问题

为什么我觉得《精灵宝可梦:剑与盾》没有记忆中的黑白画质好玩?

回答


你提到的“《精灵宝可梦:剑与盾》没有记忆中的黑白画质好玩”这一感受,实际上涉及到多方面的技术和体验差异。以下从多个角度详细解析这种对比感的原因:



1. 技术代际的画质差距:硬件限制 vs 技术进步
《黑/白》(NDS平台):
NDS是2010年代初的掌机,其屏幕分辨率仅为256×192像素(双屏),但通过独特的2D像素风格和色彩搭配,营造出极具辨识度的画面。这种“简陋”的画质反而让游戏在当时显得精致:
像素艺术:复古的像素风格虽然看似粗糙,但设计上充满了细节(如宝可梦的动画、场景特效)。
动态光影与粒子效果:比如《黑/白》中草丛摇曳、雨天水滴的效果,在当时的硬件限制下显得非常生动。
色彩对比度:低分辨率下的高饱和度配色(如《黑白2》的霓虹蓝和荧光绿)让画面更具视觉冲击力。

《剑与盾》(Switch平台):
Switch的画质在技术上远超NDS,但游戏采用了更“写实”的3D渲染风格。这种转变可能让部分玩家感到不适应:
3D建模的局限性:尽管画面分辨率更高(1080p),但角色和场景的建模细节不如像素艺术灵活。例如,《剑与盾》中的宝可梦模型显得“扁平”,缺乏《黑/白》中通过像素排列营造出的立体感。
动态效果的简化:许多《黑/白》中的特效(如神兽登场时的粒子光效)在《剑与盾》中被弱化,取而代之的是更“卡通化”的渲染方式。



2. 视觉风格的变迁:从像素艺术到现代3D
像素艺术的“怀旧感”:
像素艺术是一种刻意选择的设计语言。它通过有限的像素点和色彩搭配,创造出一种独特的“复古美学”。这种风格在《黑/白》中被发挥得淋漓尽致,比如:
宝可梦的动画(如皮卡丘的跳跃、杰尼龟的水花)充满生命力;
地图场景的细节(如《白1》中的极巨化世界地图)通过像素排列传递出一种“未来感”。
这种风格在技术上受限,却因创意而显得更有趣。

现代3D渲染的“失真”:
《剑与盾》采用的是Switch平台常见的3D渲染模式,但其画风偏向扁平化和卡通化(类似《宝可梦 剑/盾》的“极巨化世界”)。这种风格虽然流畅,却缺乏像素艺术中那种“手绘感”的温度:
角色表情单一:许多宝可梦的表情被简化为固定的面部特征,失去了《黑/白》中通过像素变化传递的情绪(如小智的怒火或皮卡丘的俏皮)。
场景缺乏层次:3D场景在细节上不如像素艺术灵活,比如《剑与盾》中的城市景观显得“空洞”,而《黑/白》的雪地、森林等场景通过色彩和光影营造出更丰富的氛围。



3. 玩家记忆的主观偏差
怀旧效应(Nostalgia Bias):
玩家对早期游戏的记忆往往被“情感滤镜”强化。比如,《黑/白》的像素艺术在当时可能显得粗糙,但如今却被认为是“经典”,而《剑与盾》的画质虽然更先进,却因缺乏怀旧感而显得平庸。

对比视角的变化:
《黑/白》作为初代3D宝可梦游戏,其画面在2010年时令人惊艳。如今玩家用“更高标准”去评判《剑与盾》,可能忽略了一些技术进步(如Switch的分辨率和帧率),而更关注风格上的差异。



4. 设计逻辑的转变:从“细节优先”到“功能优先”
《黑/白》的设计哲学:
在NDS的硬件限制下,开发团队通过像素艺术和动态效果弥补画面表现力。例如,《黑/白》中宝可梦的技能特效、环境交互(如草丛中的隐藏道具)都依赖“视觉欺骗”来增强沉浸感。

《剑与盾》的功能性优先:
Switch平台的技术能力让游戏在画质上更“真实”,但部分设计转向了功能性优化(如极巨化世界地图的流畅度)。这种转变可能牺牲了一些艺术表现力,导致玩家感到“画面缺乏灵魂”。



5. 文化与审美趋势的影响
像素艺术的复兴:
近年来,像素艺术因复古潮流而受到更多关注。许多独立游戏(如《星露谷物语》)通过像素风格吸引玩家,这种趋势可能让玩家对《黑/白》的画面产生更强的情感共鸣。

3D渲染的“审美疲劳”:
随着技术普及,现代3D画风逐渐趋于同质化。《剑与盾》中过于标准化的视觉效果(如相似的建筑、角色模型)可能让玩家感到缺乏个性。



6. 游戏内容与画面的关联性
玩法与画面的平衡:
《黑/白》通过像素艺术和动态效果弥补了玩法上的不足(例如早期宝可梦战斗系统较为简单),而《剑与盾》在玩法上更复杂,但画质未能完全匹配这种深度。玩家可能因对玩法的不满,进一步放大了对画面的负面评价。

