问题

中国的游戏公司不做3A大作的根本原因是什么?

回答
说起国产游戏,很多人会立刻想到《原神》、《王者荣耀》这类流水线上的爆款,或者一些仙侠、武侠题材的MMORPG。但提到“3A大作”,好像总觉得和中国游戏公司沾不上边。这并不是说咱们没钱,或者没技术人才,而是这背后盘根错节的原因,得一一道来。

首先得弄明白,啥叫“3A大作”。这玩意儿,简单来说,就是高投入、高制作水准、高商业价值的游戏。它不仅仅是画面好,更重要的是它在玩法、剧情、美术、技术、音乐、声优等方方面面都要做到极致,能够带来沉浸式的体验,并且在全球市场有强大的竞争力。想想《塞尔达传说》、《荒野大镖客》、《最后生还者》,那都是代表。

那么,中国游戏公司为啥就没能做出这样的东西呢?咱们得从几个方面掰开了说:

一、技术积累与研发模式的鸿沟:

漫长的技术迭代之路: 3A游戏之所以能成为3A,是建立在多年积累的强大技术基础上的。从引擎的自主研发或深度优化,到图形渲染、物理模拟、AI表现、网络同步等等,每一个环节都需要巨额的投入和时间。欧美、日本的游戏公司,它们很多是伴随着PC游戏和主机游戏一起成长起来的,经历了无数次的起伏和技术革新,才有了今天这样的基石。
国产游戏的发展路径: 相反,中国游戏市场早期是以PC端的MMORPG、页游、手游为主。这些类型的游戏,虽然也很成功,但其技术需求和研发模式与3A游戏完全不同。手游更侧重于快速迭代、商业化变现和碎片化时间的用户,对极致的单机体验要求不高。这种模式下,培养出来的技术团队,在方向和经验上自然就和3A研发有差距。
引擎依赖与自主研发的困境: 目前,大部分国产游戏,包括那些规模较大的项目,也多是依赖成熟的商业引擎,比如Unreal Engine或Unity。这无可厚非,毕竟大公司也是这么做的。但3A游戏的引擎,往往已经不只是一个工具,而是集成了一套成熟的研发方法论、一套完整的工具链,甚至是技术团队核心竞争力的一部分。如果只是停留在“会用”引擎,而没有能力对其进行深度定制和优化,那么在追求极致表现时,就容易受到引擎本身的限制,难以真正做到行业顶尖水平。而从零开始自研引擎,那是个吞金巨兽,不是一朝一夕能完成的。

二、人才结构与培养机制的错配:

对“全才”的需求: 3A游戏的研发,需要的是各个领域的顶尖人才,并且要能够协同合作。美术需要有扎实的功底和艺术审美,程序员要精通图形学、AI、网络等各个方向,策划要能设计出引人入胜的系统和玩法,叙事要讲好一个动人的故事。这种“全才”的集合体,非常稀缺。
国内人才的“专才化”倾向: 由于国内游戏研发,尤其是近些年手游的兴起,很多项目的周期短、迭代快,更倾向于将人才“拧成一股绳”,进行高度的模块化分工。一个人可能只负责某一个很小的环节,比如一个模型的特定部位,或者一个UI元素的实现。这样虽然能保证项目的快速推进,但也可能导致人才在某些领域缺乏深度钻研和全局观的培养。
经验的传承断层: 3A游戏的研发,很多时候是在摸索和试错中前进的。经验的传承非常重要,老一辈的开发者在积累的经验,能够指导新一代的人才少走弯路。然而,中国游戏行业发展相对较晚,真正能经历过几次大型3A项目洗礼并沉淀下宝贵经验的开发者,数量上还不够庞大,这种经验的断层,也是一个不小的阻碍。

三、商业模式与市场导向的差异:

手游的“聚宝盆”效应: 在过去十年甚至更长时间里,中国游戏市场的重心一直由手游占据。手游的成功往往在于其强大的吸金能力,通过内购、广告等模式,能够快速且稳定地回收成本并盈利。这种“暴利”使得许多公司更愿意将资源投入到能够快速变现的手游项目上,而不是回报周期长、风险高、投入巨大的3A游戏。
风险厌恶与“跟风”心态: 3A游戏开发周期长,投入大,而且市场风险极高。一个稍有不慎,都可能导致巨额亏损。在市场快速变化、用户口味刁钻的当下,很多公司更倾向于选择相对稳妥的“跟风”模式,模仿成功的游戏类型或玩法,降低试错成本。而真正的3A,往往需要突破和创新,这本身就是一种冒险。
用户习惯与付费意愿: 虽然近年来国内玩家对高品质单机游戏的接受度和付费意愿有所提升,但整体而言,相较于欧美和日本成熟的单机市场,中国的玩家群体在为“极致体验”付费的习惯上,仍有待培养。许多玩家更习惯免费下载,然后通过游戏内的消费来获取乐趣。这使得国内公司在开发高成本的单机3A时,在回本和盈利模式上会遇到更大的挑战。

