问题

为什么刺客信条在中国这方面只出了一部横版游戏?

回答
你这个问题问得挺深入的,也触及到了很多玩家心中的一个疑问。刺客信条这个IP在全球范围内都非常受欢迎,覆盖了东西方各种历史文化背景,但唯独在中国,大家印象深刻的“正统”刺客信条作品,主要集中在《刺客信条编年史:中国》这一部横版作品上。要说清楚为什么会这样,这其中涉及的因素可不少,咱们得从多个角度来聊聊。

首先,得明白《刺客信条编年史:中国》的定位

很多人可能知道《刺客信条编年史》这个系列,但可能不清楚它其实是育碧在一个相对较小的项目上推出的。它并非是像《刺客信条:大革命》、《刺客信条:英灵殿》那样的大型3A主机/PC游戏。相反,它更多地是作为系列的一个补充、一种尝试,或者说是在一些特定市场引起兴趣的小型作品。《编年史》系列总共有三部,除了中国篇,还有印度篇和俄罗斯篇。

那么为什么育碧会选择以横版的形式,并且以中国为背景来推出这样一个系列呢?这背后可能有很多考量:

降低开发成本和风险: 制作一款完整的3A级《刺客信条》游戏,投入的成本是巨大的,从开发团队、技术引擎、剧情编撰、声优配音到营销推广,都是海量开销。而横版游戏,在技术实现、美术风格、游戏玩法设计上,相对来说门槛较低,开发周期也更可控。对于育碧来说,这是一种用相对较低的成本去试探特定市场反应的策略。
满足特定平台和玩家群体的需求: 横版游戏在PC平台、移动平台以及一些掌机上都有很不错的市场基础。而《编年史》系列最初也登陆了PC、PS4和Xbox One等平台。对于一些玩家来说,他们可能更喜欢这种节奏相对明快、操作直观的玩法,而不是大型开放世界游戏那种需要投入大量时间去探索的模式。
探索中国市场和文化融合的可能: 中国拥有悠久的历史和丰富的文化,对于《刺客信条》这种强调历史和文化的系列来说,无疑是一个巨大的宝藏。育碧肯定也看到了中国游戏市场的潜力,并且希望能够通过一些作品来吸引中国玩家。然而,直接推出一款大型3A级别的中国背景《刺客信条》难度非常高。

为什么没有推出3A级别的中国背景《刺客信条》?这才是问题的核心。

大家之所以觉得“刺客信条在中国只出了一部横版游戏”,主要原因在于,我们期待的是那种大型、开放世界、能让我们深入体验那个时代历史风貌和文化细节的“正统”刺客信条作品。为什么这个“正统”作品没有出现呢?原因很复杂:

1. 历史考据和文化还原的巨大挑战:
庞杂的历史细节: 中国历史长河中,朝代更迭频繁,每个时期都有其独特的社会结构、政治制度、服饰、建筑风格、风俗习惯、军事装备、甚至哲学思想。要将这些元素精准地还原到一款大型游戏中,需要极其严谨的历史考据和强大的研发团队。任何一点疏忽都可能被中国玩家挑出,影响游戏的口碑。
意识形态和题材的敏感性: 刺客组织(Assassins Brotherhood)和圣殿骑士(Templar Order)的设定,以及他们之间长久以来为了“自由”与“秩序”的斗争,虽然是一个虚构的冲突模式,但在具象到某个特定历史时期时,很容易触碰到一些敏感的题材,比如宗教、政治权力、社会变革等。中国在不同历史时期,对于这些内容的呈现有着非常严格的要求。育碧需要非常小心地处理这些可能引发争议的元素,这无疑增加了开发难度。
文化理解的深度: 刺客信条系列最吸引人的地方之一就是它能够让玩家身临其境地体验不同文化背景下的历史。而要做到这一点,不仅仅是堆砌建筑和服装,更需要深入理解当时人们的思想、情感、价值观念,以及社会运行的逻辑。这对于一个非本土的开发团队来说,是一个巨大的挑战,需要投入大量时间和资源去研究和理解。

