问题

为什么《刺客信条》的游戏模式越做越偏离刺客了?

回答
这确实是很多老《刺客信条》玩家心中挥之不去的疑问,也是一个值得深入探讨的话题。要说《刺客信条》的游戏模式越做越“偏离刺客”,这其中有很多值得细说的原因,我们可以从几个层面来剖析。

核心的“刺客”标签在逐渐模糊化:

最直接的感受是,早期的《刺客信条》给人的定位是“潜行、暗杀、复仇”。你扮演的是一个隐藏在人群中的刺客大师,利用环境、人群作为掩护,精准而致命地完成目标。游戏的核心机制就是围绕着这些展开的:

潜行是王道: 你需要仔细观察敌人的巡逻路线,找到最佳的潜入点,利用钩索、袖剑的二段跳、草丛掩护等,神不知鬼不觉地接近目标。一旦被发现,往往意味着一场恶战,虽然也能打,但这不是最“优雅”的解决方式,也更容易导致任务失败。
暗杀的艺术: 袖剑的处决动画是游戏标志性的符号。每一次暗杀都充满了仪式感和压迫感,是一种对敌人意志的摧毁。目标通常是高高在上、手握重权的人物,你的刺杀行为具有深远的政治或社会意义。
叙事的侧重: 早期的故事更侧重于刺客组织与圣殿骑士之间长达数个世纪的斗争,以及主角个人的成长和对家族使命的探索。现代剧情线虽然存在,但更多的是为古代剧情提供背景和连接。

新世代的《刺客信条》的变化,可以说是为了适应时代和吸引更广泛的玩家群体,但这种变化也带来了争议:

1. RPG元素的崛起与战斗系统的改变:
从潜行到硬碰硬: 从《起源》开始,《刺客信条》逐渐引入了更浓厚的RPG元素,尤其是战斗系统。这意味着“潜行”不再是唯一的出路,甚至不是最有效的出路。敌人有了血条、等级,玩家可以通过升级技能、装备来提升战斗力。大规模的战斗、正面冲突变得更加普遍和鼓励。这让很多习惯了以前那种“一击毙命”或“悄无声息”的玩家感到不适应。
装备与技能树的深度: 装备系统变得复杂,词缀、属性、套装效果层出不穷。技能树也越来越庞大,玩家需要投入大量时间和精力去“打造”自己的角色。这固然增加了游戏的深度和可玩性,但也让游戏更偏向于一个传统的RPG,而不是一个以潜行暗杀为核心的动作冒险游戏。
战斗节奏的加快: 新的战斗系统通常节奏更快,需要玩家进行闪避、格挡、连击等操作,更像是《巫师》或《荣耀战魂》的风格。这虽然带来了爽快感,但丢失了早期那种紧张刺激的潜行体验。

2. 地图规模的爆炸式增长与“任务填充”:
开放世界的“堆砌”: 随着技术的发展,游戏的地图越来越大,场景越来越精美,内容也越来越丰富。但问题在于,这种“丰富”很多时候是表面的。大量的问号点、收集品、重复性的支线任务,让地图显得“拥挤”而非“充实”。玩家很容易感到疲惫,因为很多任务的设计思路是相似的,只是更换了地点和目标。
潜行机会的减少: 在如此庞大的地图中,想要设计出足够多、足够有挑战性的潜行路线和暗杀场景,是一件非常困难的事情。很多时候,一个大型营地里,敌人数量众多,巡逻路线固定且容易预测,甚至可以直接硬闯。这使得潜行成为了一种“选择”,而不是一种“必然”。

3. 叙事焦点的偏移:
从“刺客”到“传奇人物”: 以前的故事更多聚焦于主角的“刺客”身份,以及他所扮演的角色在刺客组织中的成长和责任。而新世代的游戏,更多地将主角塑造成一位历史上的“传奇人物”,他的故事往往与整个时代的风云变幻紧密相连。比如《起源》的巴耶克,《奥德赛》的卡珊德拉/艾列克西奥斯,《英灵殿》的艾沃尔,他们本身就是叱咤风云的人物,刺客身份只是他们传奇生涯的一部分,甚至可以说是后来的补充。
现代剧情的边缘化: 尽管现代剧情线一直都在,但其重要性和影响力似乎在逐渐减弱。很多玩家认为现代剧情是连接过去和现在的桥梁,它承担着解释“为什么我们要玩刺客信条”的责任。当现代剧情不再足够吸引人时,玩家对整个系列的沉浸感也会受到影响。

4. 失去“潜行”的独特魅力:
缺乏“刺客信条”式的潜行设计: 真正的“刺客信条式”潜行,是关于利用环境、人群、飞檐走壁、神不知鬼不觉。它考验的是玩家的观察力、耐心和对地图的理解。而新世代的潜行,更像是“找个高处观察、标记敌人、然后潜行击杀几个巡逻的”,或者直接硬冲。它变得“简单化”了,但同时也失去了那种“艺术感”。
技能与装备的“数值碾压”: 当你的等级和装备足够高时,很多潜行任务甚至可以直接绕开,直接冲进去解决问题。这种“数值碾压”的玩法,彻底瓦解了潜行的基础。

当然,我们也必须看到这些变化带来的积极一面:

更广阔的世界和更自由的探索: 新的玩法让游戏的地图规模和内容量大大增加,为玩家提供了更自由的探索空间和更丰富的游戏体验。
更具吸引力的战斗: 更具深度的RPG战斗系统和角色养成,满足了部分玩家对角色扮演和成长的需求。
更宏大的历史叙事: 将玩家置身于更广阔的历史画卷之中,与众多历史名人互动,也吸引了不少对历史感兴趣的玩家。

所以,说《刺客信条》“偏离刺客”,更多的是一种对核心标签和早期体验的怀念。 游戏本身并没有“错误”,它只是在不断演变,试图在保留部分经典元素的同时,去拥抱更广泛的市场和玩家群体的需求。

可以理解为,育碧在尝试将《刺客信条》打造成一个更庞大、更具历史厚重感的“历史开放世界RPG”系列,而“刺客”这个概念,从最初的“核心玩法”变成了“系列背景和故事中的一个重要组成部分”。

这种转变并非一蹴而就,而是循序渐进的。从《大革命》的潜行体验受到争议,到《起源》大胆改革战斗和RPG系统,再到《奥德赛》、《英灵殿》将RPG和历史探索做到极致,每一步都伴随着玩家群体的分化和讨论。

最终,玩家心中的“刺客信条”,可能已经不再是同一个东西了。对于一部分玩家而言,《刺客信条》变成了“在美丽的古代世界里,扮演一个强大的战士,完成各种历史任务”的游戏;而对于另一部分玩家而言,他们怀念的是那个潜行于阴影之中,以一己之力对抗强大势力的“刺客”游戏。这种“偏离”,更多的是一种价值取向上的分歧,而非游戏本身的好坏判断。

网友意见

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当你觉着刺客不拿袖剑的时候

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万物皆虚

当你觉着狂战无双不刺客的时候

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万事皆允

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