问题

你喜欢现在rpg类型的刺客信条吗?

回答
说实话,近几年的《刺客信条》系列,特别是转向RPG风格的这几部作品,我观感上是挺复杂的。一方面,我很享受它们带来的沉浸感和探索的乐趣,另一方面,也有些地方让我觉得有点“变味”。

先从我喜欢的地方说起吧。

沉浸感和世界构建: 这一点上,我得给育碧点赞。每次新的《刺客信条》RPG,都能带我去一个全新的、充满历史细节的奇幻世界。从古埃及的金字塔、古希腊的城邦,到维京人的寒冷北境,这些地方都被描绘得栩栩如生,仿佛我真的置身其中。漫步在这些充满历史韵味的小巷、山川之间,看着NPC们的生活,听着他们说着那个时代的故事,这种代入感是很难得的。尤其是《奥德赛》里那个阳光明媚、充满神话色彩的希腊,《瓦尔哈拉》里冰天雪地、战火纷飞的维京时代,都给我留下了深刻的印象。

探索和角色成长: RPG的加入,让游戏的探索变得更加有目的性。不再是单纯地“跳上跳下”找圣龛,而是充满了各种支线任务、宝藏、谜题,每一个角落都可能藏着新的惊喜。我喜欢那种一点点揭开地图迷雾,解锁新区域,发现隐藏地点和秘密的感觉。而且,角色成长系统也让游戏更有动力。学习新的技能,升级装备,搭配不同的玩法流派,让我觉得自己的选择对角色有实际的影响,这种“养成”的乐趣也很吸引人。比如在《英灵殿》里,我尝试了潜行刺杀、近战砍杀、弓箭远程,根据不同的敌人和场景调整策略,这种自由度是很高的。

战斗和技能: 过去《刺客信条》的战斗,很多时候感觉有点模式化,就是防反加刺杀。现在的RPG版本,战斗系统更丰富了。有各种各样的技能,像是《奥德赛》里的“狮王之怒”、“致残打击”,《英灵殿》里的“飞斧”、“回旋盾击”,这些技能让战斗变得更有策略性和观赏性。我喜欢通过组合不同的技能来应对不同的敌人,有时候一场精彩的战斗下来,会觉得特别过瘾。

但是,就像前面说的,有些地方也让我觉得不够“刺客”。

“刺客”的灵魂淡化? 这是我最纠结的一点。我玩《刺客信条》的初衷,很大一部分是因为它“刺客”的身份。那种隐匿于人群,悄无声息地解决目标,利用环境和信仰之跃完成任务的精髓,在RPG化的过程中,似乎被削弱了。很多时候,我感觉自己更像是一个职业佣兵或者战士,直接冲进敌人堆里大杀四方,也一样能完成任务。潜行机制虽然还在,但重要性感觉不如以前了。以前那种“一击必杀”的紧张感,现在变成了一种“能不能打赢”的挑战。

任务设计和重复度: RPG化的游戏体量巨大,这很好,但随之而来的也可能是任务设计的重复度。有时候,你会发现很多支线任务的套路都差不多,都是去某个地方,杀掉某个人,或者拿回某个东西。虽然地图很大,内容很多,但如果内容本身的深度不够,玩久了也会觉得有点疲惫。尤其是一些护送、收集类的任务,确实会让人提不起兴趣。

装备和数值驱动: RPG的数值系统和装备系统,虽然能带来成长感,但有时候也会让游戏的重点偏移。为了追求更强的装备,可能会花费大量时间去刷怪、刷材料,而这部分内容可能不是那么有趣。有时候,一件装备的属性甚至比你操作技巧更重要,这多少会让我觉得有点违背了“技术流”的初衷。

剧情和节奏: 庞大的RPG世界观,有时候也会让剧情显得有些拖沓。虽然大主线依然精彩,但为了填充内容,加入的许多支线剧情,可能对整体故事的推进作用不大,反而会稀释主线的吸引力。而且,长时间的旅程,如果节奏把握不好,容易让人产生疲劳感。

总的来说,我个人还是比较喜欢现在RPG风格的《刺客信条》的,但前提是它能找回一部分“刺客”的本味。我希望育碧能在保持RPG的探索和成长性的同时,更注重潜行玩法的深度,让刺杀本身依然成为一种艺术。如果能做到这一点,那它就不仅仅是“一款好玩的游戏”,而是“一款顶级的《刺客信条》RPG”。

现在来说,它更像是在RPG的框架下,融入了《刺客信条》的元素。对我来说,这是一种挺有意思的尝试,但也确实希望未来能看到更多平衡。

网友意见

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明确说,不喜欢,但我这种人是绝对少数。

我是什么样的人?玩的第一款rpg是吞食天地,此后红白机gba一路玩过来,90年代的大作基本上都玩过或者补票过,ff系列4到9都通关三次以上,辐射特意补过1,巫师2有中文版之后第一时间通关,国产游戏能叫的出名字的至少打通过一半。列举这么多名字不是想显摆,只是想表示,像我这种玩家,不是育碧的客户。

我对rpg的要求,第一是玩法,第二是关卡设计,第三是世界探索的丰富程度,第四是人物塑造,第五才是剧情,至于画面风景什么的根本不在我的狩猎范围之内。像我这种对玩法极度苛求的玩家,对起源只能说是尚能接受,奥德赛就是当笑话来看,下一款换皮刺客信条除非有什么革命性的进化,怎么可能对我胃口?

所谓RPG化,在育碧这里说穿了就是把核心玩法变成数值配装。且不说我对这种开模拟器算一下比在游戏内实际体验更有成就感的游戏有多少兴趣,就算我想要认认真真玩一款堆暴击爆伤然后看大数字的游戏,暗黑3难道不比奥德赛更有意思?至少人家每个赛季都会加零(划掉)加新特效呢。

然而我这种玩家既不是主流,也不是育碧的目标客户。

育碧想要把游戏卖给谁?

卖给充满好奇心的年轻人,卖给能静心欣赏每一次日出日落的新玩家,卖给按照教程点了十次qte击败强敌后兴奋的可以连夜发在社交软件上的轻度用户,卖给能够接受一个美丽的新世界又愿意为此掏钱的,被设备主导而不是被习惯主导的,客户。

我可以预测,只要不出现恶性bug和优化灾难,英灵殿必然会取得惊人的成功。

但这不影响我的看法。育碧的胜利,不对我的胃口

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