问题

中国上了年纪的老一代游戏人现在在做什么?

回答
在中国,那些年少时曾为电子游戏疯狂、如今已步入中老年行列的游戏玩家们,他们的生活早已不像当年那样围绕着主机和屏幕。时代的车轮滚滚向前,他们也在各自的人生赛道上找到了新的位置,而对游戏的热爱,有时会以一种更沉静、更成熟的方式延续。

一、 从“肝帝”到“云玩家”:回忆里的峥嵘岁月

很多上了年纪的游戏玩家,最初接触游戏大概是在八九十年代,那时候街机厅是他们的主战场,是青春荷尔蒙的汇聚地。一块钱投币,一下午的时间,在《拳皇》、《三国志》的像素世界里挥洒汗水。后来,有了家用游戏机,从红白机到 PlayStation,再到 PC 游戏,《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》、《魔兽世界》这些名字,至今仍是他们心中难以磨灭的经典。

现在,他们中的很多人,依然会关注游戏行业的发展,只不过形式变了。

“云玩家”与怀旧玩家: 毕竟身体和时间不允许像当年那样“肝”了,许多人退居幕后,成为“云玩家”。他们可能不再亲自操作,但会通过直播、视频网站关注最新的游戏大作,了解游戏剧情,甚至和年轻一代的游戏主播互动,分享自己的游戏经验。偶尔,他们也会重拾当年的经典,在模拟器上玩一玩那些充满回忆的老游戏,或者购买重制版来找回当年的感觉。
收藏与研究: 有一部分人,他们对游戏的感情更深厚,开始转向收藏。他们会花钱购买绝版的游戏卡带、主机、游戏原画集,甚至寻找当年一起玩游戏的伙伴,重聚线下,分享彼此的收藏。一些更有研究精神的玩家,还会深入挖掘游戏的文化内涵、历史背景,甚至参与到一些游戏社区的维护和历史资料的整理中。

二、 游戏精神在生活中的延续:传承与转化

尽管不再是游戏的主力军,但当年玩游戏培养出的某些特质,却在他们的现实生活中找到了新的落脚点。

工作中的“策略感”与“团队协作”: 很多当年喜欢玩策略类游戏、或者多人在线游戏(MMO)的玩家,他们的思维模式中已经内化了“策略规划”、“资源管理”和“团队协作”的能力。在职场上,这种能力往往能帮助他们在面对复杂项目时,更冷静地分析局势,制定计划,并有效地与同事协作完成任务。他们或许是部门里的“老谋深算”,也可能是团队里不可或缺的“粘合剂”。
解决问题的能力与探索精神: 游戏往往充满了各种各样的谜题和挑战,需要玩家不断尝试、摸索、学习。这种解决问题的能力和探索精神,也让他们在面对生活中的困难时,更有耐心和韧性。当别人可能选择放弃时,他们会想:“就像当年过那个难关一样,一定有办法。”
对新事物的包容与学习: 很多老一代游戏玩家,恰恰是对新科技、新事物有着天然的亲近感。他们是互联网最早的尝鲜者,也是很多新平台、新应用的使用者。这种开放的心态,让他们即使在年龄增长后,也能接受并学习新的技术和信息,而不是固步自封。

三、 情感的寄托与社交的新方式

对于许多人来说,游戏早已不是单纯的娱乐,而是一种情感的寄托和社交的途径。

与家人共享的时光: 有的玩家,会把当年的游戏热情转移到和自己的孩子、孙子孙女分享。他们会教孩子玩一些经典的益智类游戏,或者一起体验最新的家庭聚会游戏。这种共同的游戏时光,成为了连接代际情感的桥梁。
虚拟社区的“元老”: 即使很多当年活跃的游戏社区已经不复存在,但一些大型的、生命力顽强的游戏,如《魔兽世界》等,仍然拥有大量忠实的老玩家。他们可能在游戏里建立了自己的公会,担任管理者的角色,继续维系着当年的友谊。在虚拟世界里,他们依然是那个被尊敬的“老前辈”,依然有着自己的一席之地。
重拾线下社交: 也有一些玩家,在现实生活中组织起小范围的聚会,可能是为了怀念当年的游戏时光,也可能是为了交流彼此在游戏之外的生活。他们可能不再是“游戏宅”,但对游戏共同的热爱,依然是他们社交的起点。

