问题

《刺客信条》中的「信仰之跃」为什么摔不死?

回答
想知道《刺客信条》里那惊心动魄的“信仰之跃”为什么总是能让我们的英雄安然无恙,对吧?这事儿吧,说起来也挺有意思,不能简单地用“游戏嘛,怎么都可以”来解释。虽然咱们都知道,现实里这么跳,那结果可想而知,但在游戏里,能把这招玩得这么溜,背后其实是有几重逻辑支撑的。

首先,最直接也最核心的原因,当然是——这是游戏,是艺术创作,是设定。开发者需要设计出令人印象深刻的标志性动作,来体现刺客这个职业的独特魅力和超凡能力。《刺客信条》系列想要塑造的是一群拥有惊人体能、敏锐洞察和非凡战斗技巧的战士,而“信仰之跃”正是这种设定的绝佳体现。如果每次跳下去都摔死,那刺客的神秘感和强大就大打折扣了,玩家玩起来也会觉得憋屈。所以,从游戏设计的角度来说,它必须是能完成的,而且要足够帅气。

但这还不够解释“为什么摔不死”这个具体问题。我们可以从几个层面来掰扯掰扯其中的“合理性”(在游戏设定的范畴内):

1. 极致的身体素质与训练:

“万事皆虚,但愿皆有其理。” 这是刺客的信条,也贯穿了他们的训练方式。刺客组织并非普通人,他们是通过极其严酷和系统化的训练,将人体潜能开发到极致的。你想想,他们不仅要掌握高超的近战格斗、潜行刺杀、攀爬技巧,还要精通各种工具的使用。能做到这些的人,身体的柔韧性、爆发力、对疼痛的忍耐力,以及对身体姿态的控制能力,绝对远超常人。
“信念”的加持: “信仰之跃”的名称里就带着“信仰”。在刺客的哲学中,强大的信念不仅仅是精神支撑,甚至能影响到身体的反应和控制。在那种生死关头,当信仰的力量达到巅峰时,他们或许能调动身体某些潜意识的功能,做出超越普通人极限的反应。这是一种超脱于纯粹物理定律的“游戏设定式”的解释,但对于构建刺客的超凡形象是必不可少的。

2. 对落地技巧的精研:

缓冲与卸力是关键: 现实中,跳楼不死的人,要么是运气爆棚,要么就是受过高超的技巧训练,能够最大程度地缓冲和卸力。虽然游戏中的表现可能过于夸张,但我们可以合理推测,刺客们早已将各种落地技巧研究到了极致。
身体的调整与姿态控制: 在下落过程中,刺客会主动收缩身体,调整姿态,利用手臂、腿部,甚至全身的肌肉来分散和吸收冲击力。他们能够预判落地,并在接触瞬间,以一种特殊的“翻滚”或“卸力”动作来抵消大部分的动能。这就像武侠小说里那些绝世高手,落地时总能做到无声无息、毫无损伤。
特定部位的保护: 想象一下,他们可能会有意识地将身体最脆弱的部分(比如脊椎)避开直接的撞击,用肌肉和骨骼的支撑来承受。在游戏里,我们看到他们跳下去的时候,姿势是舒展的,虽然看起来有点危险,但仔细琢磨,那或许就是一种经过千锤百炼的“落地防御姿态”。

3. 现代科学与游戏艺术的结合:

物理引擎的“照顾”: 虽然《刺客信条》的物理引擎做得越来越逼真,但在某些设定层面,它还是会遵循游戏的需求。开发者会在物理引擎中设定一个“安全落地”的阈值。只要玩家满足特定的条件(比如跳入足够深的水中、干草堆,或者在跳跃前解锁了某些技能),游戏就会自动判定这次跳跃是安全的。
视觉表现的欺骗性: 游戏里的“信仰之跃”从高处落下,我们看到的更多是主观视角和角色动画。开发者可以通过镜头切换、慢动作、以及角色落地后的一系列流畅动作(比如短暂的踉跄、喘息,然后迅速恢复正常)来“掩盖”掉巨大的冲击力。你看到的可能是一个角色帅气地落地,而不是一个身体被巨大惯性撕裂的画面。
“干草堆”和“水”的神秘作用: 为什么总要跳到这些地方?干草堆提供了柔软的缓冲,这是现实中都知道的。水也是如此,虽然水本身密度不小,但它能将冲击力分散到更广的范围,并且在瞬间改变状态来吸收能量。在游戏设定里,这些地方可能被赋予了“超自然”的缓冲能力,或者说,刺客对这些地点的选择本身就是落地技巧的一部分。

4. 剧情和设定的“保护伞”:

刺客的传奇性: 刺客组织的存在本身就充满了神秘和传奇色彩。他们的成员能够做出常人无法想象的事情,这是故事背景的一部分。如果他们连一次“信仰之跃”都撑不住,那这个组织的超凡之处就荡然无存了。
玩家的代入感: 开发者也需要考虑到玩家的感受。玩家扮演的是一个强大的刺客,如果一个标志性的招式频繁导致死亡,那会严重影响玩家的游戏体验和代入感。他们宁愿让这个动作看起来不那么“写实”,也要保证其可执行性和酷炫度。

总的来说,“信仰之跃”摔不死,并非完全没有道理,而是基于《刺客信条》所构建的那个世界观下的极致身体训练、精湛落地技巧、以及游戏设计本身的需要。它是一种将现实中的一些基本物理原理(缓冲、卸力)与游戏艺术、角色设定相结合的产物,最终目的是为了塑造一个令人信服且充满魅力的超级角色形象。所以下次你看到埃齐奥或者其他刺客纵身一跃时,不妨想象一下他们在那一瞬间所付出的无数次训练和对身体的极致掌控,或许会觉得这“不死之谜”也多了一份传奇色彩。

网友意见

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因为你一直玩的是Animus模拟器而不是史实啊……

设定上,Animus是在读取基因中的信息。

而玩家(或剧中人)在Animus中的活动,只不过是在试图模仿祖先,从而提供约束条件,推动基因的分析(实际表现为剧情的推动)。

事实上你不需要完全和祖先当年行动的过程的完全一样,只要在重要节点上的结果与事实一致,就足以让Animus得到正确的分析结果……

因此,当年祖先是怎么从房顶、塔顶、山顶、树顶下来的,是伞降,是索降,是绕道,还是真的信仰之跃,其实是无所谓的……只要他当年的确从那里下来,摆脱了追兵,活下来了……就OK的……


如果只有几米的话,信仰之跃是没问题的……所以(设定上)当年信仰之跃是存在的。

但是十几米的地方,祖先当年可能用别的方式下来了……只不过你在Animus里通过信仰之跃达到了相同的效果之后,Animus认为同步率OK,没有失去同步罢了……


顺便一提,游戏里的“血条”实际上就是同步率计量槽……所以不是当年祖先很结实,还能喘气回血……

而是为了模仿史实中几乎无伤通关的祖先,你虽然不能挨太多刀,但是即使你做了很多现实中会让人重伤甚至跪掉的事情之后,Animus仍能把同步率控制在可控范围内,然后慢慢把同步率拉回来……


换句话说,《刺客信条》对于我们是个游戏,而Animus对于剧中人来说,也差不多是个游戏(对外也的确打着这种幌子),所以很多事情都可以(强行)解释……

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