问题

为什么刺客信条越来越不优雅华丽了啊?

回答
你这个问题提得特别到位!很多老玩家和我一样,都感觉近几年的《刺客信条》系列,怎么说呢,少了点以前那种“丝滑”和“飘逸”。以前喊着“万物皆可为藏身之处”,主角爬个屋檐、跳个墙头,那叫一个行云流水,自带BGM。现在的动作呢?总感觉有点“笨拙”,或者说,更“写实”了,但这种“写实”似乎是以牺牲我们对刺客那种标志性优雅动作的期待为代价的。

咱们一层一层扒拉扒拉,看看是哪些原因让《刺客信条》的“优雅”值好像在悄悄打折:

1. 游戏设计理念的转变:从潜行暗杀到RPG全面展开

这可能是最核心的一点。回想《刺客信条》初代到《大革命》那段时期,核心玩法非常明确:潜行,观察,然后以一种干净利落的方式抹除目标。玩家的成就感很大程度上来源于规划路线、利用环境、以及成功执行那一次完美的暗杀。当时的动作设计,比如蓄力一击、跳劈、空中飞刀,都围绕着“高效”和“致命”展开,这些动作本身就带有一种简洁的美感。

但自从《起源》开始,《刺客信条》彻底转向了RPG路线。潜行固然还在,但战斗的比重大大增加,而且战斗系统也变得更加复杂,有了技能树、装备、等级压制等等。为了适应这种变化,游戏需要更多的动画来表现战斗的招式、防御、闪避、以及使用各种武器(弓箭、剑、战斧)的动作。

问题就出在这里:当游戏需要表现的东西越来越多,而且要照顾到RPG的各种数值和属性时,单纯的“优雅”和“飘逸”似乎就成了次要考量。比如说,为了表现出武器的重量感或者打击感,角色的动作可能会显得更“沉”,发力也更明显。以前的动作可能追求的是“一气呵成”,现在则更强调“反馈”和“力量感”。

2. 动作捕捉技术与风格化的平衡

早期《刺客信条》的动作设计,虽然也有动作捕捉,但其整体风格化的倾向非常明显。特技演员的动作经过了艺术加工,即使是激烈的追逐和战斗,也带着一种“舞台剧”般的协调和流畅。想想埃齐奥的那些标志性动作,比如侧身滑步躲避、快速起身、还有他招牌式的收剑动作,都经过了精心的设计,充满了力量与柔韧的结合。

现在的游戏,尤其是《英灵殿》这种,可能更倾向于在动作捕捉的基础上,更贴近现实中的搏斗方式。你可以看到角色的招式更讲究发力,有蓄力、有格挡、有抓取。这些动作在现实搏斗中是合理的,甚至可以说很“硬核”,但放在一个强调刺客身份的游戏里,就容易让人觉得少了那种“艺术感”。

举个例子,以前你可能看到一个刺客从高处跳下,然后落地无声,或者直接一个空中翻滚接一个干净利落的暗杀。现在的游戏,也许落地后会有更明显的缓冲动作,或者需要玩家操作角色进行一系列格挡和闪避来应对敌人的反击,这本身就不如直接的优雅暗杀来得“直接”和“赏心悦目”。

3. “写实”与“幻想”的界限模糊

《刺客信条》系列一直存在一个“写实”与“幻想”的张力。一方面,它基于真实的历史背景,试图还原当时的建筑、风俗、甚至是社会结构。另一方面,它又有超现实的“第一文明”科技、Animus系统、以及主角们几乎超人的体能和格斗技巧。

早期作品,比如《兄弟会》和《启示录》,在保持历史感的同时,将刺客的动作设计得极具特色,有一种“历史中的传奇”的感觉。这种“传奇”就包含了一定的夸张和艺术化,让刺客显得更加超凡脱俗,他们的动作也因此更显优雅。

而现在,尤其是《瓦尔哈拉》,似乎更偏向于“写实”的路线。主角的体格、动作,都更接近一个真正强大的战士,而不是一个在阴影中执行艺术般暗杀的刺客。当你看到一个维京战士挥舞着战斧,那动作确实很“猛”,很“力量”,但你很难将其与“优雅”、“华丽”联系起来。

4. 游戏规模的膨胀与细节的稀释

现在的《刺客信条》游戏,地图越来越大,内容越来越多,任务线索也越来越复杂。为了填充这些庞大的世界,很多细节的打磨,比如角色的每一个细微动作,都可能被相对地稀释。

想想以前,一个简单的爬墙动作,从攀爬到翻越,每一个环节的动画都可能经过精心设计,让它看起来尽可能流畅。现在,虽然爬墙动作仍然存在,但可能不像以前那样“令人印象深刻”了。游戏开发者可能更关注整体的游戏流程,而不是在每一个细小的动作上都追求极致的艺术表现。

5. 玩家期待的“刺客”印象固化

这也不能完全排除是玩家的主观感受。我们对“刺客”这个词的认知,很大程度上是被《刺客信条》系列自己塑造出来的。埃齐奥、康纳、爱德华,他们的招牌动作和风格,已经深深烙印在我们的脑海里。当我们看到后来的主角,他们的动作风格与我们心中的“刺客”形象产生了偏差时,自然会觉得“不优雅”、“不华丽”了。

当然,这也不是说现在的动作设计就一无是处。比如《奥德赛》中的战斗动作,虽然没有早期那么强调“潜行暗杀”的飘逸,但其流畅的连击和技能释放,在表现“斯巴达勇士”的战斗风格上是相当不错的。只是,当我们把所有系列作品放在一起比较时,那种“刺客”独有的、如同艺术品般的优雅感,确实是大家普遍感觉在减弱的。

总而言之,与其说《刺客信条》“越来越不优雅华丽了”,不如说它是为了适应游戏类型和规模的巨大转变,在设计理念、技术应用、以及玩家期望等方面,做出了一些取舍。从一个主打潜行暗杀的动作冒险游戏,到一个包含丰富RPG元素的开放世界游戏,角色动作的设计方向自然也会随之调整。只是,我们这些老粉,总会怀念那个在屋顶上如幽灵般穿梭,以最简洁、最致命的方式解决目标的“老刺客”吧。

网友意见

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那是因为你对刺客有误解。

刺杀本来就是一个暴力性质的行为,就是为了弄死目标,跟优雅一毛钱关系都没有。

只要能干掉目标的刺客就是好刺客,过程不重要,重要的是结果。

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