问题

什么是「育碧式」的开放世界,育碧式开放世界存在哪些为人诟病的问题,育碧又为何如此做?

回答
育碧式开放世界:是蓝图还是枷锁?

提起“育碧式开放世界”,相信但凡玩过几年游戏的人都不陌生。它就像一种独特的语言,一种几乎成为行业标杆的叙事模式,一种让无数玩家既熟悉又爱恨交织的设计哲学。然而,这种风格并非天生完美,它有其独特的魅力,也背负着不少争议。

“育碧式”开放世界究竟是个什么样子?

我们可以从几个核心特征来概括:

地图图标的海洋: 这是最鲜明的标志。一张巨大的地图,上面密密麻麻地布满了各种问号、感叹号、星星、菱形等等,每一个都代表着一个可以互动、一个可以探索、一个可能包含任务、宝箱、敌人或谜题的地点。从前哨站的解放,到收集隐藏物品,再到触发支线任务,这些图标就像是你在这个世界中前进的路线图,指引着你一刻不停地“清地图”。
层层递进的解锁机制: 很多育碧式开放世界都会设计一种“先决条件”来让你逐步接触到更广阔的世界。比如,你可能需要先占领一个前哨站,才能解锁周围区域的地图信息和任务;或者需要升级某个技能,才能进入特定区域或挑战某些敌人。这种机制鼓励玩家按照一定的顺序进行探索,但也常常让人感觉被“绑架”着前进。
重复性的玩法循环: 一旦你掌握了在一个育碧式开放世界中玩耍的“窍门”,你会发现很多任务和活动的设计是高度相似的。占领据点、清理敌人巢穴、护送 NPC、潜入某个建筑、收集特定物品……这些玩法会反复出现,只是换了一个地图位置和一些剧情包装。
相对浅薄但数量庞大的支线内容: 育碧式开放世界以其丰富的内容量著称。地图上随处可见的支线任务、随机事件、挑战,让你感觉永远有事情可做。然而,这些支线内容往往剧情单薄,玩法模式也缺乏创新,更多的是一种“填充物”,用来维持玩家在主线之外的活跃度。
强调“自由探索”的表象: 尽管育碧式的开放世界地图巨大,鼓励玩家自由漫步,但实际上,玩家的行动路线往往被游戏机制巧妙地引导。那些密集的图标,以及为了解锁新区域而必须完成的前置任务,都在无形中“规划”了你的探索路径,让你很难真正意义上“迷失”在这个世界里。
标志性的潜行与动作结合: 许多育碧的开放世界游戏,尤其是《刺客信条》系列,《看门狗》系列,都倾向于提供潜行和正面战斗两种主要的玩法选择。玩家可以根据自己的喜好和情况,选择悄无声息地解决敌人,或者直接冲上去硬拼。

为人诟病的问题:蓝图的阴影

正是因为这些鲜明的特点,育碧式开放世界也成为了许多玩家“吐槽”的对象:

