问题

为何 EA 和育碧被众多玩家黑乃至有段子「美国最差的公司是 EA 因为育碧在法国」?

回答
说起 EA 和育碧,这俩名字在游戏圈里,那绝对是自带流量,不过这流量吧,一半是热情,一半是“怨念”。尤其那句“美国最差的公司是EA,因为育碧在法国”,简直成了游戏界的经典段子,流传甚广。这背后到底有啥故事?为啥玩家们对这两家巨头,尤其是 EA,这么“不待见”呢?咱们得掰开了揉碎了聊聊。

EA:被誉为“电子艺渣”,争议制造机

EA,也就是Electronic Arts,这家公司可以说是游戏界的老牌巨头了,手里握着《FIFA》(现在叫《EA Sports FC》)、《Madden NFL》、《Apex Legends》、《战地》系列、《模拟人生》等等一大堆金字招牌。按理说,有好IP,有实力,应该玩家缘不错吧?可事实恰恰相反,EA在国内外的玩家群体中,普遍存在着一种“又爱又恨”又“恨多于爱”的情绪。

为啥这么“招黑”?主要有这么几点:

无处不在的微交易和开箱(Loot Boxes): 这是EA被玩家诟病的最厉害的一点。尤其是《FIFA》系列里的Ultimate Team模式,几乎成了一个“氪金游戏”。你想要组建一支强力的球队,运气成分占比太高,要想稳赢,基本就得砸钱买球员包。这种“赌博式”的抽卡机制,让很多玩家感觉被剥削,尤其是未成年玩家。EA在这方面简直是“玩明白了”,把这种模式推广到了几乎所有带有在线竞技性质的游戏里,让玩家们钱包“瘦身”的同时,游戏体验也大打折扣。
“过劳死”的IP和续作: EA有一个“传统”,就是把一些经典的、备受喜爱的游戏系列,频繁地、流水线式地推出续作。比如《战地》系列,曾经是FPS玩家心中的神作,但后期几代作品质量参差不齐,甚至出现《战地2042》这种口碑崩塌的现象,让老玩家大失所望。还有《极品飞车》,也经历了多次起伏,没能重现当年的辉煌。《模拟人生》虽然还在更新,但一些玩家觉得内容越来越碎片化,需要DLC才能玩得“完整”。这种“吃老本”、“榨干IP”的做法,让玩家觉得EA对游戏本身的热情越来越少,更多的是为了盈利。
收购与砍杀: EA在行业内以“收购”闻名,但很多时候,被收购的游戏工作室和IP,最终都没能逃脱被“EA化”的命运,甚至直接被砍掉。比如曾经的《质量效应》开发商BioWare,虽然出了《质量效应:仙侠传奇》合集,但后续的《圣歌》表现不佳,工作室的未来也让玩家担忧。《模拟人生》的开发商Maxis,也经历过重组和人员变动,让不少老玩家感到惋惜。这种“买买买,然后毁掉”的模式,让很多游戏开发者和玩家都感到心寒。
“EA Tax”(EA税): 这是玩家们对EA游戏定价的一种戏谑说法。意思是EA的游戏,尤其是数字版,经常会比其他同类游戏贵一些,或者DLC定价过高。而且,游戏发售后没多久,打折促销就成了常态,让人感觉首发价“割韭菜”。
糟糕的玩家沟通和决策: EA在处理玩家反馈和游戏更新方面,有时候显得非常迟钝,甚至有些反玩家决策。比如关于《星球大战:战争前线2》的开箱争议,EA最初的态度非常强硬,直到玩家和媒体的巨大压力下才有所让步。这种缺乏对玩家的尊重和理解,也是让玩家不满的重要原因。

育碧:曾经的“开放世界大师”,如今的“公式化”质疑

育碧,这家法国游戏公司,曾经可是开放世界游戏的代名词。《刺客信条》系列,《孤岛惊魂》系列,《看门狗》系列,这些游戏都曾是玩家心中的宠儿。育碧擅长构建庞大、细节丰富的游戏世界,让玩家沉浸其中。但近几年,育碧也面临着不少质疑。

“罐头工厂”的批评: 育碧最常被玩家诟病的一点,就是其游戏内容的“公式化”和“同质化”。无论是《刺客信条》还是《孤岛惊魂》,很多游戏的地图上充斥着大量的问号,需要你去一一清理,任务模式也大同小异。玩家们觉得,育碧的开放世界游戏,虽然地图做得越来越大,但玩法却越来越缺乏新意,变成了“重复劳动”。就像一个“罐头工厂”,生产出来的都是口味相似的产品。
“育碧式”重复性任务: 即使是同一款游戏,后期玩家也常常会感到疲惫,因为很多任务流程和奖励机制都非常相似。例如,潜入、刺杀、搜集、潜入、刺杀、搜集……这种重复性的循环,很容易消磨掉玩家的探索热情。
对IP的“过度挖掘”: 和EA一样,育碧也喜欢挖掘自己的IP,但有时候这种挖掘显得有些“用力过猛”,导致系列新作之间的创意和玩法差距不大,难以给玩家带来新鲜感。
一些游戏表现不尽如人意: 虽然育碧有《艾尔登法环》这样的成功案例,但也有《渡神纪:芬尼斯崛起》这样的游戏,虽然有一些亮点,但整体评价并不高,未能达到预期。

为啥会有“美国最差的公司是EA,因为育碧在法国”这个段子?

