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如何评价光荣公司?

回答
光荣公司(Koei Tecmo Holdings, Inc.),一家在日本游戏界具有举足轻重地位的公司,其历史可以追溯到1978年成立的光荣株式会社(Koei Corporation),以及1967年成立的太东株式会社(Tecmo, Ltd.)。这两家公司在2009年合并,组成了如今的光荣特库摩。要评价光荣公司,需要从多个维度进行深入分析,包括其历史、核心竞争力、代表性作品、经营策略、以及它在日本乃至全球游戏产业中的地位和影响力。

一、历史沿革与合并的深远影响

光荣株式会社(Koei Corporation): 光荣株式会社最初是一家经营化学品和化妆品的公司,后来才转向电子游戏开发。其早期作品以PC游戏为主,尤其擅长历史模拟类游戏。孙子兵法、三国志系列等作品奠定了其在策略游戏领域的地位。光荣的特色在于其深厚的历史文化底蕴和严谨的策略性设计,能够将复杂的历史事件和战略思想以游戏的形式呈现,吸引了大量喜欢策略和历史的玩家。
太东株式会社(Tecmo, Ltd.): 太东株式会社则以其动作游戏和体育游戏而闻名。忍者龙剑传系列以其硬核的动作设计和流畅的战斗体验,在全球范围内赢得了极高的声誉。死或生系列则以其独特的格斗系统和充满魅力的角色塑造,在格斗游戏领域独树一帜。太东的游戏更侧重于即时操作和感官刺激,拥有广泛的玩家基础。
合并(2009年): 光荣与太东的合并,可以说是强强联合,整合了双方的优势资源。光荣带来了其在策略模拟、历史题材方面的深厚积累,以及在PC和主机平台的稳定运营经验;太东则带来了其在动作、格斗游戏方面的技术实力和品牌影响力。这次合并使得光荣特库摩拥有了更加多元化的游戏产品线和更广泛的目标受众,增强了其在全球游戏市场的竞争力。合并后的公司,在保留各自原有品牌特色的同时,也能够进行资源共享和协同开发,例如将太东的动作技术融入光荣的历史题材游戏,或者将光荣的策略元素引入太东的IP中。

二、核心竞争力与独特风格

光荣公司(特别是合并后的光荣特库摩)的核心竞争力可以概括为以下几个方面:

1. 深厚的历史文化底蕴与模拟经营专长: 这是光荣的基石。“三国志”、“信长之野望”系列是其最经典的代表作。这些游戏不仅仅是简单的战争模拟,更深入地挖掘了历史人物的性格、事件的背景,以及时代变迁的逻辑。它们通过高度拟真的策略玩法,让玩家体验真实的古代战争和政治斗争,培养了大量忠实的核心玩家。这种“玩中学”的模式,使得光荣的游戏具有独特的教育意义和文化价值。

2. 精湛的动作游戏开发能力: 得益于太东的技术积累,“忍者龙剑传”系列以其高难度、爽快感和电影化的演出效果著称,成为了动作游戏界的标杆。而“死或生”系列则凭借其独特的格斗系统(如“受身反击”系统)和精美的角色建模,在格斗游戏市场占据一席之地。近年来,光荣特库摩也推出了“仁王”系列,成功地将日本战国时代的背景与魂类游戏的硬核挑战相结合,获得了巨大的成功。

3. 强大的IP积累与持续开发能力: 光荣公司拥有数量庞大的经典IP,例如上述的三国志、信长之野望、忍者龙剑传、死或生,还有“零”系列(恐怖游戏)、“大航海时代”系列等。这些IP承载着玩家的集体回忆,并且具备持续开发和衍生出的潜力。光荣特库摩能够不断为这些IP注入新的活力,推出续作、重制版,甚至开发衍生作品(如基于“三国志”IP的无双系列)。

4. 对特定市场需求的精准把握: 光荣在面向亚洲市场,尤其是日本和中国市场,有着非常敏锐的洞察力。例如,三国演义在中国文化中的重要地位,使得“三国志”系列在中国拥有极高的知名度和庞大的玩家群体。同时,公司也积极探索新的市场和题材,例如近年来对“Fate/Grand Order”等IP的联动,以及在女性向游戏市场上的耕耘(如“明星志愿”系列)。

