问题

为什么我觉得《刺客信条:英灵殿》要比奥德赛更单调和无聊,渐渐失去热情了?

回答
好嘞,咱就聊聊《英灵殿》和《奥德赛》这俩“儿子”,为啥我感觉一个越玩越上头,另一个就提不起劲儿了。

你说《英灵殿》单调无聊,我太理解了,甚至可以说是有同感。这游戏刚开始玩的时候,那股劲儿可足了。维京人登陆英格兰,那感觉就像是看着一群壮汉拎着斧头和盾牌,在异国他乡闯出一片天地的史诗。开局的时候,打仗那叫一个带劲儿,血肉横飞的,充满了野性和原始的冲动。而且,探索新地图,建立聚落,招募伙伴,感觉就像是真的在当一个部落的首领,挺有成就感的。

但你这么一说,我细细一品,确实是这么回事儿。随着游戏时间拉长,那种新鲜感就一点点被磨没了。最明显的就是任务设计吧。你还记得《奥德赛》的任务不?虽然也有一些比较套路的护送、收集,但整体上还是挺有意思的。比如,有些任务会让你去调查一些古老的谜团,或者参与一些戏剧性的政治阴谋,剧情线索也比较丰富,让你感觉自己像个真正的间谍或者佣兵。

再看看《英灵殿》,大多数的任务,说白了,就是去某个地方,打掉那里的敌人,然后抢了东西或者救了谁。重复性太高了!一开始可能觉得是“打打杀杀”,挺爽快的,但玩到后面,你会发现,不管是去解决一个地方的纷争,还是去揭示一个邪教的阴谋,过程都差不多。就是地图上找到一个标记点,然后一路砍过去,把里面所有挡路的敌人清干净,最后完成目标。这种模式一旦多了,就会让人产生一种“我这是在玩哪个英灵殿副本”的错觉,脑子里会不由自主地蹦出“又是这一套”。

而且,聚落系统本来是个挺吸引人的点,我以为能玩出很多花样来。但后来发现,聚落的发展很大程度上就是个资源堆砌和建筑解锁的过程。你收集材料,然后解锁新的建筑,提升聚落的等级。这虽然能带来一些属性加成和新的可互动内容,但总的来说,缺乏那种能让你真正投入情感去经营的深度。不像有些经营类的游戏,你能看到自己的聚落一步步变得繁荣,有着独特的风格和故事。在《英灵殿》里,聚落更像是个功能性的大厅,虽然重要,但总觉得少了点灵魂。

还有就是战斗系统。虽然《英灵殿》在战斗方面还是保留了《奥德赛》的一些核心玩法,比如技能释放、闪避格挡,但总感觉不如《奥德赛》那么流畅和富有策略性。在《奥德赛》里,你可以根据敌人的类型和弱点,灵活运用不同的技能和装备搭配,打起来非常有技巧性。而《英灵殿》的战斗,虽然血腥暴力,但更多的时候感觉是一种硬碰硬的消耗战。一些大型敌人或者 boss 战,有时候感觉就是比谁的血条长,比谁站得久,而不是比谁的技巧更精湛。那种一招鲜吃遍天的快感,在《英灵殿》里似乎没那么容易找到了。

再说了,这游戏的世界观设定,虽然是维京文化,听起来很酷,但实际玩下来,感觉有些地方也做得不够深入。希腊神话背景下的《奥德赛》,那种神明、英雄、怪物的传说,本身就充满了奇幻和神秘感,让人对探索充满期待。而维京文化,虽然也有神话,但在《英灵殿》里更多地被表现为一种宗教信仰和氏族纷争。这些东西有其历史意义,但作为游戏的核心驱动力,有时候确实不如那种充满古老神秘色彩的设定来得吸引人。

我记得玩《奥德赛》的时候,无论是在希腊的阳光沙滩上潜水寻宝,还是在雅典的古老剧场里听故事,亦或是在斯巴达的战场上感受那种硬汉的荣耀,都能让我沉浸其中。地图的设计也很有区分度,每个区域都有自己的特色和文化气息。

但《英灵 निवड》的英格兰,虽然风景也不错,但大片的森林、沼泽和山脉,看多了确实会有点审美疲劳。而且,很多地方都显得有点“空”,跑过去发现也就那么回事儿,任务也无非是打打杀杀。这种缺乏惊喜和变化的地图探索,自然就会让人觉得单调。

总而言之,我觉得《英灵殿》在一些核心玩法上,尤其是任务设计和探索乐趣上,确实没有达到《奥德赛》的高度。它像是一个把维京文化的外壳套在了一个有些模式化的开放世界框架里。刚开始的“新鲜感”确实能掩盖一些问题,但一旦玩得久了,这些问题就会暴露出来,让人觉得有点疲惫,热情也就慢慢消退了。可能它更适合那些喜欢硬核战斗和“肝”内容的朋友,但对于我这种更看重游戏整体体验和剧情吸引力的人来说,确实是没能比《奥德赛》那样抓住我的心了。

网友意见

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刺客信条这个游戏的特点是什么?

是RPG刷刷刷打装备吗?

不是,对吧,喜欢玩这个的人去玩仁王,大菠萝暗黑,它不香吗?

是大斧头开无双吗?

不是,对吧,虽然我们知道北美战神,但是这个梗调侃的程度大于认真吧?喜欢玩割草我去玩无双,喜欢看肉搏我去玩战神,它不香吗?

