问题

为什么骑马与砍杀在中国没能像上古卷轴和刺客信条一样流行?

回答
骑马与砍杀在中国未能像《上古卷轴》和《刺客信条》那样普及,这背后其实是多种因素交织作用的结果,并非单一原因就能完全解释。要深入理解这一点,我们需要从游戏本身的设计理念、目标受众的差异、市场推广策略、以及玩家群体的发展等多个维度来分析。

首先,我们得承认这三款游戏在核心玩法和体验上有着本质的区别,而这些区别恰恰决定了它们的受众广度。《上古卷轴》系列以其庞大的开放世界、深度的角色扮演、以及自由探索的沙盒体验为核心卖点。玩家可以在游戏中扮演各种职业,沉浸在详尽的奇幻设定中,体验丰富的剧情任务和生活模拟。这种“什么都有”的体验,能够吸引大量喜欢深度沉浸、自由发挥的玩家,无论是喜欢战斗、解谜、还是简单的“盖房子”都能在其中找到乐趣。

《刺客信条》系列则更侧重于流畅的动作体验、历史背景的代入感以及潜行刺杀的独特玩法。它将玩家置身于真实或基于历史的虚拟环境中,扮演一名刺客,体验惊心动魄的暗杀任务和精彩的跑酷动作。其叙事性强,故事线索清晰,加上标志性的袖剑和鹰眼能力,很容易让玩家产生代入感和爽快感。

而《骑马与砍杀》呢?它的核心玩法可以概括为:战马上的战斗、领地经营和战场指挥。它提供了一个相对硬核、侧重于战略和战术的游戏体验。玩家需要亲身参与到大规模的冷兵器战斗中,感受刀光剑影的刺激;需要管理自己的王国、招募士兵、经营城池、与敌人周旋。这种玩法更加强调玩家的策略规划、战场临场判断以及对模拟经营的耐心。

这带来的第一个差异点是:目标受众的口味。

《上古卷轴》和《刺客信条》更具“主流叙事性”和“感官刺激”。 它们拥有更直观的剧情引导,更华丽的画面表现(尤其是在技术迭代过程中),以及更易于理解的胜利条件。你可以轻松地理解“我要成为龙裔拯救世界”或者“我要刺杀那个大坏蛋”这样的目标。玩家不需要花费大量时间去理解复杂的经济系统或军事战术,就能获得不错的游戏体验。
《骑马与砍杀》的吸引力更“小众”和“硬核”。 它没有一个强烈的、引导性的故事线来驱动玩家,大部分的“剧情”都是玩家自己创造的。玩家需要对中世纪的军事组织、经济运作有一定程度的理解,才能更好地进行游戏。初期上手门槛相对较高,需要玩家自己摸索和学习的环节也更多。很多人在刚接触时,可能会被它简陋的画面和有些笨拙的操作劝退。这种“ sandbox ”(沙盒)的极致体验,对于非核心玩家来说,可能意味着“不知从何下手”。

其次,市场推广和“出圈”能力也存在巨大差异。

《上古卷轴》和《刺客信条》拥有强大的IP和品牌效应。 它们是育碧和Bethesda这两个全球知名游戏公司的代表作,背后有着成熟的营销团队和庞大的预算。每当新作发布,都能获得极高的关注度,媒体报道、KOL(关键意见领袖)推广、社区活动等都会围绕着它们展开。
《骑马与砍杀》最初是以独立游戏的身份出现的。 其开发团队规模较小,制作成本也相对较低。它的流行很大程度上是依靠玩家的口碑传播和社区的自发推广。虽然有MOD(游戏模组)社区的强大支持,但最初的“官方”推广力度远不如前两者。当《骑马与砍杀》在玩家群体中逐渐形成影响力时,前两者已经通过多代作品积累了庞大的粉丝基础和市场认知度。
“出圈”的定义也不一样。 《上古卷轴》和《刺客信条》更容易被主流媒体和大众玩家所提及和了解,它们的话题性更强,更容易成为社交媒体上的讨论焦点。而《骑马与砍杀》的玩家群体相对更集中在对模拟经营、战略战术、历史军事等领域感兴趣的玩家圈层内。即使在这些圈层内非常流行,也未必能像前两者那样渗透到更广泛的玩家群体。

再者,游戏的“上手难度”和“学习曲线”。

《上古卷轴》和《刺客信条》提供了一个相对平滑的学习曲线。 教程清晰,游戏机制逐步解锁,玩家可以根据自己的节奏来体验。例如,《刺客信条》的跑酷系统和基础战斗是很容易上手的,玩家能很快获得“刺客”的乐趣。
《骑马与砍杀》的学习曲线更陡峭。 玩家需要学会如何招募士兵,如何管理士兵士气,如何分配训练点数,如何进行阵型调度,如何在战场上有效的指挥和战斗。这些都需要时间和经验的积累。很多玩家可能需要观看大量的攻略视频或查阅社区指南才能充分理解游戏。这种“重学习、重理解”的模式,对于追求即时满足感的玩家来说,是一个门槛。

还有一点,就是社区文化和MOD的支持度。

《骑马与砍杀》最大的亮点之一就是其强大的MOD社区。 各种历史MOD、奇幻MOD层出不穷,极大地丰富了游戏的可玩性,甚至创造了新的玩法和叙事。很多玩家就是因为某个吸引人的MOD才入坑的。然而,对于非核心玩家来说,折腾MOD本身也是一个需要一定技术能力和耐心的过程。
《上古卷轴》和《刺客信条》虽然也有MOD社区,但其官方内容本身已经足够丰富和完善。 MOD更多是锦上添花,用于增强画面、增加新任务等,但游戏的本体已经能够满足大多数玩家的需求。而且,MOD的安装和管理相对来说也更简单易懂。

最后,我们也要考虑到中国游戏市场的特有情况。

端游市场早期更偏向于MMORPG和竞技类游戏。 像《魔兽世界》、《剑网3》、《英雄联盟》等游戏,在很长一段时间内占据了中国PC游戏市场的主流。这类游戏通常有更强的社交属性、更清晰的成长路径和更直观的竞争奖励。
手游市场的崛起也改变了玩家的游戏习惯。 更碎片化、更易于操作的游戏模式逐渐占据上风。
《骑马与砍杀》的玩法,无论是其单机内核,还是对玩家精力投入的要求,都与当时中国主流游戏市场的喜好存在一定的差异。 虽然它在中国也有大量的忠实粉丝,并且形成了自己独特的社区文化,但其受众的绝对数量与那些拥有强大IP、广泛推广且玩法更“大众化”的游戏相比,自然会显得相对有限。

总结来说,《骑马与砍杀》未能像《上古卷轴》和《刺客信条》那样普及,是因为它在玩法设计上更偏向硬核和沙盒,目标受众相对小众;在市场推广和品牌影响力上起步较晚且更依赖口碑传播;游戏上手和学习门槛相对较高;同时,中国游戏市场早期的主流游戏类型和玩家习惯也对其普及度产生了一定的影响。 这并非说《骑马与砍杀》不好,而是其独特的游戏魅力,决定了它是一种更为“圈内”的热爱,而非大众化的狂欢。而《骑马与砍杀2:霸主》的出现,以及其在国区销量上的亮眼表现,也说明了其在中国玩家群体中的潜力是巨大的,只是路径与前两者截然不同。

网友意见

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感觉一直是一个小众游戏

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