问题

如何评价光荣公司?其在日本游戏界的地位如何?

回答
光荣公司:日本游戏界的常青树与独行侠

要评价光荣公司(Koei Tecmo,由光荣和特库摩合并而来),我们得从它漫长的历史、独特的游戏风格、以及在日本游戏产业中的独特地位来剖析。光荣绝非一家流俗的游戏厂商,它像一位沉默的匠人,数十年如一日地耕耘着自己的土地,创造出了许多令人难忘的系列,并在市场夹缝中找到了自己的生存之道。

光荣的根基与早期探索:从历史到策略的雏形

光荣的创业可以追溯到1978年,由襟川洋一和襟川恵子夫妇创立。早期的光荣,与其说是游戏公司,不如说是一家化工公司。但襟川夫妇对电子游戏的热情,让他们在1981年推出了第一款PC游戏《宇宙的未来》(The Future of the Universe)。然而,真正奠定光荣基业的,是1983年推出的《信长之野望》。

《信长之野望》的出现,可以说是日本游戏史上的一次重要创新。在那个以动作、冒险游戏为主流的市场环境下,光荣敏锐地捕捉到了策略模拟游戏的潜力。它将日本战国时期的宏大历史背景,与精密的内政、外交、军事模拟相结合,创造了一种全新的游戏体验。玩家不再是扮演单一的英雄人物,而是扮演一个大名,需要运筹帷幄,统一日本。这种“君临天下”的代入感,以及深度的策略性,立刻吸引了一批核心玩家。

紧接着,《三国志》系列的诞生,更是将光荣推上了历史模拟游戏的神坛。《三国志》系列巧妙地将中国三国时期的波澜壮阔的历史,融入到游戏玩法中。玩家可以扮演刘备、曹操、孙权等各路英雄,体验那个群雄逐鹿、英雄辈出的时代。同样,《三国志》系列也以其严谨的历史考据(虽然总有争议,但其努力程度可见一斑)、丰富的人物设定、以及多样的游戏策略赢得了海内外玩家的喜爱。

可以说,光荣在早期就确立了其核心竞争力:历史模拟和策略类游戏。这种对特定题材的深耕,使其在市场中拥有了独特的定位,也培养了一批忠实的核心粉丝。

光荣的风格:历史的厚重与女性题材的探索

光荣的游戏风格,最鲜明的标签莫过于历史的厚重感。无论是日本战国、中国三国,还是欧洲中世纪,光荣都力求在游戏中展现出那个时代的风貌、人物、以及政治军事斗争的复杂性。它不仅仅是简单的游戏,更像是一本互动式的历史百科全书。玩家在享受游戏乐趣的同时,也能在一定程度上了解历史事件和人物。

然而,光荣并非只有硬核的历史模拟。在另一条赛道上,光荣也取得了令人瞩目的成就,那就是女性向游戏,尤其是以《遥远的时空中》、《安琪莉可》、《金色琴弦》等为代表的“新罗曼史”系列(Neo Romance)。这些游戏以其细腻的人物塑造、浪漫的剧情、以及精致的画面,俘获了大量女性玩家的心。光荣在女性向游戏领域的探索,可以说是走在了时代前列,并且一直保持着较高的水准。这种对不同玩家群体需求的洞察和满足,也体现了光荣的战略眼光。

当然,光荣最广为人知的系列之一,非《真·三国无双》莫属。这款系列游戏以其“一骑当千”的爽快割草玩法,将三国武将的个人魅力和战场厮杀展现得淋漓尽致。虽然早期以策略模拟为主的光荣突然转向动作游戏,让一些老玩家感到意外,但《真·三国无双》系列的成功,证明了光荣在不同游戏类型上的适应能力和创新能力。它将历史人物的形象与动作游戏的爽快感相结合,开创了一种新的游戏风格,并持续推出了多款续作和衍生作品。

光荣与特库摩的合并:强强联合与挑战并存

2009年,光荣与特库摩(Tecmo)的合并,无疑是日本游戏界的一件大事。特库摩拥有《零》系列(Project Zero/Fatal Frame)等恐怖游戏,以及《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)等知名IP。这次合并,使得新的光荣特库摩(Koei Tecmo)公司在游戏类型上更加多元化,也整合了双方的资源和技术。

合并后的光荣特库摩,在继续发扬光荣传统优势的同时,也积极拓展新的领域。例如,《仁王》(Nioh)系列的成功,就是光荣特库摩在动作RPG领域的又一次重要尝试,它将日本战国时期的历史背景与类似《黑暗之魂》的硬核战斗机制相结合,获得了国际市场的广泛好评。这标志着光荣特库摩不仅能“割草”,也能做出极具挑战性的动作游戏。

