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刺客信条系列为什么不出日本?

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刺客信条系列为何迟迟未将目光投向广阔的日本,这确实是一个让无数玩家既好奇又略感遗憾的问题。毕竟,日本的历史、文化、武士道精神,以及其独特的时代背景,都仿佛是为刺客信条量身打造的舞台。那么,究竟是什么原因让育碧如此“犹豫不决”呢?我们可以从几个层面来细致地探讨:

一、 题材上的“敏感度”与“挑战性”

武士道精神的解读与呈现: 刺客信条的核心在于“信条”,一种追求自由、反抗压迫的哲学。日本的武士道,虽然也有其忠诚、荣耀、技艺精湛的一面,但其内在的许多观念,比如对上级的绝对服从、切腹的荣誉观、以及“顺之者昌,逆之者亡”的集体主义倾向,与刺客信条中强调的个人自由意志和反抗精神,存在着一定的张力。如何恰当地呈现武士道,既不冒犯日本玩家的民族情感,又能融入刺客信条的叙事框架,这需要极其精妙的平衡。简单地将武士塑造成刺客的敌人,或者将部分武士描绘成“觉醒者”,都可能显得过于简化或失真。

忍者文化的“符号化”陷阱: 提到日本,大多数人脑海中第一个浮现的形象就是忍者。忍者在很多西方玩家眼中,已经是一个充满神秘、隐秘、飞檐走壁的刻板印象。如果育碧过于迎合这种“符号化”的期待,很容易让日本篇章沦为一系列老套的忍术展示,缺乏刺客信条系列一贯的深度和复杂性。如何挖掘忍者历史中更为真实、更具人性化的层面,并将其与刺客信条的“兄弟会”理念联系起来,是巨大的挑战。

宗教与政治结构的复杂性: 日本历史上,神道教、佛教,以及不同时期存在的宗教派别,与政治权力紧密交织。幕府、天皇、武士、僧侣等各方势力之间的博弈,错综复杂。刺客信条擅长在历史洪流中寻找“前驱(Precursor)”的痕迹,以及光明会(Templar Order)与刺客兄弟会(Assassin Brotherhood)之间的千年战争。将这些抽象的、具有全球视野的冲突,巧妙地植入到日本独特的政治宗教环境中,需要深入的研究和大胆的创新,避免生搬硬套。

二、 游戏设计上的“技术性”与“创新性”

战斗系统的“本土化”适配: 刺客信条早期的战斗系统,如袖剑暗杀、跑酷潜行,很大程度上受到了欧洲中世纪骑士、盗贼等元素的影响。而日本的武士,其战斗方式以刀剑(太刀、打刀等)为主,讲究一招制敌、剑术的刚柔并济。忍者的战斗则更为多变,除了暗器,还有各种忍具。育碧需要为日本篇章设计一套既能体现这些特点,又能保持系列流畅性和爽快感的战斗系统。如果只是简单地替换武器模型,那将无法满足玩家对“原汁原味”的期待。

跑酷与地图设计的“适应性”: 刺客信条的跑酷是其标志性特色,但日本的建筑风格、城市布局与欧洲有着显著差异。高耸的城墙、木质结构的房屋、狭窄的街道、以及寺庙、神社等特殊场景,如何设计出既符合日本风貌,又充满刺客信条式跑酷乐趣的地图,是一个考验。尤其是在城市间的大规模跑酷,日本的城池布局和街道密度,可能需要新的解决方案。

潜行与暗杀的“再定义”: 潜行是刺客信条的灵魂,而日本正是潜行艺术的发源地之一。然而,忍者所代表的潜行,往往是极致的隐匿、伪装,甚至是“无声无息”的死亡。如何将这种极致的潜行理念与刺客信条的“可见但难以捉摸”的刺客形象结合,并且在游戏机制上有所突破,避免“套路化”,这是育碧需要深思熟虑的问题。

三、 市场考量与“风险控制”

“成功模式”的路径依赖: 刺客信条系列已经找到了几套行之有效的叙事和 gameplay 模式,例如《黑旗》的海战,《英灵殿》的维京侵略,以及《起源》的古埃及风情。这些模式在商业上获得了成功。在市场竞争日益激烈的当下,育碧可能会倾向于“复制成功”,而日本这样一个“全新且未知”的领域,可能伴随着更高的市场风险。