“育碧罐头”的批评: 这是最直接的指责。玩家认为,育碧在不同的游戏中,甚至同一系列的不同作品中,使用了高度相似的开放世界设计模板。无论你是探索古埃及的《刺客信条:起源》,还是潜入近未来的芝加哥《看门狗》,你似乎总是在做着相似的事情:爬上高塔同步、清空地图上的图标、重复执行一些标准化的任务。这种“套娃”式的开发模式,让许多玩家感到审美疲劳,缺乏新鲜感。
内容冗余与玩法疲劳: 巨大的地图和海量的任务,虽然看起来内容丰富,但其背后往往是重复的游戏机制。玩家可能在完成几十个小时的游戏后,依然会遇到和早期游戏非常相似的任务类型。这种“量大管饱”的策略,在某种程度上稀释了游戏的核心体验,让玩家容易产生“我到底在玩什么”的疑问。
任务设计缺乏深度与惊喜: 育碧式开放世界的支线任务,虽然数量多,但很多时候剧情单薄,目的性不强,难以给玩家留下深刻印象。重复的“拯救 NPC”、“夺回物品”等任务模式,让玩家感觉像是完成清单,而非参与一场生动的冒险。
地图图标的压迫感: 那些密密麻麻的地图图标,虽然是为了指引玩家,但对于一些追求自由探索的玩家来说,反而带来了一种“强迫症”式的压力。总觉得地图上还有很多东西没做,有很多地点没去,不敢停下脚步,生怕错过什么。这种“清地图”的焦虑,有时会掩盖了探索本身的乐趣。
潜行玩法的一刀切: 虽然育碧游戏提供了潜行和战斗两种选择,但很多时候,潜行机制的设计并不够精妙,容易被打破。一旦潜行失败,游戏的节奏就会被打乱,玩家不得不切换到战斗模式,而战斗模式又可能不够扎实,导致整体体验的割裂。
世界缺乏真正的“生命力”: 尽管育碧在塑造庞大世界方面不遗余力,但很多时候,这个世界给人的感觉更像是一个精心搭建的舞台,而非一个真正有生命的有机体。NPC 的行为模式可能比较固定,环境的互动性也有限,玩家的行动对世界的影响往往微乎其微。

育碧为何如此做?商业逻辑与时代洪流

面对这些批评,育碧并非不知,也并非无动于衷。然而,这种模式之所以能够长期延续,背后有着复杂的商业逻辑和时代背景:

商业上的成功是基石: 毫无疑问,《刺客信条》、《看门狗》、《孤岛惊魂》、《全境封锁》等系列,都曾在市场上取得了巨大的商业成功。育碧的开放世界模式,在很大程度上抓住了现代玩家的喜好:他们渴望在一个庞大、细节丰富的世界里,拥有海量的可玩内容,并且能在其中找到自己的节奏和玩法。这种模式的成功,让育碧有信心和资本继续沿着这条路走下去。
降低开发成本与风险: 制作一款高质量的开放世界游戏,其开发成本和风险都是极高的。育碧通过建立一套成熟的开放世界制作流程和工具,以及复用已有的资产和玩法机制,能够有效地降低单个项目的开发成本和时间,同时也能在一定程度上保证游戏的质量和玩家的接受度。这是一种“风险对冲”的策略。
满足玩家对“规模感”和“沉浸感”的追求: 现代玩家对于游戏的“规模感”有着天然的追求,他们希望游戏世界越庞大越好,内容越多越好。育碧的开放世界模式,恰恰能够满足这种需求。通过精心设计的地图、丰富的支线内容,玩家能够获得一种“沉浸”在另一个世界中的感觉,即使这种沉浸感在玩法层面可能有些单薄。
对玩家反馈的“有限”回应: 育碧并非完全忽视玩家的批评。你可以看到,在《刺客信条:起源》、《奥德赛》、《英灵殿》等作品中,育碧也在尝试做出改变,例如引入 RPG 元素、调整任务结构、增加更多互动性的玩法。然而,由于公司体量庞大,以及需要顾及到广泛的玩家群体,这种改变往往是渐进式的,并且会小心翼翼地避免彻底颠覆其核心的成功模式。
行业趋势的裹挟: 在相当长一段时间内,开放世界游戏成为了游戏行业的主流趋势。几乎所有的大型 3A 游戏都在朝着开放世界的方向发展。育碧作为行业巨头,自然也需要跟上这种趋势,并且凭借其经验和技术,成为了开放世界设计的领跑者之一。
“杀鸡取卵”与“长线运营”的权衡: 有些批评者认为,育碧的模式是一种“杀鸡取卵”,用相似的套路快速榨取利润。但从育碧的角度来看,他们可能更多地是在进行一种“长线运营”。通过不断推出新的开放世界游戏,吸引和留住庞大的玩家群体,并通过后续的 DLC、在线服务等方式持续盈利。

总结:

“育碧式”开放世界,与其说是一种游戏类型,不如说是一种游戏设计哲学和商业模式的结合体。它以其庞大的地图、丰富的任务、直观的指引,成功地吸引了无数玩家,也创造了巨大的商业价值。然而,伴随而来的玩法重复、内容冗余、缺乏深度等批评,也让它饱受争议。