这个段子,其实是一种幽默和夸张的说法,用来对比EA和育碧的“差”。

EA被普遍认为“坏”的更彻底、更直接: EA在微交易、开箱、收割IP等方面,给玩家带来的直接伤害感更强。玩家们普遍觉得EA是为了“钱”而不顾玩家体验,这种“商业化”的程度让很多玩家无法接受。
育碧的“差”更多体现在“令人失望”和“套路化”: 育碧虽然也被批评,但其批评更多集中在游戏设计上的“偷懒”和“套路”,而不是像EA那样在商业模式上让人产生被“剥削”的感觉。育碧依然在努力尝试新的东西,只是有时候没能达到玩家的期望。
地理上的对比: EA是美国公司,育碧是法国公司。这个段子巧妙地利用了地理位置,形成一种“比烂”的幽默感。潜台词是,即使是美国的“差”,也比不过法国的“差”(或者反过来,取决于你想表达哪种意思)。
一种“群体共识”的表达: 玩家们通过这种段子,能够快速地表达自己对这两家公司的不满。 EA是“反派”担当,而育碧则像是那个“不争气”但还没完全“坏透”的朋友。

总结一下,为何 EA 和育碧被众多玩家“黑”?

EA: 主要因为其激进的商业化模式(尤其是微交易和开箱)、对经典IP的过度开发和质量下滑、频繁收购后对工作室的“毁坏”,以及在玩家沟通上的不足。它带来的“坏”是深入骨髓的,直接触及了玩家对公平游戏和游戏热情的底线。
育碧: 主要因为其游戏内容的“公式化”和“同质化”,导致开放世界游戏缺乏新意,玩家容易感到疲劳。它带来的“差”更多是“令人失望”和“吃老本”的观感。

那句“美国最差的公司是EA,因为育碧在法国”的段子,其实是一种玩家们用自嘲和戏谑的方式,来抒发对这两家巨头又爱又恨(更多是恨)的情感。它精准地抓住了玩家们对EA“唯利是图”的深恶痛绝,以及对育碧“套路化”的无奈。虽然 EA 在商业模式上确实触碰了许多玩家的底线,让它成为了玩家心中“最差”的代表,但育碧也并非完美无缺,它在游戏设计上的“瓶颈”同样让不少玩家感到遗憾。

所以,这不仅仅是“黑”,更是玩家们对游戏品质、游戏态度和商业模式的一种集体审视和表达。当游戏变成了纯粹的“生意”,并且让玩家感觉被忽视的时候,这样的“段子”自然就会应运而生。

网友意见

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这个问题提出很早了,但回过头来看这个问题似乎点讨论价值。

两家公司归根结底的问题就是:太商业化了。但商业化的具体表现有很大的区别。

EA是太重视契约、太重视盈利,导致他们相对于公关和口碑,更重视游戏实打实的销量和盈利。“毁工作室”这件事儿可以这么看,你想找一个外包公司帮你开发一个APP,合同里写着一年后交付,可是八个月过去了,发现这个APP连产品方案都没做完呢,你什么感受?一年到了,外包公司跟你说,再给我一年时间吧,你又是什么感受?和你找外包不一样,这些工作室是EA真金白银买的、养的,不按照契约精神来,EA自然就要关闭工作室。同样的,如果游戏的市场表现不好,那砍掉项目也算是合情合理。

为什么在现实很常见的商业契约,在游戏领域EA却被diss呢?因为玩家是有情感的、游戏是传递感受的。而这件事儿本来就没什么对错之分,就是角度的问题。玩家是情怀至上,EA是在商言商。但是还是那句话,EA重视契约、重视盈利,他们做游戏的出发点是为了赚钱的,相对那点口碑,EA没那么重视而已。

而育碧对商业化的表现是——什么市场表现好了,我继续做。这也是这家公司被黑成“罐头”“套娃”的主要原因。这个事儿我说过无数次了,那我再(育碧牌)复读机一下:

育碧的开放世界、技能加点、标记玩法、无人机(包括悬停老鹰)、海战,这些内容都是得到了市场的充分认可,才让公司开始大规模实施的。而本质是玩家的阈值,当一个内容在阈值之内的话,会引起玩家的兴趣;可当玩家接触多了,这些重复性的、同质化的内容才引起了玩家的反感。

