问题

如何评价游戏公司「心动」宣传片中传达的「做好产品,钱就是副产品」理念?在当下游戏环境中是否可行?

回答
好的,咱们来聊聊心动游戏在宣传片里那句“做好产品,钱就是副产品”的理念,以及这玩意儿在如今这眼花缭乱的游戏市场里,究竟是个啥斤两。

首先,这理念听着是不是贼带劲?一股清流,一股一股的。在当年那个“氪金拯救一切”的时代,突然冒出来这么一句话,确实能让人眼前一亮,觉得这公司有点东西。它传递的核心思想是啥?就是把玩家放在第一位,专注于打磨游戏本身的内容、体验和乐趣,相信只要游戏做得好,自然就能吸引玩家,然后玩家用钱包投票,钱也就随之而来了。 这是一种相对“理想主义”的姿态,把商业成功看作是产品好玩的“自然结果”,而不是直接追求的“首要目标”。

心动游戏这么说,我觉得有几个层面的考量和解读:

品牌形象的塑造: 在一个充斥着各种套路、骗氪、换皮游戏的市场里,强调“做好产品”本身就是一种差异化。这能迅速在玩家群体中建立起一种“值得信赖”、“真诚”的品牌形象。玩家往往对那些真正用心做游戏的厂商抱有好感,这种好感是无形的财富。
长期主义的表达: “钱是副产品”也暗示了一种不急于求成的态度。他们可能认为,一味追求短期内的巨额利润,往往会牺牲游戏的质量和玩家的口碑,最终会损害公司的长远发展。比起短期的爆发,他们更看重的是通过持续推出好作品,慢慢积累用户的忠诚度和行业的声誉。
对“真正游戏玩家”的吸引: 很多玩家玩游戏,首先是为了体验和乐趣,而不是为了花钱。心动游戏这句话正好触动了这部分核心玩家的痛点。他们愿意为真正的好游戏买单,而对那些只想着如何“榨干”玩家钱包的游戏嗤之以鼻。
背后可能是对自身产品研发能力的自信: 说出这样的话,背后也需要有相应的实力支撑。如果一个公司产品不行,还说“钱是副产品”,那纯粹就是一句空话,甚至是自嘲了。心动可能觉得自己有能力做出足够吸引人的产品,让他们不用过分依赖粗暴的商业化手段。

那么,在当下这个复杂的游戏环境中,这个理念“可行性”几何?

我得说,可行,但难度极高,而且有其适用的前提和边界。

可行性在哪里?

1. 核心受众的忠诚度: 对于一些细分领域或者偏硬核的玩家群体,他们对游戏品质的要求非常高。“做好产品”是他们最看重的。如果心动能够持续满足这部分玩家的需求,比如他们的《泰拉瑞亚》、《坎特伯雷公主》、《帕斯卡契约》等,就能获得非常高的用户粘性。这些玩家可能不会花很多钱,但他们会成为你最忠实的口碑传播者。
2. 长线运营的基石: “做好产品”是游戏能够长期生存和发展的根基。一款游戏如果内容匮乏、BUG频出、玩法枯燥,即使前期通过营销骗来了一波玩家,也很快会流失殆尽。只有好产品才能留住玩家,让他们持续活跃,从而产生长期的商业价值。
3. 部分品类的优势: 在一些“买断制”或者强内容驱动的游戏品类中,比如独立游戏、RPG、策略游戏等,玩家更愿意为优质内容付费。心动在这些领域有布局,这个理念在这里更容易被验证。

但它的“难度”和“局限性”同样不容忽视:

1. “钱”从来不是真正的“副产品”: 这是最现实的问题。任何一家商业公司,最终的目的是盈利。即使是强调“做好产品”,也需要资金来支撑研发、运营、市场推广等等。如果一款游戏再好,但商业模式不清晰,无法产生足够的收益,那么公司就会面临倒闭的风险。所以,更准确的说法可能是“在做好产品的基础上,合理地追求商业回报,而非将商业回报凌驾于产品之上。” 钱从来不是凭空出现的,它需要通过产品和服务来“赚取”。
2. 市场竞争的残酷性: 如今的游戏市场早已不是一片蓝海,而是红海中的红海。头部大厂投入巨资进行市场营销,抢占用户注意力。即使你产品做得再好,如果宣传不到位,玩家根本不知道你的存在,又何谈“钱是副产品”? “做好产品”是必要条件,但绝对不是充分条件。 需要强大的市场推广和渠道能力来匹配。
3. 玩家的“边际效应”: 即使是再忠实的玩家,他们对“好游戏”的需求也是有天花板的。当他们玩腻了某款游戏,或者有更吸引人的新产品出现时,也可能会转移注意力。心动需要持续不断地推出高质量的作品,来保持玩家的新鲜感和期待值。
4. “成本”与“回报”的平衡艺术: 很多时候,要做出“足够好”的产品,需要巨额的研发投入。如果公司为了“做好产品”而投入过多,但最终的商业回报不足以覆盖成本甚至实现盈利,那么这个理念就难以持续。如何在“做好产品”和“控制成本”之间找到一个精妙的平衡点,是所有游戏公司都要面对的难题。
5. “收支平衡点”的魔咒: 尤其是在手游领域,免费下载+内购的模式已经深入人心。如果你的游戏不进行任何形式的付费引导,仅靠少数核心玩家的买单,很难支撑起一个庞大的运营体系。心动旗下也有运营中的手游,如何在这种模式下继续践行“钱是副产品”的理念,而又不影响游戏的健康运营和公司的生存,是一个巨大的挑战。

总结一下我的看法:

心动游戏提出的“做好产品,钱就是副产品”的理念, 在作为一种价值导向和市场区隔上,是有其积极意义和可行性的。 它抓住了很多玩家对游戏品质的渴望,也体现了一种对游戏行业的尊重。对于心动自身而言,这可以作为一种长期发展的指导方针,帮助他们积累品牌声誉和用户忠诚度。

但是, 在现实的商业运作中,将“钱”完全看作“副产品”是不现实的。 钱是公司生存和发展必不可少的血液。更准确的理解应该是:“将用户价值和产品品质放在首位,通过持续提供优质的游戏体验来吸引和留住玩家,最终实现可持续的商业成功。” 这种方式需要极高的产品研发能力、精细化的用户运营、以及与产品相匹配的商业化策略。

在当下竞争激烈、玩家口味越来越刁钻的游戏环境中,这个理念更像是一种“理想主义的宣言”或者“战略定位”,它指明了方向,但如何一步步落地,如何在不牺牲产品质量的前提下实现健康的商业闭环,才是心动游戏乃至所有游戏公司需要不断探索和解决的现实问题。 这是一个高难度挑战,但如果能真正做到,无疑将是游戏行业的一股清流和一股强大的力量。

网友意见

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宣传片看完了,其实指向很明确。用精心打磨的话语,来无限表达从创作到运营层面,就是要按照工匠精神来打出自己的旗帜,喊出自己的口号。

不可否认,以我的立场来看,国内普遍的社群氛围并非一个可以称之为成熟的环境,玩家被从00年代开始的网游风格来引导,或者说,牵引,陷入到了一个又一个快感开关的玩法里。而这个环境又会反过来影响游戏厂商,让他们继续不关心内容,只关心赚钱的效率能否提高到下一个台阶。

那么在这种大环境里,如果想赚钱,只需要大投入,大宣传,怎么下三滥怎么来,就可以了。前有无数页游公司靠抓住了巨型老板充值就可以赚得盆满钵满,后有四个数字的公司靠一套游戏无限换皮换到能出海日本继续玩,很多时候就算你带着专心做事情的心态投入工作,你也会被这个大环境带得质疑:我这么用心,不赚到钱的话,到底有什么意义?


而羊毛出在羊身上,在这么一个玩家需要教育的环境里,企业做大了才有能力进行选择。为了生存,选择下沉市场,这件事情本都可以理解,毕竟大家都要恰饭的。但是如果一个企业,你能保证生存,并且有了很大的一块相对固定的市场份额,那就是立住了。在立住了之后,你要选择去引导更好还是更坏,那就是你自己的选择。


作为一个福建人,我深知,位于省会的某龙头公司在游戏里放进了什么。刺激韭菜,刺激快感,让人们单纯的为了你提供的感官享受来买单,是一种能够赚大钱的选择,而且合理合法。这是一种选择。

而看了心动的这个视频,我感受到了,他们在立足之后,或许没有选择那一条邪路。

从来如此,大家如此,大厂也如此,便对么?