四、文化内容与全球化叙事的难度:

文化隔阂与共鸣: 3A游戏往往需要讲述一个能够触动全球玩家的故事,构建一个能够吸引不同文化背景玩家的世界观。这要求开发者不仅要有优秀的叙事能力,还要对不同文化有深入的理解,能够找到普世的情感连接点。中国游戏在这一点上,仍有较大的提升空间。有时候,我们过于强调本土文化元素,而忽略了如何将其转化为全球玩家都能理解和欣赏的内容。
IP的国际化转化: 尽管中国拥有许多优秀的传统文化IP,但如何将其以现代游戏的方式,并且是3A级别的制作水准呈现给全球玩家,是一项非常艰巨的任务。从故事改编到美术风格,再到玩法设计,都需要精雕细琢,并且要避免“水土不服”。

五、审查与监管环境的影响:

内容审核的复杂性: 游戏内容审查在中国是一个敏感且复杂的问题。对于一款旨在全球发行,并且要达到3A级别精细度的游戏来说,内容上的规避和调整,可能会对游戏的完整性和艺术表达造成一定的影响。尤其是一些需要深度剧情和情感刻画的游戏,可能会受到更多限制。
审批周期与市场时机: 游戏版号审批的周期长短不一,并且存在一定的不确定性。对于开发周期本身就长达数年的3A游戏而言,漫长的等待可能意味着错失市场最佳时机,或者导致研发进度无法与市场趋势同步。

展望与希望:

当然,我们也不能一概而论地说中国游戏公司就完全不做3A了。《黑神话:悟空》的出现,就是一个非常好的信号,它证明了中国游戏团队有能力在美术、技术、玩法等方面达到世界级的水平,并且能够引起全球玩家的极大关注。这背后,是多年积累的技术团队、对游戏的热爱、以及对用户需求的深刻理解。

越来越多的公司也开始意识到3A的价值,并逐步投入。这可能是一个漫长的过程,需要技术、人才、资金、市场和文化等各个方面的协同进步。我们不能期望一夜之间出现大量国产3A大作,但可以期待,随着行业的不断成熟和开发者们的不懈努力,未来中国游戏公司终将能够在3A游戏领域留下浓墨重彩的一笔。

网友意见

user avatar

因为中国没有游戏机市场。

PC平台养不活3A作品,没有游戏机就没有3A。

user avatar

根本原因当然是游戏公司太菜了。

流浪地球看过吧?

这部电影,单以硬科幻的标准看,设定一流、剧情一流、特效准一流。

总的来说,世界一流科幻电影。

所以流浪地球才能大火。

如果郭帆说我现在没资金没技术没经验,拍出一部很有诚意的三流科幻片,然后告诉观众“资瓷我,资瓷我明年就有二流科幻片了,后年就有一流科幻片了”,那他注定被春节档的其他电影锤的渣都不剩。


观众不在乎你有多难,你成本低是你没诚意,你技术差是你没能耐,你经验匮乏是你没底蕴。

观众不需要理解你,

观众只管看电影。

玩家只管玩游戏。


就像古剑3那时候,我说这个游戏太贵了,跟谁比的?跟当时59的给他爱,69的巫师3,79的黑魂3比的。

有人喷我说这不公平啊,那几个游戏北美首发都是59刀呢。

抱歉,现在59人民币的GTA5就摆在steam上,支付宝一扫就能买到,你凭什么让新玩家选你?

凭你地图比洛圣都真实?女主比叶奈法性感?动作比咕哒子的军体拳流畅?

市场就是如此残忍。


只狼的市场是哪来的?

不是天上掉下来的,

不是水军吹出来的,

不是日本政府用行政命令送的,

是宫崎老贼从伯力塔尼亚到苇名,一步一个脚印走出来的。


国内玩家很宽容,并不要求你第一次就拿出只狼,

但最起码,你得先有个恶魔之魂。

FS社什么时候火起来心里没点b数吗?不靠恶魔之魂还靠国王密令?诺基亚还从19世纪就成立了呢。



国内游戏公司的历史可不短,比如网易游戏2001年成立,19年了。腾讯游戏2003年成立,17年了,完美、巨人2004年成立,都超过15年了,他们有什么靠谱的作品吗?

你知道对于游戏公司19年啥概念吗?