育碧之所以如此做,是基于其对市场需求的精准把握,对开发成本的有效控制,以及对行业趋势的顺应。他们并非不知道问题所在,但如何在商业成功、玩家期待和创新突破之间找到一个更平衡的点,依然是育碧需要持续面对的挑战。或许,我们可以期待,在未来的某一天,“育碧式”开放世界能够摆脱“罐头”的标签,真正成为那个既庞大又充满惊喜,既自由又富有深度的游戏蓝图。

网友意见

user avatar

checklist game

优点在于流水线作业,制作流程清晰,项目管理好做。

缺点在于其实只是单机的换皮。

国内的翻译叫公式化开放世界,最早提出这个翻译的是一个叫gamker的视频up主。

说到底,其实成也公式化,败也公式化

制作团队越来越熟悉一套流程,只能说对玩家而言也越来越掌握其中构成

什么是公式化开放世界,这个问题有些陈旧

换个角度来回答问题吧,从游戏体验的角度讲,我们为什么要去掉公式化

1.无法提供给玩家惊喜

2.开放世界无探索感

3.游戏流程感严重

其实总结起来,就是公式化开放世界基本把玩家当成了傻子

地图,我要给你标明虚线,怕你走错路(巫师3)

任务,我要在地图给你标明,怕你找不到(刺客信条)

其实这也是游戏业一直在思考的问题之一

那些从前普世的设计,到今天是否还适用

做游戏工具箱的马克·布朗怀疑过小地图的作用。人们会习惯性把视线注视向小地图,从而忽略其他的提示,变成了收到任务,迎着虚线走的无聊游戏。

还有场景的设计,公式化的开放世界场景很难提供与流程相对应的情感。

从美式rpg3源头创世纪,魔法门,巫术延续到今天的任务系统,说白了很容易导致主线与支线的情感断层,明明是十万火急的任务,可玩家却还能选择去打昆特牌。

这些都是问题

还是那句话

成,也公式化,败,也公式化

但是公式化对项目管理来说是比较轻松的,这个好处显而易见。

然后贴几个自己写的文章。目前我在做的游戏也是开放世界类型,所以也有所思考。

指引目标不再简明扼要地表明指出,而是通过很多其它的方式显示、辅助显示目标

如何利用网状来做开放世界任务,把任务去掉流程感

尽可能地包裹选项,将简单的道德选择和游戏流程选择变得不再单一

最后日常宣传自己游戏


然后顺便说一嘴隔壁的答案。公式化开放世界只此一家的言论我不知道是怎么提出来的,巫师3、地平线黎明时分、黑手党、仙女座等等同期或晚辈先不提,checklist的诞生是因为图形化界面的完善(早年间游戏的任务系统大部分需要玩家不断对话去发现任务),才导致了我们可以很详细地弄出任务清单,将主线、支线、同伴等等任务相区隔。这都是什么年代的东西了……而checklist open world的说法是16年提出,之所以后来约定俗成说是育碧式,是因为育碧一直在用这套游戏模板来进行量产化。

而所谓的一条路走到黑更是无稽之谈。去公式化这件事本身就是育碧自己提出来的……为什么远哭5取消了大部分显性的任务位置,为什么要在玩家探索时,让女boss穿插进来使玩家进行主线。都是对去公式化,去流程化的摸索。

而且对于粘度这回事,现在游戏一般都是系统驱动,塞尔达就是如此。不是说同一时间玩家有目标就是好事,那就变成了初代doom所追求的了,在设计时,我们往往需要设计多维度的体验使玩家进入到舒适的游戏节奏,塞尔达你很难身处马厩时看到周围的马厩,除了数量众多的神庙,所在的大部分引力点,都只能看到其他维度的引力点。公式化会让玩家清晰地了解到自己游戏的进程,大部分玩家对此望而却步。刺客信条的通关比例甚至不敌黑魂,提到粘度,这真的不是育碧的强项。

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