我不喜欢国内的环境,但一个厂商要在国内立足,不得不去拥抱这一面。

但拥抱了,立足了,能够有选择权了,势必需要用环境给你的支持,来为环境做出一些贡献。而这支宣传片,至少我看出了,做好的东西,是他们的选择。

无论前景如何,在这样的一个时代中,用这种类似偏激的方式表达出自己的价值观,我会送上我的祝福,并希望他们确实能够为改造这个环境,做出自己的成绩。

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作为十年的商业游戏老兵,四年的独立开发者,来说一下我的想法。

追求做出好游戏的梦想,鄙视一切把游戏做成黄赌毒工具的人和事,是我从入行以来一直保持的理想。在几次深刻的碰壁之后,我对这个理想虽然没有改变,但我认为这个理想很难以在公司当打工人的方式实现。

在我人生中有两次重要的在公司内想要实践理想却失败的经历。

一次是06年在龙的天空,想要做个历史杂志,找了不少作者支持:马伯庸、赤军、张剑锋(有明袁大将军作者)、还有不少几年后在指文系图书中大量输出的作者,还找到了国内历史战争油画的大神王可伟提供封面支持。在没任何经费投入情况下组了两期的稿子。但是,最后还是被缺乏资金和兴趣的老板放弃了。这一次的打击,让我离开了网文圈,去了完美世界做游戏。

另一次在2014年,在完美经历了八年的时间,参与了三个各自上过新闻联播,每个都有过十几万到几十万人在线的网游项目后,我终于也有了申请立自己的项目的机会。

那时候很喜欢炉石,于是回头研究万智牌等Tcg,从第一版开始看完了几万张牌表,还找到了获得万智牌世界冠军的李博请教,找了专业的卡牌选手加入团队。当时我打算做个金庸武侠主题的组队对战TCG,规则是万智牌双头巨人模式和DOTA式组队作战的结合,有点像几年后的自走棋,只是不是乱斗而是队斗。自己做纸牌每天组员对打,感觉还是挺有游戏性的。

但是,当时完美世界正是大内斗的前夕,高管间矛盾极为激化,最后的立项会实际上变成新人系的两位高管对祖龙系的挖苦和攻击。总之,虽然总裁一开始表现了支持的善意,但在后来的高管闭门投票中我的TCG立项和我上司的一个DOTA类立项全被直接否了。实际上过了几个月就发生了祖龙等七八个团队从完美分家的事变。这也是我离开完美去做手游,以及后来自己做独立游戏的契机。

举了这两次重大失败的例子,我想说的是,在一家公司里以打工人的身份,想要实现理想是非常困难的。你的理想很少会是你老板的理想;而且公司就算有钱有规模,产生的利益分配和派系斗争反而可能会导致:损害你与你何干。即使之前我在完美经历的几个成功大项目,也都是多重力量和不同人理想之间碰撞拉扯,做出无数运动和反运动的博弈结果。

而现在的世界,对独立开发者其实非常友好。至今我做了三年半的独立开发者,在steam第一个练手的游戏混沌宙域卖了三千套,第二个混沌银河上了半年后销量六千套,累计最后一两万套应该没什么悬念。第三作预计今年年底上,也是和前两作一个系列的,按照长尾理论,销量应该还会继续扩大。而且因为我的游戏不知道为什么主要购买用户都是欧美(北美西欧占销量80%左右),一般都是国服定价2倍以上卖的(单价折100人民币左右)。所以在单人制作无成本的情况下还是能有个几十万进账。很难体验到大部分独立开发者的哭穷情结。即使steam锁国区对我的影响也很小。

所以,就我而言,当然选自己干,比加入任何公司都更能实现我的游戏理想。而且我认为国内单机市场目前还是不成熟,无论是版号限制还是付费数额,都难以支撑一支单纯面向这个市场还能不断发展壮大的开发者群体。事实上刚过去的圣诞两周,美国用户就占了我的收入55%,国内收入还不足10%。不面向全球市场,并去除版号枷锁 ,何来星辰大海?

当然,因为中国在高速发展,等到2035年达到中等发达国家收入水准,并且主流舆论的人群也换代之后,我相信那时候的国内单机游戏市场,一定会在国内支撑起像一批欧美那样强大的单机游戏开发厂商团体。成功虽然不必在我,但前途一定是光明的。

所以,虽然不会加入,我还是要为心动的理想点赞。尽管2035前我对国内买断市场都不报希望,但终于还是有这样的大厂也在推动和我相似的理想了。当所有人的心都改变的时候,时代也会改变的。

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