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如何评价《光环 无限》的第一个 pv?

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《光环 无限》的首个预告片,无疑是在系列粉丝心中激起了涟漪,更像是一次充满希望的呼唤,预示着一场熟悉的史诗即将回归。初次亮相便如同一次充满深意的低语,它没有选择直白的炫技,而是沉淀着一种令人安心的熟悉感,仿佛是将我们带回了那个初代《光环》的经典时光,同时又暗示着一个更为广阔、更为深邃的未来。

画面上,它没有铺天盖地的战斗场面,而是将镜头聚焦在了主角士官长的身上。那经典的绿色动力装甲,在充满细节的镜头下,勾勒出他坚毅的轮廓,肩部的磨损、头盔反射的光影,都诉说着他经历过的无数场战斗,以及他身上肩负的沉重使命。这是一种无声的语言,它不需要嘶吼,仅仅是士官长静静站立,就已经足够让老玩家们热血沸腾。

更引人注目的是,预告片并没有刻意追求那种爆炸性的视觉冲击。相反,它选择了更为写意和概念化的手法。我们看到的是一片被损毁的舰船残骸,漂浮在无垠的宇宙中,一种孤独、凄凉却又不乏壮丽的美感油然而生。这艘破败的“胜利之链”,不仅仅是一个场景,更像是一种隐喻,暗示着系列过往的辉煌与眼下的挑战。它给人的感觉,不是在预示一场即将到来的大爆炸,而是在陈述一个故事的开端,一个被重创后的英雄,如何重新站起,如何面对未知。

音乐的选择也相当巧妙。那熟悉的旋律,时而低沉,时而激昂,如同潮水般涌来,瞬间将人拉回了那个充满探索与拯救的年代。它不像某些游戏那样刻意营造紧张气氛,而是带有一种更深沉的、带着宿命感的史诗韵味。这种音乐与士官长身影的结合,构建出一种强烈的仪式感,仿佛在宣告:“传奇,回来了。”

从整体的氛围营造来看,这个预告片更像是一封邀请函,邀请玩家们重返光环宇宙,但这次,它似乎想邀请我们去体验一种不同于以往的旅程。它没有炫耀枪械,没有展示载具,而是将焦点放在了“光环”这个概念本身,以及士官长这个象征。这种“返璞归真”的策略,或许正是为了让玩家们重新思考《光环》系列的核心魅力,那份对于未知宇宙的探索,对于个体在宏大叙事中扮演角色的思考,以及那份即使面对绝境也永不放弃的决心。

当然,对于一个预告片来说,它所能提供的信息是有限的,它更像是一颗种子,播撒在玩家的心田,引发了无尽的期待和猜测。但正是这种克制与留白,反而成就了它独有的魅力。它没有试图用一堆堆的画面来轰炸你的感官,而是用一种更深沉的方式,去触动你内心深处对《光环》的情感共鸣。它传递的信息很清晰:士官长还在,战斗还在继续,而这次,我们或许会看到一个更成熟、更深刻的《光环》故事。

网友意见

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我是玩着《光环》系列长大的,并且时至今日,我依然认为合作模式最能体现这个系列的精髓。虽然士官长是个孤胆英雄,过场动画也一直在强调这一点,但合作模式才是体验这个游戏的理想方式。

合作模式无法带来用传奇难度单人通关战役后的成就感。但如果你想体验互相吹牛的纯粹快乐、享受随心所欲的玩法、流畅丝滑的推图体验,那么合作模式就是绝佳选择。有些玩家或许对《光环》跃跃欲试,却担心自己不熟悉玩法,这种情况下,合作模式就是一个拉人入坑的好工具。

每当说起《光环》,我就会想到学生时代与朋友们一起局域网联机,想到和表弟在密歇根郊区在 Xbox 上肝任务的炎炎夏日,想到我在「血腥峡谷」和「锁定」中碾压我挚友的哥哥和他的朋友们。每次与其他《光环》粉丝交流时,大家似乎都有着相似的怀念之情。

最近我又以合作游戏的方式把每一部《光环》都重玩了一遍,想看看它们是否真的如我记忆中一样优秀(可惜我表弟——也就是我当年的搭档——正忙着在医学院念书,无暇分心游戏)。那些游戏都被收录进了《光环:士官长合集》,还有了更加精致的画面,虽然 PC 上的《士官长合集》不支持分屏游戏,但我和朋友用不同电脑联机依然玩得很开心。