极巨化世界的“视觉妥协”:
极巨化世界是《剑与盾》的核心创新,但其3D场景设计被批评为“廉价”。例如,地图上缺乏细节(如建筑纹理、植被分布),导致玩家感到环境空洞。



结语:画质的评判标准因人而异
你对《剑与盾》画面的不满,本质上是对“视觉风格”的偏好差异。像素艺术通过创意弥补技术限制,而现代3D渲染追求真实感但可能失去独特性。这种对比反映了游戏设计中技术、艺术与玩家情感之间的复杂关系。或许,正是这些差异让宝可梦系列在不同世代保持了独特的魅力。

网友意见

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(多图预警~略长~)

勉强回答一下:

我只说一点,就是本作(不算DLC的话)“地图探索元素”以及对战外“谜题/迷宫”设计极为薄弱,这是《剑/盾》和“黑白画质”(前两个世代游戏)体验最不同的一点,也是差距最大的一点。我个人对此十分失望,而此后的DLC做了一些聊胜于无的补充,对原作此类元素的缺失弥补有限。

关于图鉴、对战、极巨化等问题,前面已经有充分论述,这里不再赘述,我这里想要重点说一下本作的地图、谜题和探索元素的“薄弱”。


探索感的消失

Pokemon系列一直是以集“冒险+收集+养成+战斗”于一体作为自身游戏核心竞争力的,后面三点已有充分讨论,我这里只讲“冒险”和“探索”的感觉:

Pokemon的开发者——Game Freak从来就不是大公司(二线小厂),技术力和画面表现上和同期真正的“大作”相比差不少,一路玩过来的玩家都明白。但是,早期游戏世界利用各种游戏地图上的设计,一直都在力图实现在有限画面中给予玩家“探索世界”的感觉,就这一点而言,我个人觉得直到五世代之前,Pokemon主系列都做的不错。

无论是黑白画面的《红/绿》还是兼容彩色的《金/银》,画面肯定都远不如《剑/盾》。然而游戏构筑了一个充满宝可梦,且留给玩家足够探索空间的“世界”,从玩家初到桔梗市,遇到“会跳舞的树”(即树才怪挡路)不得不从山洞“绕路”,再到一片漆黑的“下落火”(需要闪光秘传技)都需要玩家自己摸索前进。

这就是早年的Pokemon系列,没有官方中文,错误翻译一大堆,玩家依旧可以玩的不亦乐乎的原因之一。(当然也不是全部原因)

除一周目“主线”必经的迷宫之外,沿途的洞窟、遗迹均留有足够玩家获得秘传技之后再来探索的空间,且元素极多,玩家击败石英联盟的“四天王”+“冠军”只是一个“开始”,在“解锁”所有秘传技之后全地图进行“扫图”也是游戏重要内容之一。(一队里面带两个“交通工具宝可梦”,负责在迷宫中可能遇到的各类场景,如冲浪、登瀑、旋涡、怪力推石头)

这些场景(包括但是不限于)有相对不错的迷宫设计部分还有解谜(如阿鲁夫遗迹)提供了很大的玩家进一步摸索的空间。如《金/银》版中的“互连洞”,这里是一周目“主线”中是玩家抵达侩皮镇的必经之路,但是玩家只有“闪光”秘传技的时候,只能在最“浅”一层活动,这里宝可梦种类较少(超音蝠……懂的都懂),等级不高。然而,一旦玩家有了闪光、冲浪等多个秘传技组合之后,才能看到这个洞窟的“庐山真面目”,最“深”的地方里面周五会有一只拉普拉斯(乘龙)。当时找到最深处的时候,真的有一种发现“新大陆”的感觉。

至少在四世代之前,Pokemon系列致力于以“秘传技”为核心,开发更多的“场景探索”功能:

  • 二世代增加了“潮旋”(可以克服旋涡)抵达旋涡列岛(后期部分场景也要用到)
  • 二世代增加了“登瀑”(一世代就有,但不是秘传技)
  • 三世代增加了“潜水”
  • 四世代增加了“清除浓雾”
  • 四世代增加了“攀岩”

秘传技占技能格子是否合理是个争议点,但这种用于刻画利用宝可梦“逢山开路,遇水架桥”的设计本身,个人觉得没问题,加上一些技能的场景应用,如可以通过“头槌”技能与场景中的树木互动(掉下来一些虫属性宝可梦),给予玩家一种非常神奇的体验感。