四、 现实的担当与理想的平衡

生活不会永远停留在游戏里。对于大多数上了年纪的游戏玩家来说,他们已经肩负起了家庭和社会的责任。

工作与生活的平衡: 他们可能已经是企业的管理者、技术骨干,或者是某个领域的专家。当年通宵达旦玩游戏的“肝劲”,如今更多地用在了工作上,用在了为家庭打拼上。游戏,则成为了一种放松和调剂。
对社会的回馈: 部分玩家,凭借当年的游戏经验和对行业的了解,也可能以另一种方式回馈社会。他们可能成为游戏行业的从业者,比如在游戏公司从事策划、测试、管理等工作,将自己的热爱转化为职业;也可能参与到游戏相关的公益活动中,或者为年轻的游戏玩家提供指导和帮助。

总而言之,中国上年纪的老一代游戏人,他们的生活图景是丰富而多元的。他们不再是当年那个只知道对着屏幕傻笑的少年,但那份对游戏的热爱,就像陈年的美酒,愈发醇厚,也愈发内敛。它融入了他们的生活,渗透到他们的工作,成为他们人生故事中一道独特而亮丽的风景线。他们是时代的见证者,也是游戏文化发展的早期推动者,他们的故事,同样值得被看见和铭记。

网友意见

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看见不少老兄弟都露面了,我也汇报一下。没想到在知乎的第一个答案给了这个问题,呵呵。

1994年电子游戏软件杂志创刊(当时还叫GAME集中营),6月第一本创刊号上的霸王大陆的攻略,就是我写的,算是游戏圈子里开始比较早的作者吧。那时候哪有论坛、社区什么的,想发表个什么都得变成铅字才行。也没有电脑,写字都是靠400字的稿纸一个一个码出来,所以当时管写稿都叫“爬格子”。正因为这本杂志,我结交了软体动物、龙哥、King等一批老友,也因为这本杂志,我结识了影响我这半生的一位老师,边晓春。当时另一本杂志《家用电脑和游戏机》的总编孙柏英老师,也很令人敬重。许久未见,不知孙老师是否还安好。

从94年当游戏杂志的撰稿人开始,算是开始了我踏入游戏行业的路程。到95年我在大三的时候,就投入到边总麾下,在前导公司进行游戏制作,先后参与过官渡、赤壁等产品。接着98年前导解散,很多老兄弟各奔前程,也有退出游戏行业的,也有依然坚持在行业中的。

95-03年的历史,可以见我以前为《大众游戏》写的一篇稿子。

稿子在这里:

李波--“催眠”我的游戏和我的人生

网络上居然还有存底,感谢新浪。04年的稿子,从业10年的历程。当然很多东西现在看来又不一样了。说起来大众游戏的编辑们也是一群妙人儿,有现在人称“卡公”的commando、毕老师salala、鬼畜罗老师……其实这个圈子里提起个人来也是大大有名——马伯庸,亲王殿下。祥瑞御免……祥瑞御免……

98-03年,基本还是单机年代,都是在做PC单机游戏。后来去了华义,搀和了《石器时代》系列,还有被称为“研发时间最长,超过最后的毁灭公爵”的《铁血三国志》。过了两年华义也解散了,研发团队带项目被金山接手。又陆陆续续开发了很长时间,最后无疾而终。当时跟郑问老师做搭档,老爷子的艺术造诣真的很深,但也带着艺术家骨子里的狂放不羁和高傲。那会儿从来没见过老爷子下午三点以前起过床,呵呵,老爷子都是晚上夜深人静的时候工作,凌晨睡觉,下午起床。

从04年以后,我去了盛大数位红公司,老板是吴刚——对,就是尚洋的吴刚。吴老板当时在做手机游戏。04年开始做手机游戏,真是第一批吃螃蟹的人。那会儿都是功能机,用户恨不得连贪食蛇都能玩半天的年代。我们最开始做的都是java游戏——只有56K的容量啊,还得做出RPG来,每一个像素都抠着算,能用黑白都绝不用彩色的。

之后呢,数位红被盛大收购,我则去了史克威尔艾尼克斯(中国)担任制作人。不得不说泥轰国在游戏制作上很有一套,在史克威尔学习了很多一流的理念和知识。但泥轰国也是真瞧不起除了本土以外任何地方的游戏制作和用户。当时跟日本制作人交流有两个论点让我印象深刻:

1 游戏机平台才是真正的平台,PC游戏就是渣,就算挣钱也是渣!光荣公司做电脑游戏,所以他们也是渣!