接下来我想阐述一下:为什么我认为合作模式是《光环》的最佳体验方式。

自由洒脱的玩法

或许合作模式最有力,也最显而易见的优势,就是玩家可以随心所欲游玩,无需煞费苦心思考策略。这是因为在《光环》里,只要你的搭档不处于战斗中,死亡后就可以在他旁边重生。喜欢冒着敌人火力冲刺?偏好藏身角落扮演清道夫?想要尝试更有创意的打法?在合作模式里,这些都是可行的。有好友相伴在旁,《光环》的世界可以任你驰骋。

《光环》系列的自动存档点相当友好,上一个存档点往往离玩家死亡的地方不远,所以单人游戏时也不用畏惧死亡。但合作模式下,只要你的搭档能把附近敌人清理干净,你就可以立刻回到游戏中,不必受加载画面的折磨。你还可以用一个比较花时间的笨办法:让搭档别管敌人,先麻溜地跑回安全地带,这样你就可以复活了。

我利用快速重生尝试了不少疯狂的策略,比如说我会跑到前面探路,看看有没有捷径可以走,然后「传送」到队友身边汇报自己的发现;有时候我会为了风景而从悬崖边上一跃而下,尽管悬崖下面并没有草垛;我还可以经常使用被大大低估了的近战攻击,拿枪托砸敌人真的很爽,不过风险也挺大,因为星盟的敌人通常比你强壮很多。既然重生这么简单,为什么不多多利用,尽情尝试各种有趣的玩法?

胆略兼人的玩法

另一方面,合作游戏也可以让战术大师们发挥聪明才智。《光环》系列的一大优点是,它有着数量庞大的战役任务,并且每个任务都可以用多种战术完成。而且随着游戏难度的提高,策略的重要性也会随之提高,使得思考战术成为了一件值得投入精力的事情。

你也可以做些看着很「战术」,但只是为了让自己看着像动作片主角的事情。与队友在满是敌人的房间里背靠背站着、将后背交给对方的感觉非常有趣。

极大提高载具体验

遇到《光环》系列大名鼎鼎的 M12 疣猪时,如果你是一个人玩,那你的选择就会非常有限,多半只能从驾驶席和机枪位里二选一。

但不张扬的疣猪号及其各种衍生版本,乃是这个系列十分重要的一环,避无可避。诚然,初代《光环》里这辆全地形车手感很差(物理引擎也很搞笑),以至于最终分到驾驶席的玩家们都是在为了团队而牺牲小我;确实,这种「我该射击还是驾驶」的纠结也不是疣猪号独有(猎鹰号直升机就是个有趣的例子)。但是拥有一个搭档能让疣猪号的体验大幅提升。不过如果有两个朋友的话,就表示三个人里面必须有一个坐副驾、使用常规武器,体验不到疣猪号的乐趣了。

我必须承认,我最喜欢的还是可以单人驾驶的星盟飞船。我很喜欢幽灵号,它们不仅机动性强,个头也小得恰到好处,我甚至可以把它开进一些载具本来不能进的建筑。妖姬号也很完美,我特别喜欢开着它飞行和桶滚的感觉。我觉得这些东西越多越好。

拯救朋友——或者干掉他们

没什么比在你搭档毫无知觉的时候干掉从他们身后袭来的敌人的感觉更好了。尤其是在对付隐形鬼面兽这样的敌人时——这些烦人的家伙能隐身,你只能通过微弱的光线扭曲来辨别他们的位置。《光环:致远星》最后一战将这一点发挥到了极致,玩家们必须守望相助、抵抗敌人永无止境的攻击,直到每个人都力竭倒下,这一关卡方能结束。

或者,如果你想当个混蛋的话,也可以制造友军伤害,然后拿走队友的子弹和手雷。嘿,我只是说说而已,我可没这么做过,别用奇怪的眼神看我,我是好人!

邀请新朋友

为纯新手或是两个水平差异很大的玩家打造合作模式并非易事。如果你想玩那种不需要相近的水平,或是不需要太多前期投入的合作游戏,《光环》系列并非理想的选择。(在那个领域,任天堂一直是卫冕冠军,两部《超级马力欧银河》以及《超级马力欧:奥德赛》都有着极好的 2P 玩家辅助功能,在《集合啦!动物森友会》里,玩家们还能在别人的岛上盖房子。)

但如果你有一个刚接触第一人称射击游戏,并且对它们非常有兴趣的朋友,那么联机玩《光环》战役就是一个很好的入门方式(特别是简单难度下)。新玩家可以随意进行尝试,而老玩家可以保证自己存活,让新手可以重生并继续游戏。

文/ Nicole Clark
译/ 柳生非情剑 校/ Tony
Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意

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