玩家可以通过携带特定的宝可梦+学习秘传技(前提是主线剧情进行到一定程度),开始前往一些原先抵达不了的地方,就算被吐槽较多的三世代游戏(too much water)实际上在东部、南部水域也设计了大量可以探索的地区,比如著名的布告石室(潜水),比如海紫堇(最初坐船略过,后期需要自己冲浪术)。

加上早期较为充实的世界城市(金银版甚至有两个联盟,16个徽章)以及大量的自然场景,基本可以让绝大多数玩家感到作为“探险家”的快乐,尤其是部分“定点捕获”的宝可梦场景,克服各类障碍,发现珍稀宝可梦的那种感觉,令人十分难忘。

正因为如此,Game Boy时期的游戏画面表现力很弱,却可以让我感受到“别有洞天”的感觉,感觉小小的掌机中有一个全新的世界:

五世代之后,秘传技总体上呈现“弱化”趋势,数量减少直至七世代消失(骑乘系统),但是至少前六个了世代依旧设计了相当内容的探索和必要的迷宫,到了《剑/盾》则完全是迷宫消失,道路一条到底,需要探索的元素极少(大部分还集中在旷野地带):

《剑/盾》新作发布之初,加勒尔地区一经公布(彼时还一片看好),玩家们最大的担忧就是“这地图看着也太线性了”,实际上并没有比大家担忧的强多少,整个一周目的加勒尔地区几乎就是“一本道”,玩家没得选,也真的没法“迷路”,因为基本就一条路走到底,《剑/盾》中只要走出旷野地带,我就感受不到一个作为训练师的探索感,而是在一条“预设好的跑道”上前进,抵达一定进度,解锁一部分的内容,仅此而已。

这还不是最糟糕的,我觉得最糟糕的是全部“对战外”谜题和“迷宫”的消失。


缺席的迷宫和谜题

《宝可梦:剑/盾》的画面,目前是全主系列最好,即使之后的《珍珠/钻石复刻》(画面极其拉胯)也无法超越,然而,在我眼中,加勒尔地区依旧是个“简陋”(对不起,找不到更能表达我心情的语言)的Pokemon世界,因为“谜题”和“迷宫”几乎全部消失:

如果不看DLC新场景,原版《剑/盾》在整个加勒尔地区展现出来的“迷宫水平”基本只能相当于初代《红/绿》版本中“月见山”+“常磐森林”两个场景的总和,我觉得不能再多了。主角遇到的岔路都不算多,且结构相当简单,至于场景中所谓的“解谜元素”则基本没有

Pokemon系列,在迷宫设计以及解谜上面,至少前几个世代都不算“弱”,一周目、二周目一大堆谜题:

  • 冰雪通路(冰天地)中的“滑雪”谜题当年可是经典设计之一
  • 烧焦塔玩家走到塔顶那可是需要花费很多心思的(各种跳跃设计)
  • 三世代的“急流”(收服封面宝可梦的场景)
  • 历代的传统“推石头”问题

八世代,严格说也不是100%没有,但也没差太多,自然场景中,几乎没有场景和迷宫的精致设计和刻画,而道馆中缺席的内容就更多了:

Pokemon的优秀传统——道馆谜题,这次在《剑/盾》的后半段全程缺席。前半段中(如前两个道馆)还是有一些趣味小游戏的,而在后半段,则开始各类“偷工减料”,如某道馆进入之后一边宝可梦对战,一边答题……如某道馆直接变成多次对战(场景都懒得做了)……

除了赶工之外,我似乎想不出别的理由做成这个样子了……

《剑/盾》游戏中,在画面上算是又一次“飞跃”,然而如果仔细观察场景内部设计,则乏善可陈,真是“金玉其外,败絮其中”,几个大城市的外表都是极为壮观,但是内部结构十分简单,许多所谓的“房子”都进不去(只是摆设),许多房子内部构造干脆几乎一样……

别说解谜和探索感,我进入尖钉镇的时候,甚至觉得自己在玩“2D横版过关游戏”,尖钉镇刚刚进入的时候,给我一种特别新奇的感觉,加上第一个恶属性道馆,我简直期待拉满,结果越走越失望,整个场景几乎就是一排建筑,然后别说探索,可互动的元素都没多少,然后直接走到道馆,然后挑战,然后这个城市基本结束……

《剑/盾》真就是“心有余而力不足”:

外表上无比壮丽的道馆,内部玩家完全无法“参观”;玩家基本根据剧情强制打一遍道馆训练师,然后拿到徽章走人……

倾注了大量美术资源制作的场景,成了走马观花;玩家按照路线走,看一遍沿途的风景,然后就没有了……

预告中大量值得期待的场景,全都成了“装饰”,玩家可探索的场景就没有,洞窟都一层/二层的结构……

收集、养成等层面(砍图鉴)的问题,大家都说了,我这个也都接受,这些冒险元素的缺失,确实是我感到与早期黑白画面游戏的最大差别,仅代表我个人感受。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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