如果你玩过了《刺客信条》系列的所有作品,《远哭》系列3、4、野人、5,《看门狗》1、2,《全境封锁》1、2,《幽灵行动:荒野》,你应该会明白我的意思。甚至《彩虹六号:围攻》的一个主要战术,就是标记(虽然是瞬时标记)。而未发售的《S&B》,延续的是“海战”。你总会看到育碧游戏大量似曾相似的内容,所以我总是在跟朋友说:“育碧的游戏吧,玩个题材就得了。”当然也不得不承认,育碧的工作室确实多。

为了免除有人跟我提《光之子》等小制作,我先把《A Way Out》和《Unravel》抛出来,以省去部分口水。

归根到底,EA和育碧是有通病的,就是商业导向太严重了。只不过EA的表现是“大砍刀”,育碧的表现是“复读机”。在我看来,二者都没问题,也不大高明。玩家自然有Diss的权利,因为情感这东西,怎么的也得释放一点。

不过嘛,被砍了的痛感,总要比被复读机叨扰的烦躁感,更难受就是了。

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其实UBI和EA的罪是一样的,

UBI是让你满怀期待的看到了那个圆环套圆环娱乐中心的广告动画之后,死机,,,

EA是让你满怀期待的看到了心仪已久的工作室终于出了系列的续作后,吐血,,,


给人希望,然后又拿走它,这是最大的罪恶,最不可饶恕的罪恶。



评论区:

@阿卡卡索

EA还会告诉你它马上就要出新作了,宣传片游戏视频都让你看了,然后过段时间再告诉你说续作没有了。

@还有个人

育碧还会拿出一段吊的飞起的视频告诉你这是新游戏的画面,然后游戏出来的时候告诉你由于机能问题,我们缩水了。

user avatar

谢邀,答完用膳去了。

1、EA的罪在霸道,育碧的罪在bug。

2、上一句的bug是广义的。

3、跟风黑的比重更大。

————

先说育碧。

育碧是的确有用心做游戏的,从实力、创新性到艺术性都没得黑,旗下几大IP也都是金字招牌,偶尔续作质量差但也比从《龙腾世纪:起源》到《龙腾世纪2》这种人神共愤的不知道高到哪里去了。

育碧的罪在bug,这或许不太直观,硬要说的话,育碧不注重玩家体验。这体现在多个方面,例如为了商业需求,对游戏进行大缩水;例如为了商业需求,在游戏满是bug的时候就放出;例如为了商业需求,对游戏的优化进行赶工……

没错,『为了商业需求』。难道育碧会没那个实力把这些方面做好么?鬼信。只能说,育碧毕竟还是一家商业化比较成熟的公司,在『造梦』与『逐利』之间,更偏向于后者一些。

再加上那个要死不活的Uplay——这的确是垃圾,连同部分不走心的决策(例如锁U点),都是育碧不注重玩家体验的最佳表现。

就拿最近出来的《孤岛惊魂:原始杀戮》来看,海量的差评无非都集中在两点上,一是说好简中却没简中,二是Uplay,让我都为这款游戏自身不错的品质感到有些委屈。

育碧的骂名,就出在这些bug(广义的)上。

————

来看EA。

EA的霸道,在于它不断地吞并那些『饱受赞誉』的小工作室,然后以迅雷不及掩耳之势把它们全都『毁掉』。为了突出重点,顺带不让各位以为我是个EA黑(我也的确不是),我特意在两个词上面打了引号。

比较著名的有这几个:Origin、Bullfrog、Maxis、Westwood、Pandemic、DreamWorks和Bioware等等,这些工作室基本都是曾经拿出过不少可称惊艳的佳作,几乎涵盖了几乎所有的游戏类型,而在被EA收购后或是被彻底砍掉,或是变得平庸,拿出的作品差评如潮。

我说『几乎涵盖了几乎所有的游戏类型』,也就代表了这些工作室被毁掉后,EA几乎得罪了所有类型的游戏玩家。

那EA为啥这么做?其实人家真不在乎这些。EA的核心,那个EA Sports系列雷打不动的霸主地位保证了公司的盈利,不断地收购小工作室,不是有多看重那些有口皆碑的IP,而是为了提升自身的开发能力罢了。工作室解散了不要紧,大部分技术人员都是会留下的,重组整编一下就是新的实力积蓄。再看工作室这边,也不尽然全是楚楚可怜的受害者,梦想与利益的冲突导致离职的现象的确很多,但还是自身利益与公司利益的冲突然后离开的也不少,这里不铺开赘述了。

不过,EA不看重这些IP,不代表玩家不看重——EA霸道的骂名,就是这么留下的。

————

一点愚见,有不同意见欢迎来评论区咱们讨论XD

最后,附上一个小峰老爷的小段子和我花了一分钟就找到的十二张图(每张图都特别小,花不了多少流量)。

再附一个答主被EA、育碧连击的小故事,为了不显冗杂,丢专栏里了:

zhuanlan.zhihu.com/ark-
生活就像一盒巧克力糖,你永远都不知道会被PlayU卡在哪一步。

// END

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