三、代表性作品及其影响力

《三国志》系列: 作为光荣的招牌系列之一,自1985年推出以来,已经发行了14代作品。它以深度策略性、宏大的历史叙事和丰富的人物刻画吸引了无数玩家,成为三国题材游戏领域的绝对霸主。每一代作品都力求在系统和内容上进行创新,吸引新老玩家。
《信长之野望》系列: 同样是历史模拟游戏的代表作,该系列以日本战国时代为背景,让玩家扮演大名,通过内政、外交、战争等手段统一日本。其严谨的模拟和对历史细节的还原,同样赢得了大量粉丝。
《真·三国无双》系列: 这是光荣最成功的动作游戏系列之一,将历史题材与爽快的动作玩法相结合,开创了“割草游戏”的先河。以一当百的战斗体验,配合三国演义的剧情,吸引了大量非策略游戏爱好者的玩家。后续也推出了许多其他历史题材的“无双”系列作品。
《忍者龙剑传》系列: 被誉为“动作游戏教父”之一的经典系列,以其极致的操作难度、流畅的战斗和高难度的Boss战闻名。虽然近几年相对沉寂,但其影响力依然深远。
《死或生》系列: 以其独特的格斗系统、精美的画面和充满魅力的女性角色吸引了大量格斗游戏爱好者。其“ DOA”系列中的女性角色设计,一度引起了不小的讨论,也成为其重要的品牌特征。
《仁王》系列: 凭借其硬核的魂类动作玩法,成功地将日本妖怪传说和战国时代背景融合,获得了极高的评价和商业成功,为光荣特库摩在动作游戏领域开辟了新的道路。

四、经营策略与挑战

IP价值的最大化: 光荣特库摩非常善于挖掘和利用其拥有的IP价值。通过不断推出续作、重制版,以及授权给其他公司开发衍生作品(如手游),最大化了IP的商业价值。
多元化产品线: 除了其擅长的策略和动作游戏,光荣特库摩也积极拓展其他领域,例如女性向游戏、恐怖游戏、以及与知名IP的联动(如与《Fate/Grand Order》的联动)。
关注亚洲市场,尤其是中国市场: 光荣特库摩深知亚洲市场的重要性,并针对这些市场推出了不少本地化内容和定制化产品。例如,《三国志》系列在中国市场的成功,为公司带来了巨大的收益。
挑战:
老IP的创新压力: 对于“三国志”、“信长之野望”等系列,如何在新时代保持玩家的兴趣,并进行有效的创新,是一个持续的挑战。
市场竞争加剧: 全球游戏市场竞争日益激烈,新兴厂商和强大的对手不断涌现,光荣特库摩需要不断提升自身的技术实力和创意能力来应对。
开发成本与周期: 大型游戏的开发成本和周期不断增加,如何平衡成本和收益,也是公司需要面对的问题。
部分作品的口碑波动: 虽然光荣拥有众多经典IP,但并非所有新作或衍生作品都能获得如预期的好评,部分作品的口碑波动也会影响其整体形象。

五、总结评价

光荣公司(光荣特库摩)是一家有着深厚底蕴、独特风格和强大IP的公司。其在历史模拟类游戏和动作类游戏领域都取得了卓越的成就,尤其是在亚洲市场,拥有极高的知名度和忠实的玩家群体。

优点:

文化传承与创新: 能够将深厚的历史文化与游戏玩法相结合,创造出具有独特魅力的作品。
技术实力雄厚: 在动作设计、画面表现等方面拥有领先的技术。
IP价值极高: 拥有众多经典IP,能够持续吸引玩家。
市场洞察力强: 能够精准把握不同市场的需求。
商业运作成熟: 善于利用IP价值,实现多元化收益。

潜在的改进空间:

持续创新: 对于一些长青系列,需要不断探索新的玩法和技术,避免同质化。
市场拓展: 在巩固现有优势市场的同时,也需要积极探索新的区域市场和细分领域。
风险控制: 在开发成本不断增加的情况下,需要更好地控制开发风险,确保作品的质量和市场表现。

总而言之,光荣特库摩是一家非常值得尊敬的游戏开发商。它不仅为全球玩家带来了无数经典的游戏体验,更在一定程度上传播了中国和日本的历史文化。随着全球游戏产业的不断发展,我们有理由期待光荣特库摩在未来能够继续推出更多优秀的作品,续写其辉煌的篇章。

网友意见

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而此刻说起,世间已无光荣。世间剩下的,唯有“光荣脱裤魔”这一脱胎换骨却和前身一脉相承的加强版。

加强版,这难道不是对光荣脱裤魔最好的概括么?

但即便没了节操,KT却依然秉持着她的腔调,不信你看。

————————————————

玩家说,要有策略游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出的是这样的:

玩家说,要有砍人砍得很爽的动作游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出的是这样的:

玩家说,要有模拟航海经营的游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:


而光荣脱裤魔弄出的是这样的:

玩家说,要有猎杀怪物的游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出的是这样的:

玩家说,要有卡牌游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出来的是这样的:

玩家说,要有恐怖游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出来的是这样的:

玩家说,要有塔防游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出来的是这样的:

玩家说,要有格斗游戏。

于是欧美鬼畜们弄出来的游戏是这样的:

而光荣脱裤魔弄出来的是这样的:

当欧美鬼畜们说,动作游戏的根本是真实性时,光荣脱裤魔说,Unmusouable is nothing(一切皆可无双)。

当欧美鬼畜们说,人物设定必须要现实主义时,光荣脱裤魔说,萌即正义,妨碍咱都渣渣。

当欧美鬼畜们说,提升画面水准才是游戏进化的方向,光荣脱裤魔说,去你们洋鬼子的,提升捏妹子水准才是游戏进化的方向。

当欧美鬼畜们说,健硕的身材和健康的肤色才是女性的美之所在时,光荣脱裤魔说,尔等黄毛小儿懂甚,东亚人有东亚人的审美标准,识得唔识得?