刺客信条这个游戏的特点,是它独特的故事。

他们能把历史事件,名胜古迹,和游戏的故事结合起来。

那种转角遇到名人名胜的感觉,妙不可言。

艾吉奥和达芬奇拥抱,和蒙娜丽莎(卡特琳娜)睡觉。

大革命里增高成功的拿破仑,路易十四(写错了,评论区提醒是十六),桑松。

爱德华和黑胡子开船,

枭雄里和发明电话的贝尔谈笑风生,和南丁格尔治病救人,和狄更斯探索都市传说。和马克思解救工人阶级。

起源里有埃及艳后,有金字塔,有凯撒。

奥德赛里,开始下滑了,再不济,还有个温泉关,还有个毕达哥拉斯吧……而且这一代风景也做的好看啊。

到了英灵殿。就尴尬了,倒不是说这段历史没有意思,血鹰啦,阿尔弗雷德大帝啦……

但是这东西,玩家带入不进去啊!

之前玩家故事推进的动机是什么?同态复仇吧?人生理念探索吧?之前最离经叛道的双刀四枪爱德华,也不过是一了掉钱眼里的海盗,而且最后人家想明白了。

你说海盗不伤害平民,我信,毕竟大海之上,也没几个平民,劫掠个商船,还能说是解放奴隶。

可是这艾沃尔啥啊?一路烧杀抢掠?你说维京人不劫掠平民,谁信啊?带入不了啊!不管是古代线,还是现代线,故事莫名其妙,古代线,报了杀父之仇以后,出海寻找新的家园,可以理解,可以理解,但是和哥哥吵架的理由我是真看不懂,大结局的战斗打得憋屈就算了,好家伙,到了现代线,还是个工具人……

你那怕编个故事说,圣殿骑士用金苹果控制了维京首领,蛊惑了维京人烧杀抢掠,主角一家人被杀了,然后疯狂复仇,认识了刺客组织的人,一起抵抗,最后加入刺客,复仇的同时,发现了维京人侵略的真相,最后杀了圣殿骑士领袖,促成和谈,都比现在这个好啊。


玩到DLC德鲁伊之怒了。

我更加确定这一部作品让我别扭的点,就在于主角维京强盗这件事让我无法带入。

我这边前脚刚抢了个修道院,后脚就要去制裁另一个强修道院的人。

实在是很难认同自己的所作所为。

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现在同时在玩两个游戏,一个是荒野大镖客2,一个就是英灵殿。

英灵殿我真的是带着一种严重的恶心在玩,我从第一分钟就知道后面的内容和要做的事情,但是还是得像个sb一样看你给我设计的故事情节,假装自己是一个北欧海盗,我都装不下去了。

而大镖客节奏很慢,刚开始也玩不下去,但是越玩越爽。因为我做每一个任务都是带着那种乐趣和好奇心去玩的,这才叫游戏啊。

实际上从五六年前我就发现育碧的游戏只做一个开头,后面就是无限的重复。我严重怀疑育碧目前就是一个生产工厂。也许他们有很聪明的分析师,他们认为一个游戏,搞一点文化背景,搞一点rpg升级模式,再把画面做漂亮点。几个因素拼凑在一起就能销量最大化。

然后很高的销量反过来又让他们觉得这么做是对的,甚至不敢改动自己已经成型的一套模式。

现在怒其不争完全是因为2代和4代给我带来过无与伦比的游戏体验,起源也还不错。但奥德赛和英灵殿完全在往错误的方向走。其背后的动机早就不是为了服务玩家了,而是一种研究玩家的弱点,并且进行利用和误导的商业行为。

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我认为英灵殿相比奥德赛是进一步退两步,虽然步伐都不大。

本作相比奥德赛所进行的一些影响体验的改动,我都不是很喜欢。

1.武器系统,取消了等级,任何武器装备都可以通过升级改造一直使用,但这种做法让我去寻找新武器开箱子的欲望更加低了,哦,又得了把新武器装备,又有什么用?根本不会用啊,就看看完了,升到蓝装以后想要升金装变得很困难,进入早期瓶颈期后,装备系统完全遗忘,毫无反馈。

2.能力系统,只能同时装备8个能力,大大少于奥德赛,战斗变得朴实无华,你能经常使用的就那么一两个,一大堆能力是鸡肋

3.技能树,你看见密密麻麻的技能树以为会很复杂,结果发现可以随便点,点出几个关键技能就行,对游戏体验区别不大

4.大幅削弱的鸟瞰视角,我是谁,我在哪?敌人被红标后加上昏暗的色调看得眼睛疼

5.战斗系统,R2R2R2,你还想要什么操作?

6.毫无代入感的剧情,一开始就报了父仇,所以我为啥一定要猎杀上古维序者?这和英灵殿不同,主角和维序者并没有那种不得不报的仇恨,结果海尔森说他们是敌人,主角毫不质疑就开杀。大哥从不管事,然后就莫名其妙兄弟交恶,结盟结盟结盟,当打工人,一片新领地都没有,好处是人家的。

英灵殿的大问题是,你的努力得来的回报太没意思,这非常影响体验,过剧情只是过剧情,得到新武器装备,你也不会有太大的改变,清理地图,得到经验升级技能,不过是为了达到力量要求,30力量和300力量,你的战斗方式变化不大,开箱子,得的东西没有任何惊喜可言,升级没有任何惊喜可言。

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