2. 市场和商业上的考量:
投资风险巨大: 前面说了,3A游戏开发成本高昂。如果育碧投入巨资制作一款中国背景的大型《刺客信条》,但最终在中国市场反响平平,或者因为各种原因未能顺利上线,那么损失将是灾难性的。相比之下,开发一个成本较低的横版游戏,即使不火,损失也有限。
对中国市场的不确定性: 尽管中国市场潜力巨大,但作为一个相对独特的市场,其玩家的喜好、接受度以及对游戏内容的审批要求,都需要深入的研究和试探。在没有十足把握之前,直接推出一个重磅产品,风险太高。
IP本身的适配性: 刺客信条的“潜行”、“暗杀”、“自由意志”等核心元素,虽然在任何文化下都能找到影子,但在中国历史的某些时期,可能不那么容易被直接套用,或者说需要对这些概念进行一定的本土化调整,使其更符合中国文化背景下的叙事。

3. 育碧的开发策略和资源分配:
全球化开发布局: 育碧是一家全球化的游戏公司,在全球各地都设有开发工作室。他们的开发资源和精力是有限的,需要根据全球市场的优先级来分配。在过去,育碧可能更侧重于在欧美市场已经成熟的IP和题材,例如古罗马、古希腊、埃及、维京等,这些文化在西方语境下有着更广泛的认知基础和接受度。
开发团队的文化背景: 尽管育碧有中国的开发团队,但核心的创意和决策往往还是来自其主要工作室。一个以中国为背景的3A游戏,需要的是一个对中国历史文化有深入理解和感情的团队来主导开发,并将其核心理念传递给全球的其他团队协作。这需要时间积累和人才培养。

《刺客信条编年史:中国》的出现,更像是一种“试水”

《刺客信条编年史:中国》的出现,虽然不是大家期待的大型3A作品,但它至少代表了育碧对中国市场和中国文化的一次尝试。通过这部作品,育碧:

检验了中国背景下的刺客信条风格的可能性: 用横版的方式,他们探索了如何用刺客信条的叙事框架去包装中国的武侠元素、历史人物(比如李小龙),以及一些中国传统的美学风格。
收集了玩家的反馈: 玩家们对《编年史:中国》的反应,一定程度上也为育碧提供了关于中国市场和文化内容的反馈。
积累了相关的经验: 即使是小型项目,也能够帮助育碧的团队积累在中国文化背景下进行内容创作的经验和知识。

那么未来呢?

随着中国游戏市场的壮大,以及育碧对中国市场理解的加深,也许未来我们真的有机会看到一款大型3A级别的中国背景《刺客信条》作品。这需要育碧下定决心投入巨大的资源,并解决上述提到的各种难题。

目前,育碧也在不断尝试新的方向,比如《渡神纪:芬尼斯崛起》这种希腊神话题材,以及近期公布的以日本战国时期为背景的《刺客信条:代号JADE》(手游)。这些都表明育碧在不断拓展自己的IP版图,并且有针对不同市场的策略。

总而言之,《刺客信条编年史:中国》只是一部横版游戏,并非意味着育碧放弃了在中国市场的潜力。而是因为制作一款能够真正打动全球玩家,并且在中国市场安全、成功落地的3A级中国背景《刺客信条》,其难度和风险都极高,需要育碧更深层次的准备和考量。这部横版作品,更像是为未来可能的大型作品铺设的一块小小基石。

网友意见

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因为中国的正版销量很低。

作为自1997年就在中国耕耘的老牌公司,Ubi可以说非常清楚中国玩家的实际消费能力,因此专门为中国玩家做个中国元素游戏不现实,适合西方玩家的中国元素游戏又没什么卖点——《翡翠帝国》在国外也不怎么样。

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