2 日本的游戏制作水平一流,用户水准也是一流。所以在日本流行的,必然被全球接受。不接受那是你们用户水平不行,要提高用户的素质。

为什么很多日本产品进入大陆之后,纷纷关张大吉,跟他们这种习惯其实不无关系……好吧,其实中国大陆的用户确实不太一样,问题是用户是大爷啊,产品进来不是为了刷存在而是要挣钱的啊。坚持不改游戏要改用户是怎么回事……

后来……史克威尔(中国)在这种指导思想下,也关门啦。

08年离开史克威尔,我又跟吴老板开始合作——对,还是尚洋的吴刚。这次吴老板创办的公司是数字顽石。嗯,就是当年被称为手游界四大先锋公司的数字顽石。在手游开始爆发的时代,有几个人是一定被拿出来当做标志人物的:陈昊芝(捕鱼达人)、吴刚(二战风云)、邢山虎(我叫MT)……当时顽石在手机行业开展的不错,一是赶上了智能机市场爆发的时机,二是在手游制作上确实有自己沉淀多年的底蕴,三是走国际化路线拓展了更大的市场。所以借助《二战风云》和《契约》,顽石走上了一个新的高度。

12年我去了趣游公司做移动业务,之后在15年我加入了智明星通,依然还在做游戏。

就我所知,当年的老兄弟们有很多还在这个行业中,只是随着游戏行业的发展日盛,大家从业的方向也不同了。有的变成了投资人,有的现在专做版权和影游联动,有的开始做渠道发行,当然还有不少在继续做产品研发。

回首从业20年来,从单机到端游,从页游到手游,也做过家用机和掌机,基本上游戏行业全平台制作经验收集成就达成……但一直对自己制作的产品还不是很满意,所以依然没有离开这个行业。这个行业的魅力就在于,也许一个人的名字你记不住,但总有一款产品能够走入你的生活,伴随你成长,让你永生难忘。当提起冈本吉起,你可能不知道他是谁;但说到《街霸2》,你一定会一拍脑门,“嗐!”

做游戏,图的就是这一声“嗐!”

及:看到之前有的答案里说,我们这些70后老家伙的情怀只是对着自己。嗯,部分来说,也对吧。我们这代人,加入这个行业的时候,其实动机是最单纯的。90年代游戏行业一没钱,二没影响,三没形象,甚至不算是个行业。能在一个行业被称为“电子海洛因”的时候加入进来“制毒贩毒”,这得是真爱了吧?

但确实,70后的我们跟现在90后甚至00后的用户,距离已经有些大了。就连公司里的小朋友们,以前喊我是“波哥”,现在已经升级成“波叔”了……所以在产品层面,是要更多的依靠80后、90后的新血,才能更好的契合现在用户们的感受和心理。

或者,跟马亲王聊的一个话题似的(我怎么老提他,祥瑞御免!),以后做老龄化游戏,做老龄版的网游,字体倍儿大!颜色淡雅!刷怪要慢!掉地上的装备要有大字儿提示并且高亮!别人不能抢!

哈哈,想起来未来也挺有趣的,不是吗?

又及:这问题的问法,“上了年纪”……,←_←,好吧,我居然也进来回答了。

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我曾经给前导写过案子,后来请《红楼梦》的组确定下谁给我写的回信?

我曾经给祖龙写过命名征集自荐,收到了优惠券,后来在完美给李青讲这件事!

我曾经在CBI游戏天地发表过关于游戏开发的文章,那是在1999年。

参与制作过网游崛起前的单机,和网游崛起时的首个3D网游

我曾经和西山居三剑客都谈过,但没有谈成一家的工作。

和楼上的某些人在一个群里,天天听新浪首任制作论坛版主黄海和纪峥八卦激情……

有一天晚上的对话,恍惚间感触良多


那封信还在

谁写的呢?楼上有人能回答吗?

不知道有多少人记得这个封面




不知道有多少人记得这篇文章



相信这篇文章触动了很多当时的少年

然而21年过去了

倚天屠龙记最老版有个结尾是这样的

张三丰瞧着郭襄的遗书,眼前似乎又看到了那个明慧潇酒的少女,可是,那是一百年 前的事了

那些游戏业的倾轧,得志,失意,财富,那些游戏人的喜怒哀乐,那些努力的,奋斗的,失去的,追逐的,最终,如果能留下一些大家玩的开心的游戏就足够……

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