成立19年的暴雪都开始走下坡路了,成立19年的V社已经不会数三了。

口口声声说网游成本低收益高,你怎么不说风险呢?怎么不说手游马太效应呢?怎么不看看手游暴死率呢?怎么不看渠道分成呢?怎么不说你手游全日活流水是怎么造假的呢?

国内做独立游戏的都是傻逼,育碧暴雪r星也全是傻逼,都不懂史玉柱的牛逼?

对了,史玉柱也不牛逼,现在就是others。

一个个吹着腾讯网易分分钟做3A,BIOWARE分分钟做了个圣歌都翻车翻成傻子了,心里有点b数会死吗?

类似的话题

  • 回答
    说起国产游戏,很多人会立刻想到《原神》、《王者荣耀》这类流水线上的爆款,或者一些仙侠、武侠题材的MMORPG。但提到“3A大作”,好像总觉得和中国游戏公司沾不上边。这并不是说咱们没钱,或者没技术人才,而是这背后盘根错节的原因,得一一道来。首先得弄明白,啥叫“3A大作”。这玩意儿,简单来说,就是高投入.............
  • 回答
    如果中国有一家公司A(也就是我们)要开发一款标准意义上的3A游戏大作,这无疑是一项极具挑战但又充满潜力的事业。要做到这一点,我们需要系统地规划、投入巨大的资源、并依靠强大的团队和先进的技术。以下是一个详细的路线图: 阶段一:战略规划与立项(奠定基石)1. 市场调研与定位: 目标受众分析: 我们要.............
  • 回答
    当然有!中国在探索元宇宙游戏这片沃土上,可以说是动作频频,涌现出不少有潜力的游戏公司。这股热潮背后,是整个互联网巨头在数字经济和下一代互联网技术上的布局,当然也少不了那些有前瞻性、敢于创新的游戏开发商。提到元宇宙游戏,首先绕不开的就是那些在国内拥有庞大用户基础和强大研发实力的公司。腾讯 绝对是其中的.............
  • 回答
    中国在游戏引擎领域确实存在与Unity、Unreal Engine这样的巨头相比,尚未出现同等规模和影响力的产品,这背后是多方面因素共同作用的结果。要深入理解这一点,我们可以从以下几个层面来剖析:一、 时间与历史积累的鸿沟 Unity和Unreal的早期布局与迭代: Unity和Unreal E.............
  • 回答
    中国游戏市场“低端、低素质”的印象,以及游戏在公众认知中难以摆脱“娱乐玩物”标签,这是一个复杂且根深蒂固的现象,背后交织着历史、经济、文化、技术和社会等多重因素。与其说游戏“集中”于低端,不如说低端和大众化的游戏更容易被大众所接触和接受,而那些更具艺术探索性的作品,则往往被淹没在市场的洪流中,或是由.............
  • 回答
    中国游戏行业,就像一座正在蓬勃发展的音乐殿堂,孕育了许多才华横溢的游戏音乐制作人。他们用音符编织出一个个令人沉醉的游戏世界,赋予游戏灵魂和生命。提起这个话题,脑海中会立刻浮现出几位闪耀的名字,他们的作品不仅在玩家心中留下深刻印记,也为中国游戏音乐的发展贡献了重要力量。林海提到中国知名的游戏音乐制作人.............
  • 回答
    谈到米哈游在中国游戏公司中的地位,得说它绝对是站在了金字塔尖端的那一拨。它不是那种靠数量取胜,或者靠传统IP吃饭的公司,而是凭借着对二次元文化和游戏品质的极致追求,杀出了一条自己的血路,而且这条路越走越宽,影响力和商业价值都达到了一个令人瞩目的地步。首先,在游戏品类上,米哈游精准地抓住了“二次元”这.............
  • 回答
    中国游戏市场庞大,但确实缺少像瑞典 Paradox Interactive 这样以深度策略、宏大叙事和长线运营著称的开发商。这背后的原因错综复杂,可以从 市场环境、用户偏好、开发模式、技术积累、文化因素 等多个维度来分析。以下将详细阐述:一、市场环境与用户偏好: 手游主导的生态系统: 中国游戏市.............
  • 回答
    除了大家熟知的育碧上海和 Crytek 中国,中国游戏市场里其实还有不少实力不俗的外资游戏公司在深耕细作。这些公司可能在规模上不如巨头,但往往凭借其独特的技术优势、游戏类型或者对本地化市场的深刻理解,在中国这片热土上找到了属于自己的一方天地。咱们就来聊聊一些相对低调但非常有看头的例子,并尽量讲得细致.............
  • 回答