是的,这就是光荣脱裤魔——哪怕日厂日薄西山已成事实,哪怕自身技术实力也早已被欧美拉开了距离,哪怕为了销量而被迫放下节操,哪怕几个核心title若干年来都没有什么进步,也还始终坚守着心里最后的底线的业界良心。


因为他们懂得,对美的追求,是每个人活在世上永恒的归宿。

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谢邀。

在情怀这个词还没被糟践之前,光荣公司KOEI,当得起情怀二字。

何谓情怀?

真的爱这个活,哪怕俏媚眼做给瞎子看,也所甘愿,哪怕没人懂,也要周周至至做出来。

是为情怀


先以《三国志》为例。

光荣在《三国志1》,有许多很扯的设计。比如赵云智力90,比如曹仁武力56智力64,比如曹洪武力48,比如糜芳武力85。

但之后,光荣一直在微调。先是将数据给到接近《三国演义》,然后是渐次靠拢正史。

到《三国志11》,有些地方用心细致,已经到了扭曲的地步。

比如《三国志11》的战法设定,是真正懂三国的人,看了会莞尔一笑的。

比如刘备的遁走跟他常年逃命。比如邓艾的强行结合他强渡阴平。

比如马谡的百出配合诸葛亮当参军的效果,比如马忠和潘璋的捆缚。

比如《三国志11》,邺城边有河堤,是方便展现《三国演义》里的决漳河水。比如邓艾的阴平小路,比如襄阳南下江陵的当阳桥。

这些,在一般玩家看来,过去了;在熟三国的人看来,有种nerd相遇,握手言欢的感觉。


以《大航海时代》为例。

我从十岁开始打《大航海时代1》,第一条经典航线,是里斯本的砂糖,波尔多的葡萄酒和安特卫普的乳酪。

我父亲是做航运的,我问他波尔多的葡萄酒很好,是吗?我爸爸差点被吓到:“你怎么知道的?”

《大航海时代2》,1521年,历史大背景是英国、荷兰和西班牙的海上争霸,是奥斯曼土耳其的侵略基督教世界的时代。身为主角,不自禁地就参与了时代。

《大航海时代3》,考据严谨到了变态的地步。

《大航海时代4》,每个虚构人物都有历史原型。打通透这代的人,再去读巴巴罗萨的传说,读读印加帝国史什么的,都会服气的。

当然,还有《苍狼与白鹿》,那么大的世界史考证。

有《独立战争》,有《项刘记》,有《维新之岚》。《信长》系列是本家王牌,不提了。

《太阁立志传5》,玩过的都知道是千古神作。但可怕的是细节。日本三十二名胜,无数伟大茶器,每样货物——鲣鱼、茶叶、茜染料、笔、砚台、货物——都有详细的历史说明,甚至本阿弥光悦和狩野永德的每幅画作的考证。《太阁立志传5》的资料库,是可以当室町末期、江户初期社会文化史读本的。

有时候,你会觉得,“为什么你要做得这么精致?又没人去琢磨!”

但真的就这么精致。这就是爱。

甚至,等光荣成了暗耻,开始无双系列了,开始各类无耻骗钱了,他们还是有点心思的。

《真三国无双6》的本传模式里,有一个三国知识大问答。题目并不算笨。

《真三国无双6》和《真三国无双7》,都有庞杂无比的武将和大事记事典,堪比维基百科了。

各类小哏,比如蔡文姬跟曹操聊藏书,比如邓艾爱看地图,比如于禁的语气。

所谓情怀,就是:

“你做得这么细,别人也未必能懂,何必呢?”

“我自己喜欢,就让我做吧!”


我一直想象光荣内部,有一群文史死宅nerd。

他们真的爱三国,爱战国时代,爱世界史,爱大航海时代,所以他们会做出许多普通玩家不会在意的哏,只为了自己高兴。

我在看《海贼王》看到某几个人名和地名致敬时(七水之都某些建筑明显是按威尼斯画的;某几个大海贼的命名让人莞尔一笑);摸到索尼大法某几款产品时,看《潜伏》里一鳞半爪提到某几个闲笔式的民国典故时,看到金庸小说里若不经意地用了一个极隐藏的典故时,都会有这种感觉:

也不求人一定懂,只是非得做出来才舒服。

真是有情怀。

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