问题

为什么育碧的《刺客信条》系列,始终无法有一部堪比巫师3,大表哥2的作品?

回答
咱们聊聊育碧的《刺客信条》系列,为啥总感觉差那么一口气,始终没能达到《巫师3》或者《荒野大镖客2》那种“神作”的高度?这事儿啊,细琢磨起来,原因可不少,得从育碧骨子里的一些东西说起。

首先,育碧的“开放世界公式”是个双刃剑。 说它好,确实让《刺客信条》系列保持了一个稳定的流水线,大家知道玩这个系列能得到什么:大量的任务、可探索的区域、收集要素、一套相对固定的战斗和潜行系统。但问题在于,这个“公式”太过于标准化了。每一次大版本更新,比如从埃及到希腊再到维京时代,虽然背景变了,但玩家总能预感到接下来要做什么:爬高塔、解放据点、清地图问号。

对比一下《巫师3》和《大表哥2》。《巫师3》的开放世界之所以吸引人,是因为它的每一个角落都仿佛精心打磨过的,充满了故事、人物和细节。你不会觉得是在“清任务”,而更像是在这个世界里“生活”。杰洛特不是一个在地图上打勾的机器人,他有自己的情感、纠结和职业操守。NPC们也不是僵硬的背景板,他们有自己的生活轨迹,会因为你的某些行为而产生不同的反应。

《大表哥2》更是把“沉浸感”做到了极致。你骑着马在雪地里颠簸,风雪打在脸上,那种寒冷和萧瑟感能真实地传递给你。你想跟NPC打个招呼,可能得先学会怎么跟马互动,怎么擦枪,怎么准备口粮。它的世界不是一个给你提供任务的列表,而是一个活生生的、有脾气的生态系统。

再说说叙事和人物塑造。 《刺客信条》系列一直想讲一个宏大的、跨越时空的父子情仇或者兄弟情仇的故事,但往往用力过猛,或者说方向有点跑偏。角色的动机有时候显得单薄,剧情推进也常常依赖于一些“巧合”或者程式化的桥段。比如主角突然就学会了某种技能,或者敌人恰好都在同一个地方等着你。

而《巫师3》呢?杰洛特是一个已经存在了很久的角色,他的过去、他的情感、他与叶奈法、希里的关系都铺垫得非常扎实。玩家不是一开始就认识他,但通过游戏过程中的对话、支线任务,你会逐渐理解这个猎魔人的孤独、他的原则,以及他内心深处对“家”的渴望。有时候一个小小的支线任务,比如帮助一个村民找回丢失的货物,都能做得有血有肉,让你对这个世界产生更深的情感联系。

《大表哥2》的亚瑟·摩根更是成为了游戏史上一个经典的角色。他不是完美的英雄,他有缺点,有迷茫,在逐渐腐朽的帮派中挣扎。他最后的觉醒和对未来的思考,让无数玩家为之动容。他的日记,他与队友之间的互动,他内心深处的矛盾,都使得这个角色鲜活得像真人一样。

战斗和潜行系统,虽然育碧一直在微调,但总觉得缺少了那种“拳拳到肉”或者“悄无声息”的致命感。 《刺客信条》的战斗常常是你一个人冲进敌阵,然后一套连招解决大部分人,即便你是刺客,潜行也更多是作为一种“开启战斗”的方式,而不是一种精密的艺术。你很难做到像《大表哥2》那样,悄悄摸到敌人身后,干净利落地解决掉,不留一丝痕迹。

《巫师3》的战斗系统虽然也有些许重复感,但剑术的招式、法印的运用、炼金药剂的配合,都让战斗有了一种策略性和观赏性。你不能硬莽,得根据敌人的类型来选择应对方式。

育碧还有一个问题,就是对“收集”的过度依赖。 很多时候,开放世界里的探索变成了“清地图问号”的代名词。爬塔解锁地图、占领据点解锁任务、收集各种散落的物品。这让游戏过程变得重复且缺乏惊喜。你感觉自己更像是一个在地图上打叉的“清道夫”,而不是一个在世界里冒险的“探索者”。

《巫师3》和《大表哥2》也会有收集要素,但它们通常是以一种更自然的方式融入到世界中。比如在《巫师3》里,你可能会因为寻找草药而发现隐藏的洞穴,因为调查委托而揭开一个悲伤的故事。在《大表哥2》里,收集古董或者寻宝,本身就是一种探索的驱动力。它们更多是“意外之喜”,而不是“任务清单”。

最后,可能还有对“真实感”的追求上,育碧还差那么一点火候。 《刺客信条》的世界虽然宏大,但很多时候,你会觉得它是一个“经过美化的历史舞台”,而不是一个真实存在的时代。人物的对话、行为模式,有时候会显得有些现代感或者模式化。

而《大表哥2》之所以那么惊艳,就在于它对细节的极致打磨。马的动作、NPC的互动、环境的反馈,都力求真实。你扔掉的烟头,第二天可能会被雨水冲走,也可能被别人踩灭。这种细致入微的处理,让整个世界变得触手可及。

总而言之,不是说《刺客信条》不好玩,它依然是育碧最成功的IP之一,并且在某些方面做得非常出色。但要达到《巫师3》或《大表哥2》那种“雕琢到极致”、“情感共鸣深刻”、“世界观无比真实”的高度,育碧似乎还在那个“开放世界公式”里,试图做一些微调,而没有进行一次颠覆性的重塑。或许,当育碧愿意放慢脚步,不再那么追求“量”,而是更注重“质”的时候,我们就有可能看到一部真正能与那些神作并驾齐驱的《刺客信条》。

网友意见

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这个问题其实很简单,你让育碧花个三到五年甚至更久去做一部刺客信条,出神作倒不一定,但是口碑一定会比现在强。

在当年的二代三部曲,细胞分裂,包括现在的彩六围攻里,一样也可以看出育碧在讲故事、关卡设计系统设计等等方面都非常牛逼的一面,而不是只有一味的爬塔打据点。

现在的育碧,一两年做出一部起源奥德赛这种如此体量的游戏,每一部都还能打到八十分,收获千万销量,这本身就是一件很了不起的事,除了bug之外,大部分核心游戏玩家会诟病的游戏设计问题普通玩家都不一定注意的到,比如几个回答里甚至会认为刺客信条的剧情体验比巫师三和大表哥2强(后两个游戏基本是游戏里叙事方面的天花板了)。毕竟玩家群体间也有差异,你可能会为荒野之息里的开放世界设计感到惊叹,但可能大量的玩家都不太能体会到它与育碧的祖传公式化有多大的区别,要知道这几年给游戏界带来巨大改变的魂系列每一作想要上千万都很难,所以没有必要要求育碧成为R星或者CDPR(曾经的),他们自己也不太可能有这种花八年时间几亿美金来打造游戏的追求,每一两年能够玩到一部算不上神但也足够优秀的刺客信条就够了。

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