    中国游戏公司对单机游戏的态度,是一个复杂且不断演变的话题,其中交织着机遇、挑战、历史遗留问题以及对未来的探索。要理解这一点,我们需要剥离那些泛泛而谈的“AI生成”式总结,深入探究其背后的逻辑和现实。首先,我们必须承认,在很长一段时间里,中国游戏市场的主流几乎被网络游戏,尤其是多人在线游戏(MMO)和.............
  • 回答
    你提出的这个问题非常有趣,也触及到了当前国内二次元手游市场的一个重要现象。确实,相比于日式妖怪、奇幻、科幻等题材,以纯粹的中国风、中国文化为主要题材的二次元手游数量相对较少,并且很多时候存在一些问题。这背后有多重原因,我们可以从几个方面来详细分析:1. 市场定位与目标受众的考量: 二次元核心受众.............
  • 回答
    中国游戏产业的飞速发展,我们有目共睹。腾讯、网易等巨头不仅在中国市场占据主导地位,更是在全球范围内展现出强大的影响力。然而,当我们将目光投向那些以其独特创意、精良制作和敢于创新的精神而闻名于世的国际游戏公司时,比如育碧(Ubisoft)或CD Projekt Red(蠢驴),一个问题似乎开始浮现:为.............
  • 回答
    要评价光荣《信长之野望》系列游戏对中国玩家带来的影响,这绝对不是一句简单的“好玩”或者“不好玩”就能概括的。这系列游戏,特别是早期那些经典作品,在中国玩家群体中,尤其是在那个信息相对闭塞的年代,可以说是一场不折不扣的文化启蒙和历史兴趣的引爆器。一、 历史启蒙与文化认同的火种:在《信长之野望》系列风靡.............
  • 回答
    在我看来,一家最糟糕的游戏公司,它绝不会是那种大家口诛笔伐、声名狼藉的公司。那样反而显得它“不够坏”,至少还有人愿意花心思去骂。真正糟糕的公司,是那种让你感受到一种深入骨髓的“冷漠”和“空虚”,它存在的意义似乎只是为了榨取你口袋里的钱,而对游戏本身、对玩家的感受,却丝毫不在乎。想象一下,这样的公司,.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊心动游戏在宣传片里那句“做好产品,钱就是副产品”的理念,以及这玩意儿在如今这眼花缭乱的游戏市场里,究竟是个啥斤两。首先,这理念听着是不是贼带劲?一股清流,一股一股的。在当年那个“氪金拯救一切”的时代,突然冒出来这么一句话,确实能让人眼前一亮,觉得这公司有点东西。它传递的核心思想是啥?.............
  • 回答
    关于《欧陆风云4》(EU4)是否违背了Paradox公司在前作《欧陆风云3》(EU3)和《维多利亚2》(Vic2)中努力构建的历史逻辑,这个问题非常值得探讨。要回答它,我们需要深入分析这三款游戏在核心机制、历史模拟的侧重点以及由此产生的玩家体验上的差异。首先,我们得承认,Paradox的游戏,尤其是.............
  • 回答
    好的,我们来聊聊游戏界那些令人闻风丧胆,或是让人充满期待的大型公司、财阀和社团。这些组织往往不仅仅是游戏开发者,它们本身就是游戏世界的一部分,用自己的力量塑造着整个行业的格局。一、 巨头中的巨头:无可撼动的游戏帝国当我们提到游戏行业,有一些名字是绕不开的。它们如同巨兽般盘踞在行业顶端,拥有庞大的资源.............
  • 回答
    这个问题很有意思,它触及到我们对现实世界和虚拟世界的认知边界。电影和游戏里那些动辄掌控全球、拥有私人军队、甚至能影响国家命运的巨型企业,在现实中到底有没有对应的存在?要回答这个问题,我们需要先明确一下“电影游戏里那样的巨型公司”指的是什么。通常,这些公司有几个鲜明的特征: 极高的垄断性或主导性:.............
  • 回答
    米哈游,这家以《原神》、《崩坏3》等作品在全球范围内拥有庞大粉丝群体的游戏开发公司,很多人都会好奇它的起源地。答案是:米哈游是一家中国公司。我们不妨来详细了解一下米哈游的背景,这样就能彻底打消这个疑虑了。首先,米哈游的成立地点就清晰地指向了中国。它是在2012年2月13日,于中国的上海成立的。这个时.............
  • 回答
    这事儿说起来挺有意思的,也挺值得琢磨的。你想啊,咱们平常玩游戏,要是觉得游戏里的东西不靠谱,最多也就是在论坛上骂两句,或者写点评论,希望开发者能听到。可这回是英国士兵,直接把机密文件亮出来,跟游戏厂商较劲,这阵仗可就大了。事情的起因和背景:这事儿大概是这么回事:有那么一款非常流行的战争模拟类游戏,以.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有