脑补,是对我国审查制度完全缺乏认知。

国产电影审查,是交由广电备案,由30多人(最早是36人委员会)组成的中国电影审查委员会进行审查。

其中特殊领域的,“会请那个部分专门委员出面,比如大家都知道保护未成年人任务是交给妇联的,有关未成年人的影片可能由妇联的代表来广电看,也可能是广电先把片子拿到妇联去看,妇联同意了,再由广电的这些专家来审。”

像湄公河行动、红海行动、战狼二,都属于这个特殊领域。

《南都周刊》曾经采访过广东省电影行业协会秘书长郑大卫,其中有关于地方审查的描写:电影审查有严格的流程。以广东省为例,通常是由制片方提出审查申请,并把摄制好的成片拷贝在影碟里,交到广东省新闻出版广电局电影管理处。

随后郑大卫和其他审查委员就会收到电影处的审片通知,包括时间、片名。这个队伍的成员,除了省局的领导,其余多是与电影有关的从业者,包括金牌电影发行人赵军,电影策划专家、人大代表祁海、广东外语外贸大学的学者刘海玲、广东省电影行业协会会长林西平等。他们要答复是否参加。

继2010年广电总局将终审权下放到部分省市,在北京、吉林、广东、浙江、陕西、湖北等地试行属地审查之后,今年4月份开始,电影终审权下放到全国各省市。地方广电局负责综合审查员的意见,颁发《影片审查决定书》,而最终宣布发不发龙标的生杀大权,依然在广电总局。

要明确一点,广电还没有和出版总署合并之前,根据《电影管理条例》制定的《电影审查规定》(即《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》),其中其实是规定了——电影片有下列情形,应删剪修改:(四)夹杂凶杀、暴力、恐怖内容,颠倒真假、善恶、美丑的价值取向,混淆正义与非正义的基本性质;刻意表现违法犯罪嚣张气焰,具体展示犯罪行为细节,暴露特殊侦查手段;有强烈刺激性的凶杀、血腥、暴力、吸毒、赌博等情节;有虐待俘虏、刑讯逼供罪犯或犯罪嫌疑人等情节;有过度惊吓恐怖的画面、台词、背景音乐及声音效果;

但《电影管理条例》《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》这类行政规定,在实际的审查过程中,基本没有正儿八经按照其执行的。

当初审查委员会委员赵葆华,就被审查委员会拖了四年不过的《无人区》的审查谈到过,现在的审查是底线审查,不违背宪法,不违背民族精神,不宣传错误的价值观念,不进行价值观念上的误导,不违背历史真实,基本上都予以放行。底线审查目的就是为了给创作者更大的自由度和宽松度。

这句话的本质,就是我国审查的混乱无序的最直接体现。审查委员会的30多个成员,自己都不知道,那个底线到底是个什么玩意儿。

所以现实审查中,也经常搞得送审的满头雾水。

而另一点,看到没有?谈“现在的审查”,半个字都没提到审查应依据的以上几个上行文件。

最简单最明显的一个原因,如果按照这个拍脑袋懒政想出来的文件执行,国产电影基本上,见一部,死一部。

而纠结到现实中,电影审查这一块,只能用“混乱不堪”来形容。

过不过,为啥过,为啥不过,都是“薛定谔”的过审。

再谈引进片。

中国至今只有中影和华夏有电影引进权,分账片则只有中影。其它的民营公司引进电影,基本也都是通过中影和华夏发行。

送审的话,其它公司引进电影,还需要通过中影和华夏的初审,再送报给总局。审查标准的话,引进片和国产电影差不多,也就是都很无序。

不过引进片的审查,在流程上,还要比国产电影麻烦一些。

分账片的引进名额是固定的,而其它引进电影可能有调整。像2016年,引进片90部,分账片名额增加到38部。相当一部分是因为2016年票房涨幅折戟,希望通过引进片救场子。甚至当时传统的国产保护月都有十多部引进片上映,不过也没能拯救2016年票房同比2015年只有不到4%的涨幅。

2017年引进片上映89部,其中40部分账片。中国电影总票房近550亿,其中引进片为259.6亿,占比47.3%。

另外说一句,2012年签订的《中美电影谅解备忘录》到期,重新签订貌似已经协商了有一段时间。引进片的份额可能会有所变动。

中国的游戏审查,同样再混乱的前提下,要加上更为严苛。

那么为啥游戏审查更为严格,甚至血都不能出?

其实这并非是整体的游戏审查更为严格,而是在某一条线上,压的更低。

因为在我国的审查机制中,游戏审查比电影审查还要多一点偏重的,是“未成年人”。

电影领域,“未成年人”能分一分特殊领域。

而游戏这块,审查不这么玩儿。

先放张图,这是现为中央网络安全和信息化领导小组办公室(国家互联网信息办公室)直属事业单位——中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的的第四十次统计报告中,关于网民年龄结构分布的统计。

诸位是必须要承认,未成年人,在我国游戏用户中,是占了相当一部分数量比重的。

而在现行审查机制下,网络游戏管理中,更加遏制某些东西,也就成了必然。

2005年,文化部下发的关于网络游戏发展和管理的若干意见》,其中依据的上行文件,是《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。

2010年,文化部在签发《网络游戏暂行管理办法》时,是明确了——从事网络游戏经营活动应当“遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,促进人的全面发展与社会和谐”,要“遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益”。同时规定,“国家鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化、内容健康向上、寓教于乐的网络游戏”。

《办法》第一张总则第四条直接指明:从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。

《办法》第四章第十六条——以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。

看到没有,保护未成年人优先。

2016年,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》——网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

2016年颁布的《网络出版服务管理规定》中,第二十五条直接写了——为保护未成年人合法权益,网络出版物不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的内容,不得含有恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容,不得含有披露未成年人个人隐私的内容。

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