然而,合并也带来了一些挑战。如何在保持原有IP特色和核心玩家群体的同时,吸引新玩家,并在激烈的市场竞争中保持领先,是光荣特库摩需要长期面对的问题。

光荣在日本游戏界的地位:常青树与独行侠

评价光荣在日本游戏界的地位,我们可以从几个维度来看:

行业先驱与奠基者: 在策略模拟和历史题材游戏领域,光荣绝对是无可争议的先行者和奠基者。《信长之野望》和《三国志》系列至今仍然是这两个领域的标杆。它们不仅影响了后来的日本游戏开发,也对亚洲乃至全球的策略游戏市场产生了深远影响。

独立而坚守的风格: 与许多追逐热门潮流的游戏公司不同,光荣有着自己独特的坚持。它不盲目跟风,而是深耕自己擅长的领域,并在此基础上不断创新。《三国无双》系列是它对市场变化的积极回应,但《信长之野望》和《三国志》系列的核心玩家群体依然是其重要的支撑。这种坚守,让它在巨头林立的日本游戏界保持了独特的辨识度。

强大的核心粉丝基础: 光荣旗下许多系列都拥有极其忠实的粉丝群体。这些玩家可能是从几十年前就开始接触光荣游戏的“老粉”,也可能是被其新作品吸引的新晋玩家。光荣能够维系如此庞大的核心用户群,证明了其游戏作品的质量和吸引力。

市场份额与影响力: 虽然光荣的规模可能不如任天堂、索尼PlayStation那样拥有广泛的市场号召力,但它在日本游戏界依然占据着重要的地位。其历史模拟和策略游戏在全球范围内都有着稳定的受众,而《真·三国无双》系列更是成为了中国市场上家喻户晓的IP。在某些细分市场,如历史题材和女性向游戏,光荣的影响力更是举足轻重。

创新与适应能力: 光荣并非一成不变。从早期的策略模拟,到后来的动作割草,再到现在的动作RPG《仁王》,光荣展现了其在不同游戏类型上的探索和创新能力。它能够根据市场变化和玩家需求,适时地调整策略,但又不失自己的核心特色。

总结:

光荣公司(Koei Tecmo)在日本游戏界是一棵常青树,也是一位不随波逐流的独行侠。它以其深厚的历史底蕴、精湛的策略模拟玩法、以及对不同玩家群体需求的敏锐洞察,在日本游戏界树立了自己的独特品牌。

它既是历史题材游戏的开拓者,也是女性向游戏的成功典范,同时还能在动作游戏领域大放异彩。光荣的成功,在于它找到了自己的核心优势,并持之以恒地耕耘,同时又不畏惧尝试和创新。在如今变化莫测的游戏市场中,光荣能够保持这样的生命力,实属不易。它用几十年的时间证明了,用心打磨一款优秀的作品,并找到属于自己的那片天空,就能赢得市场的尊重和玩家的喜爱。

网友意见

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光荣早年在电脑做SLG游戏起家,主业集中在这个方向。游戏普遍定价偏高,美其名曰“信息收集费”。大部分游戏还会推出威力加强版,一部游戏赚两遍。可以看出从一开始光荣就是很热衷捞钱的。这个习惯直到后来转型不停出无双的时代也没有改变,各种猛将赚出个不停。

捞钱归捞钱,光荣是很热衷开拓新领域的公司,很多题材都会尝试一下。历史模拟,RPG,战棋,模拟经营,甚至成人游戏也有出过。光荣是很早开始出乙女游戏的厂家,出的几个系列反响都不错。后来三国无双2代开创了新的时代,从此无双乐此不疲。

光荣算是业界中出网游的热情比较高的,旗下顶梁柱的系列都出了online游戏。作为有着多年制作RPG和SLG经验的公司,光荣出的网游不可谓不好玩,但是制作组对网游的理解似乎有问题,每部都会陷入无穷无尽反复刷的困境当中。群众反响也是两极分化。

大概从06年开始,光荣就开始一个劲出无双,基本不在PC上出其他游戏了。无双本身倒是衍生出了许多的系列,战国无双、无双大蛇、北斗无双、高达无双等等。只有曾经作为顶梁柱的信长和三国系列以两三年一部的速度出品。大航海时代则以网页游戏形势回归,在我看来摆明就是利用旧作名声来圈钱的。

