问题

刺客信条系列里展现的古代城市、古代建筑是否严谨?与真实的历史有多少出入?

回答
《刺客信条》系列游戏之所以如此吸引人,很大程度上归功于它对历史的还原度,尤其是那些活灵活现的古代城市和建筑。但就像任何艺术创作一样,它并非完全照搬历史,而是带着一丝浪漫主义的色彩。那么,游戏中展现的古代城市和建筑,究竟有多严谨?和真实历史之间又存在多少出入呢?

要回答这个问题,我们需要一点一点地剖析。

严谨之处:宏伟的基石

Ubisoft的制作团队在构建游戏世界时,确实做了大量扎实的研究,这是我们不能否认的。

城市布局与地标性建筑: 在很多作品中,比如《刺客信条1》中的耶路撒冷、阿卡和达马斯克,《刺客信条2》中的佛罗伦萨和威尼斯,《刺客信条:大革命》中的巴黎,《刺客信条:起源》中的埃及亚历山大和孟菲斯,《刺客信条:奥德赛》中的古希腊,《刺客信条:英灵殿》中的英格兰,《刺客信条:幻景》中的巴格达,你都能看到城市的基本布局、主要街道走向以及标志性的建筑得到了相当程度的还原。
例如,在《刺客信条2》里,佛罗伦萨的圣母百花大教堂、乔托钟楼、老桥都做得非常逼真,你可以通过游戏中的视角大致了解它们在当时的地理位置和相互关系。威尼斯的圣马可广场、圣马可大教堂、总督宫也是如此。
在《起源》中,亚历山大的灯塔、塞拉皮斯神庙、亚历山大图书馆的规模和内部陈设,虽然很多是基于推测,但也尽可能地依据了考古发现和历史文献的描述。你可以感受到古埃及建筑的宏伟与神圣。
《幻景》中的巴格达,特别是圆形城(Madinat alSalam),其圆形的城墙、中心区的宫殿和清真寺,以及市集区域的喧嚣,都力求还原阿拔斯王朝鼎盛时期这座伟大城市的风貌。

建筑风格与细节: 游戏在建筑风格上也下了不少功夫。
中世纪欧洲的哥特式建筑,如教堂的尖顶、飞扶壁、彩色玻璃窗,在《刺客信条1》和《2》系列中都有体现。
文艺复兴时期的意大利建筑,如文艺复兴式的拱券、古典柱式、精美的雕塑装饰,在《刺客信条2》中也得到了很好的展现。
古埃及的宏伟神庙、金字塔、方尖碑,其厚重的石块、神秘的象形文字和宗教壁画,都在《起源》中得以重现。
古希腊的精美神庙、剧场、体育场,以及其对称、和谐的美学原则,在《奥德赛》中展现得淋漓尽致。

生活气息与人文景观: 除了宏伟建筑,游戏也试图还原当时人们的生活场景。比如:
市集的喧嚣、人群的流动、商贩的叫卖声,都营造出一种真实的历史氛围。
不同阶层人民的穿着打扮、房屋建筑风格的差异,也间接反映了当时的社会结构。

出入之处:为了游戏性与叙事的妥协

然而,为了让游戏能够流畅运行、吸引玩家,并且承载波澜壮阔的剧情,历史的严谨性必然会做出一些让步。

时间跨度与混合风格: 这是最常见也最显著的出入。游戏往往会取某个城市在某个特定时期(或几个时期)的典型特征,但为了游戏的可玩性和美观,可能会将不同时期的建筑或风格进行混合。
例如,在《刺客信条2》的佛罗伦萨,你可能会看到一些实际上尚未建造或已经改建的建筑。游戏为了将重要的地标都集中在一个可玩区域内,可能会在地理布局上做一些调整。
《起源》虽然致力于还原古埃及,但为了让玩家能更方便地进行跑酷和战斗,对城市空间和建筑的高度、连接性也做了一定的“艺术加工”。一些在真实历史中可能不存在的连接通道或平台,也可能被设计出来。

