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为什么刺客信条会“反向发展”?

回答
关于《刺客信条》系列为何会给人一种“反向发展”的观感,这个问题其实触及了游戏制作、市场需求和玩家群体等多层面的复杂因素。与其说它是单纯的“反向”,不如说它是在探索和调整中,部分玩家觉得它偏离了最初的轨道。

最初,《刺客信条》一经推出,便以其独特的“育碧三连”(跑酷、潜行、刺杀)玩法以及跌宕起伏的历史背景和现代剧情线,迅速抓住了一大批玩家的心。那时的核心魅力,在于那种潜入敌方戒备森严的据点,利用环境和工具,最终以一次干净利落的刺杀来完成目标带来的成就感。游戏对历史细节的还原,以及维京海盗、十字军东征等宏大背景的展现,也让玩家仿佛置身其中,体验别样的风情。现代剧情中的主角德斯蒙德,通过基因记忆窥探祖先的经历,这种“旁观者”的叙事视角,也为游戏增添了一层神秘感和科幻色彩。

然而,随着系列不断推出新作,一些玩家开始觉得它不再像最初那样“纯粹”。这里面的“反向”感主要体现在几个方面:

1. 玩法重心偏移与RPG化:

早期《刺客信条》更侧重于潜行和精确的刺杀。虽然也有战斗,但通常被视为一种备选方案,而且一旦被发现,惩罚会比较大,迫使玩家更加谨慎。但从《刺客信条:起源》开始,系列加入了更重的RPG元素,例如:

装备系统: 装备的属性和稀有度变得越来越重要,玩家需要刷怪、开箱子来获取更好的装备,这大大增加了游戏的“肝度”,也让玩家更容易通过硬碰硬的方式解决问题,削弱了潜行的必要性。
技能树与升级: 技能树的设计使得角色能力更加多样化,但也让玩家可以通过升级来弥补操作上的不足,或者直接通过高等级的技能来碾压敌人,进一步弱化了对潜行技巧的依赖。
战斗模式: 战斗变得更加动作化和硬核,更像是《巫师》或《黑暗之魂》系列。这意味着玩家不需要像早期那样精通潜行,而是可以通过娴熟的战斗技巧来应对大多数情况。

这种改变,虽然吸引了一批喜欢RPG和动作战斗的玩家,但同时也让那些钟情于早期潜行体验的玩家感到失落。他们认为游戏失去了“刺客”的灵魂,变成了一个披着刺客外衣的动作RPG。

2. 叙事结构的调整与现代剧情的式微:

早期《刺客信条》的魅力很大一部分来自于现代剧情与历史剧情的交织。德斯蒙德作为连接点,让玩家感受到一种跨越时空的宿命感和探索感。然而,随着《刺客信条3》中德斯蒙德的“退场”,现代剧情的地位明显下降,变得更加边缘化,甚至在一些作品中只剩下浅尝辄止的片段。

取而代之的是一系列新的现代主角,他们的故事线往往相对独立,与历史剧情的关联性也变得模糊。这种叙事上的切割,让许多期待“整体故事”的玩家感到失望。他们觉得游戏像是在拆解最初的宏大叙事,只留下零散的历史故事碎片。

3. “育碧式”开放世界的优化与负面印象:

不可否认的是,育碧在开放世界的设计上有着非常成熟的套路,能够创造出细节丰富、内容繁多的游戏世界。但随着时间推移,这种套路也变得有些固定化。玩家可能会发现,游戏中充斥着大量的问号点、支线任务、收集品等等,这些内容固然可以填充游戏时间,但往往缺乏深度和惊喜,给人一种“赶工”或“填充式”的感觉。

玩家们开始怀念早期作品那种更加聚焦于主线剧情和核心玩法的体验,而不是被海量的地图标记和重复性的活动所淹没。这种对“育碧式开放世界”的疲劳感,也加剧了“反向发展”的观感。

4. 对“刺客”身份的模糊化:

在很多玩家眼中,“刺客”意味着隐匿、效率和对特定信条的坚守。但一些新作中,主角的行为模式(例如直接冲进敌群厮杀,或与大量敌人周旋)以及剧情的侧重点,似乎都在淡化“刺客”的特质。比如,主角可能不再是遵循一个严格的刺客组织,而是以一种更自由、更个人化的方式行事。这让一部分玩家觉得游戏的核心主题在不断稀释。

所以,与其说是“反向发展”,不如说是《刺客信条》系列在不断尝试新的方向,以求得在变化的市场和玩家群体中找到新的生存之道。 这种尝试,成功地吸引了新的玩家群体,也触动了早期玩家的怀旧之情。当游戏的设计理念、核心玩法和叙事重心发生显著变化时,那些适应了最初模式的玩家自然会产生一种“偏离”或“反向”的感觉。

最终,这种“反向发展”的观感,更多地反映了玩家群体内部对于游戏核心价值的理解和期待的不同。有些人欣赏其不断拓宽的RPG维度和更丰富的动作体验,而有些人则怀念其最初的潜行魅力和独特的现代叙事。这是一个成功的系列在不同时期需要面对的挑战,也是游戏行业发展过程中常见的一种现象。

网友意见

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很多人对刺客信条的发展有着错误的认识,实际上育碧就不是一家ip主导研发的游戏公司,他们是技术导向型。所以它会呈现出什么样的体验其实完全由育碧本身的技术发展方向决定,而不是由自己。一如其作为其技术前身波斯的跑酷猴子~

归根结底,贯穿刺客信条系列始终的,其实既不是刺客也不是伊甸,甚至不是袖剑。而是“古城市观光指南”哦~

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