总而言之,光荣是一家热衷圈钱,有开拓精神,有丰富的历史游戏制作经验的公司。是为数不多30年来坚守PC平台的日本公司。作为许多游戏类型的先驱和中坚,对整个日本游戏行业影响颇深。

=========以下是个人观点========

个人觉得,光荣的转变(由产品线丰富转型基本靠无双)和战略游戏的衰落不无关系。我们能看到光荣在创新方面的尝试。三国志7开始到11代每一代玩法都不一样,其中也不乏获得群众一致好评的系统。然而日本战略游戏的土壤实在有限,厂商和用户都不能形成可观的规模。光荣的历史模拟游戏必须吸收一般玩家来玩才能保证系列的存续。但是,降低门槛的结果是系统的复杂性和合理性都受到了损害,从而降低了游戏对核心玩家的吸引力。作为光荣代表的历史战略游戏逐渐下坡,无双炒冷饭也是无奈之举。

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这是一家有情怀的公司,也是许多中国玩家有着特殊情结的公司,在维持着一定情怀的前提下,光荣在商业方面几乎称得上是一个奇迹。

多数人提起光荣就会想到三国志、无双、信野,但现在的光荣早已不局限于这些。在进行两次合并后,如今的光荣特库摩拥有五个主力工作组,分别是以制作无双和讨鬼传为主的ω-force组,以制作忍龙、DOA、仁王为主的Team Ninja组,以制作工作室系列为主的Gust组,以制作女性向游戏为主的Ruby Party组,还有以制作信野、三国志、大航海时代为主的涩泽光组(涩泽光是董事长襟川阳一本人的化名)。五个工作组里有两个制作出过百万销量级别的游戏,两个制作出过五十万销量的游戏,剩下一个手里也有响当当的游戏品牌。从1978年创建时只是一家亏损的染料坊,光荣用了四十年时间发展到现在这样的规模,这不是用成功二字可以概括的。

说起光荣公司的情怀,其实更多是董事长襟川阳一本人的情怀。他从小酷爱历史,又尤其喜欢中国三国和日本战国,不但开创了若干个经典游戏品牌,直到现在也亲自下场制作游戏。因为襟川本人的带动,光荣还热衷于在游戏之外宣传历史,例如和老三国剧组合作,后来又在日本协助宣传了赤壁、新三国等多部作品,同时又和苍天航路、龙狼传、漂流者等漫画作品搞联动,大河剧真田丸里甚至直接使用光荣在信野14里制作的游戏地图,前两年日本举办的三国文化展的主办方名单里就有光荣特库摩。

因为光荣公司对历史的熟悉,他们所制作的三国志是第一个给日本人普及了正确中国古代人物形象的作品。之前无论是绘画、动漫、游戏还是影视作品里,出场的三国人物都是被日本人按照自己的文化改造过的形象,而三国志系列里的人物才都正儿八经地穿上了中国服饰。

因为商业化的道路,光荣不可避免地受到了许多非议,例如游戏的高售价、加强版的层出不穷、无双系列的泛滥、游戏疯狂卖女角色等,但即便如此,光荣也还是有着自己的追求。光荣是最早重视中国市场并最早在中国开设分公司制作中文化游戏的日本公司之一(虽然搞出了四君子事件),并且是日本游戏公司里极少数至今没有放弃PC市场的之一。拿三国志系列来说,被中国玩家传颂为经典的三国志11里,原版甚至只有中文语音,这也是光荣重视中国市场并且想要更真实还原中国历史的表现。然而结果却是,虽然三国志11的盗版下载量高到难以计算,但PC版全球限量却不到三万套,给公司造成很大的损失,三国志正统续作六年没有问世,差点葬送掉这个系列。之后口碑奇差的三国志12却凭借对战版的良好营收,才使得作品起死回生。没办法,光荣是一家商业公司,是要吃饭的,而玩家的口碑当不了饭吃,更何况是只玩盗版的玩家(如今steam平台上三国志11依然销量惨淡)。作为一个赚不了多少钱的系列,三国志还在出新作本身就是一件有情怀的事了。

不可否认光荣公司犯过不少错,搞过许多骚操作,但对于那些因为商业化而必要的行为我都是持理解态度的,就像我从不批评喜欢的up主当标题党和接广告一样。毕竟生存才是一切的前提,死了就只剩回忆了,为了个人的偏好而宁愿喜欢的东西只剩回忆,那是一种自私且虚伪的想法。而且在当下的游戏公司里,确实找不出第二家比光荣更擅长且更热爱三国历史的了。

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