建筑的“游戏化”改造: 游戏中的建筑不仅仅是背景,更是玩家进行跑酷、潜行和战斗的场所。因此,很多建筑的内部结构、外部连接性会被修改,以提供更多的跑酷点和隐藏路径。
你爬过的很多墙壁,可能在真实历史上并非设计成那样方便攀爬。窗户、屋顶、墙壁上的突出物,都可能为了游戏性而增加或调整位置。
某些建筑的规模和高度,也可能为了视觉冲击力而有所夸大。

细节的简化与省略: 即使研究再深入,也无法百分之百复刻一个真实的古代城市。一些细微之处,比如特定区域的特定建筑材料、详细的装饰图案、人群的构成等,可能会被简化或忽略。
例如,一些小型的民居、商铺的内部细节可能不会做得特别细致,而更多地集中在主要地标建筑上。
一些在特定时期非常普遍但缺乏历史图像记录的建筑类型,可能只能根据推测进行还原,或者被游戏设计所取代。

对历史事件和人物的戏剧化处理: 《刺客信条》的核心是“刺客”与“圣殿骑士”的斗争,以及对历史重大事件的介入。为了服务于这个叙事,一些历史事件的发生地点、参与人物、具体过程可能会与史实有出入,进而影响到对当时城市和建筑的展示。
游戏中的某些隐藏地点、暗杀目标的位置,可能更多地是为了剧情服务,而不是严格依照历史上的建筑结构或功能来安排。

想象的成分: 尤其是在一些历史记录相对稀少的时期或地区,Ubisoft的团队不得不依靠考古证据、历史文献记载以及当时的艺术风格推断来“填补空白”。这意味着,一些场景和建筑的还原,带有一定程度的想象和艺术创作。
例如,《刺客信条:英灵殿》中的英格兰,虽然努力还原了维京时期的村落和盎格鲁撒克逊的城镇,但很多细节的呈现,也包含了一定的想象成分。

总结来看:

《刺客信条》系列在展现古代城市和建筑方面,可以说是既严谨又充满艺术加工。

它提供了一个极具沉浸感且在很大程度上忠于历史轮廓的体验。玩家可以通过游戏了解不同时代城市的布局、标志性建筑的风格,甚至感受到一些历史时期的生活气息。这得益于Ubisoft团队对历史文献、考古发现和艺术风格的深入研究。

然而,为了实现卓越的游戏体验,它不可避免地会在建筑的细节、精确的地理布局、时间节点的整合以及对历史事件的描绘上做出妥协。这些妥协让游戏更具可玩性、更具观赏性,也更容易讲述一个引人入胜的故事。

所以,如果你是历史爱好者,可以把《刺客信条》当作一个极好的历史入门向导,它能激起你进一步探索真实历史的兴趣。但同时,也要明白它是一个艺术化的历史再现,它以一种独特的方式,将我们带入了一个既熟悉又带着几分奇幻的历史世界。它对历史的尊重体现在其努力打磨的细节和宏观的真实感上,而它对游戏的追求则体现在那些为了让你尽情“跑酷”和“潜行”而进行的巧妙调整上。

网友意见

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这个回答想从游戏技术的角度解释一下,刺客信条系列的建筑是怎么做出来的?为什么这么像实景?笔者的专业是建筑学,所以感到这个技术很有意思。

最开始玩AC2的时候非常震撼的,西方建筑史里面背过的教堂和广场直接在游戏里见到了,看到的时候简直想哭。论城市场景,我只服育碧爸爸。嗯废话少说,下面开始讲正事。

主要的参考是今年GDC2016的一个演讲:Assassin's Creed Syndicate London' Wasn't Built in a Day,来自育碧魁北克工作室,讲的是2015年发行的刺客信条:枭雄(Assassin‘s Creed: Syndicate)中,维多利亚时代的伦敦是如何做出来的。官方技术解密哦。