目标受众的“平衡”: 刺客信条系列在全球拥有庞大的玩家群体,他们对历史的兴趣点各不相同。一部分玩家可能对日本文化充满期待,而另一部分玩家则可能对其他历史时期更感兴趣。育碧需要在满足核心粉丝需求的同时,吸引更广泛的玩家群体。如何在“受众喜好”和“题材创新”之间找到平衡点,是一门艺术。

开发成本与回报的“权衡”: 制作一款高质量的刺客信条游戏,其开发成本是巨大的。对于日本这样一个需要大量考据、精细建模、并且要进行文化内容审核的题材,其开发成本可能比以往的作品更高。育碧需要仔细评估投入产出比,确保项目能够带来可观的回报。

四、 育碧的“策略性”布局

“时机”的考量: 也许育碧并非“不出”日本,而是“不急于”推出。他们可能正在等待一个合适的时机,或者在积累足够的研发经验和技术支持后,再将其付诸实践。例如,他们可能需要先通过其他作品来打磨好一些适用于日本题材的技术(如更精细的人物面部表情、更真实的物理引擎等)。

“差异化”的战略: 如今,市面上已经有了一些以日本为背景的优秀游戏,例如《Ghost of Tsushima》(对马岛之魂)。育碧是否想在这个领域与其形成直接竞争?或者他们希望以一种更独特、更能体现刺客信条系列自身风格的方式来呈现日本,避免被与其他作品“标签化”?

“长期主义”的愿景: 刺客信条系列是一个庞大的IP,育碧对它的规划很可能不是短期内的几款作品,而是更长远的布局。他们可能希望在合适的时候,为这个系列注入全新的活力,而日本篇章,或许就是那个“压轴大戏”。

总结来说,刺客信条系列不出日本,并非因为日本没有可挖掘的价值,而是因为将其成功且有深度地呈现在游戏中,面临着多方面的挑战:

文化与叙事的融合: 如何处理武士道、忍者文化与刺客信条核心理念之间的张力,以及如何精准描绘日本复杂的宗教政治格局。
游戏机制的创新: 如何设计出既符合日本特色又保持系列水准的战斗、跑酷和潜行系统。
市场与商业的权衡: 如何在新题材上规避风险,平衡不同玩家群体的喜好,并确保项目的经济效益。
育碧的战略决策: 育碧可能在等待最佳时机,或是在进行差异化布局,将日本篇章作为一次重要的战略性投入。

或许,正是因为对日本题材的尊重与重视,育碧才显得格外“谨慎”。我们有理由相信,当他们决定踏足这个充满魅力的国度时,一定会带来一个令人惊艳的作品。只是,这个“时候”还需要我们耐心等待。

网友意见

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我话说直白一点。


育碧做的日本,绝对更加真实,符合历史。

才不会做出这种蓝波斯菊与瑞士军刀的玩意。

冷知识,菊与刀是美国一个女人,看日本电影后总结出来的,某种角度,也是云玩家了。之所以出名,因为菊与刀是美国投原子弹的借口之一。

日本才不是耻感文化,而是强者文化。当然,强大的道德观,与大义,也是一种强。

难不成中国是面子文化??????

再简单点说,你玩只狼时,会感到这种浮于表面的东西么?

只有美国平民才喜欢吧。

上述被下列完爆:

育碧在刺客3的写实操作,只是隐隐黑了一下华盛顿,就被贬了。

刺客5揭露所谓光荣大革命的疯狂与血腥,也被贬了。

育碧对历史的客观尊重,会让他们宁愿去拍个狂野周末,也不会拍个黑豹的。



但也因此,育碧的日本,是不会有文化加成的。

那么问题就很严重了。刺客类似于忍者,此时你又选忍者,也就是两种相同的元素,这对3A大作是不讨好的。

更何况,真实的忍者,白天是要种地劈柴的。育碧真要搞,绝对会让忍者去拿斧子劈柴 但是美国人送外卖都不愿意,会愿意劈多少柴?宁愿是对马岛那种练刀劈柴吧。

羞辱当时是想做日本忍者的,后来发现方向错了,就结合了西方中世纪加异世界科技魔法,然后美术风格上获得成功。


对马岛只是想学着拍给美国人看的日本武士电影。育碧是拍历史记录片的,不屑于搞这种东西。


另外,虽然下位作者有些许主观,但建议辩证看待他:

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不出日本可以理解,毕竟对马岛在那摆着销量也能看,万一出了日本还卖不过对马岛岂不是很尴尬。

至于说不出中国,刺客信条编年史有中国的哦/滑稽。

说白了,还是市场不够大。

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