当然啦,地标建筑肯定都是美术手堆的。比如威尼斯圣马可广场,佛罗伦萨圣母百花大教堂这种。

对场景美术来说不是什么难事,制作方只要肯投时间投钱,肯定能做出来。

难点在于城市的背景性建筑,就像下图这些房子。几千几万栋,让美术手工建的话,花多少钱啊,太费时间了。


育碧开始放大招了。

育碧魁北克团队做了一套生成建筑的工具。这个维多利亚伦敦场景的模型有七千多栋房子。都是用他们的工具做的。


首先是路网,在他们的工具里可以手工直接画出道路。道路完成后,道路中的街块就自动生成房子了。

房子分成前后屋顶等等几部分处理。

做了很多组件,这些组件都是模数化的。比如窗户是3m宽的,柱子是0.5m宽。还有2*3米宽的飘窗等等。用这些组件来拼合成下面这个建筑立面。

组件组合的时候比较有灵活性,比如说3m的窗户插到柱子里,总长是3m。接在柱子两端,总长是4m。等等等等。这样开间有很多种变化方式,再加上还有层数的变化。

之后他们做了不少建筑的模板,可以替换组件的。这样就可以美术做很多组件,然后拼出不同的房子了。

比如你看下面这个街道里面,有几个房子长得很像是不是。



街道上有一些小品,房子上还会放一些装饰件,这些就都小case了。


基本的思路就是这样。考据一下伦敦的历史地图。历史地图还是比较好找的,一方面是欧洲地图技术发展的比较早比较好,另一方面城市保护做的比较好,很多古代的城市肌理还保存到了今天。美术对着地图建路网,放上地标建筑。背景性的房子用模板-组件的方式填充上就好了。这些组件参考当时的建筑风格做一些,模板也是。大概的城市肌理会保留,至于尺度感只要差不多合适就可以了,应该也不会细究。这些都做到,玩家就会觉得场景很真实了,我猜也没人去细究每一栋房子是不是符合历史。

学建筑的肯定会对这种方式非常熟悉。这不就是模块化建筑吗。20世纪20年代魏森霍夫建筑展时格罗皮乌斯就提出工业预制住宅了,欧洲战后住宅更是实践的广泛。我国解放后也搞过大板建筑体系,最近国家在推装配式住宅也是同样的思路。

日本KSI体系,SI指的(Skeleton-Infill),框架结构加填充物,模块化装配。和育碧这套工具对应就是框架结构=模板,填充物=组件。

育碧这套工具除了生成模型速度快,还有一个优点是迭代速度快。同样一个房子可以快速更换模板和组件。路网改变时建筑模型会跟随路网自动生成。

建筑/机械里面这种方法看着很眼熟啊,叫做参数化设计,建立零件之间的数据关系,易于修改。像CATIA这种参数化软件本质上也是节点式(可能应该说树状)的组织结构,和MAYA,Houdini无比相似。建筑学生可能更熟悉的是Grasshopper。

这类方法在计算机图形学里叫做过程式建模(或程序式建模,

Procedural modeling

),大概可以理解为一种基于规则的建模方法。做参数化设计熟悉的L-system,Fractal等等的也算过程式建模的方法。游戏里用的比较多的比如Houdini,SpeedTree,WorldMachine,Substance Designer这些软件都可以算过程式建模。我一个研究建筑参数化的居然最近才知道这个过程式建模这个名字,醉了,真是感觉隔行如隔山。

最近非常火热也有很多人吐槽的无人深空(

No Man's Sky

)就是宇宙级别地应用过程式生成算法,动物,植被,地形,星球,飞船都是过程式生成的。

话说回来,这种大批量制作建筑的方式也有不少现成的工具可以自己玩玩的。比如MAYA插件,

Ninja City - Maya Script

kludge city

,还有在Python写的

Procedural City Generation

,以及更著名一点的CityEngine。当然也可以直接拿Houdini或者Rhino/Grasshopper做。地图的数据直接上

OpenStreetMap

下载就可以了,OSM格式就是一个xml,有api可以解析。Grasshopper里直接用

Elk | Grasshopper

插件就能读地图数据。希望大家玩得开心。

最后作为育碧爸爸的粉丝再膜一次。

以上。

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