问题

如何评价游戏《艾尔登法环》(Elden Ring)公布的 15 分钟实机演示?

回答
《艾尔登法环》15分钟实机演示:揭开神秘面纱,惊艳依旧

当宫崎英高携新作《艾尔登法环》的15分钟实机演示呈现在玩家面前的那一刻,整个魂学界,乃至整个游戏圈,都仿佛按下了暂停键。这一刻的期待值,足以让无数“魂学家”们彻夜难眠,而最终的呈现,也确实不负众望,甚至可以说超出了许多人的预期。那么,就让我们放下那些AI生成的刻板印象,深入剖析一下这段演示,看看它到底说了些什么,又隐藏着怎样的信息。

首先,最直观的感受就是——规模感。这段演示不再是之前那些零散的画面碎片,而是首次将一个相对完整的游戏片段展现在我们眼前。我们看到了主角在一个广阔的开放世界中探索,骑着灵马“托雷特”奔驰,穿梭于充满奇幻色彩的场景之中。从茂密的森林,到陡峭的山崖,再到神秘的地下区域,这片被称为“交界地”的世界,其辽阔程度和丰富的地貌,令人心生向往,也预示着我们将要面对一个前所未有的宏大冒险。

接着,是战斗系统的进化。宫崎英高对“魂”系列战斗的打磨,我们早已习以为常,但《艾尔登法环》在这基础上,又注入了新的活力。演示中,我们看到了更加流畅的动作设计,无论是近战武器的挥砍、格挡,还是法术的施放,都显得更加丝滑和写意。尤其值得一提的是,战斗节奏的调整。相较于《黑暗之魂》系列那种更偏向于保守的试探和精准的格挡反击,《艾尔登法环》似乎在鼓励玩家更加主动地进攻,也更具爆发力。

更令人惊喜的是,战斗的多样性得到了极大的丰富。除了经典的战技系统外,这次演示还展示了“骨灰”召唤的机制。玩家可以消耗“灵灰”召唤各种不同的灵魂单位协助作战,这些灵魂单位可能是身披铠甲的骑士,也可能是吐火的狗群。这不仅仅是简单的NPC援护,更像是为玩家提供了一个动态的战术选项,可以根据敌人的类型和战场情况来调整自己的战斗策略。想象一下,在面对强大的Boss时,召唤出一群远程单位来分散敌人的注意力,或者召唤一个强力的近战单位来吸引仇恨,这无疑为战斗增加了无限的可能性。

再来谈谈敌人设计和Boss战。演示中的敌人种类繁多,从普通的士兵到体型巨大的怪物,都展现出了FromSoftware一贯的独特美学和压迫感。而那位首次登场的Boss——“恶兆”,更是成为了焦点。这位浑身散发着圣洁气息,却又带着一丝癫狂的角色,其攻击模式复杂多变,动作迅猛而充满力量感。从Boss那流畅的AI反应,到华丽的攻击特效,再到玩家在战斗中对时机的把握和走位的闪避,无不体现了魂系列最核心的PVP式PVE体验。尤其是Boss在被击败后,那一段带着一丝嘲讽的动画,更是让玩家对这位角色的身份和故事充满了好奇。

探索与互动同样是这段演示中不可忽视的亮点。我们看到了玩家在野外会遇到各种各样的事件,比如一个看似无害的NPC,一个隐藏在草丛中的陷阱,或者是一段突然出现的剧情触发。这些细节都表明,《艾尔登法环》的开放世界并非空洞的地图,而是充满了生机和秘密等待玩家去发掘。而且,通过地图系统的展示,我们可以清晰地看到一个动态的世界地图,上面标记着各种地点和可能的遭遇,这对于在如此庞大的世界中进行探索,无疑是至关重要的指引。

当然,这段演示也并非完美无缺,一些细节也引起了玩家的讨论。比如,一些场景的帧数表现在激烈的战斗中,似乎还有提升的空间,这或许是早期开发版本的通病,也可能是为了追求更精美的画面效果而做出的权衡。但总体而言,这并不影响游戏整体的流畅性和可玩性。

总而言之,这15分钟的实机演示,更像是一次向全世界发出的邀请函,邀请我们踏入那个充满未知与危险的“交界地”。它不仅展示了《艾尔登法环》宏大的世界观、进化的战斗系统和丰富的玩法,更重要的是,它延续了FromSoftware一贯的“硬核”和“惊喜”的基因。这段演示没有给出太多关于剧情的直接线索,但却通过画面和战斗,传递出了那个熟悉又陌生的世界所蕴含的独特魅力。它勾起了我们心中最原始的探索欲和挑战欲,让我们迫不及待地想亲自去揭开这个世界的神秘面纱。至于它最终能否成为又一款“神作”,我们拭目以待,但至少从这15分钟的惊鸿一瞥来看,《艾尔登法环》已经成功地抓住了我们的心。

网友意见

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不死人们!你们的新老婆,来了!

Greeting!

宫崎英高的最新力作《艾尔登法环》公布实机没多久,我司的不死人、老猎人、老忍者们每个都兴奋得睡不着觉,有的人甚至已经把明年2月份的年假给提前请了……

总的来说,这部实机的内容,充分体现了FromSoftware在黑魂、血源、只狼三部魂系作品中积累的经验,并在此基础上还作出了一定的创新,对已经取得了如此成功的他们而言相当不易。

不魂的

首先说说这部实机中,曾经那些魂系游戏所没有的内容。图片都有些模糊请见谅,这是爱的颤抖!

首当其冲的就是之前演示里出现的骑马与跳跃功能:


当初《艾尔登法环》刚公布的时候,网上还有些人担心游戏里的骑马和跳跃,只能在特定地点触发脚本才能实现,毕竟众所周知不死人是没有膝盖的,但这段实机可以说打消了他们的疑虑。

玩家不仅可以在任意高低差的地方跳跃,还能边骑马边放技能,在宫崎英高的游戏里玩骑马与砍杀。

甚至可以平底起跳使用跳劈了,只是不知道演示里的跳劈是通过武器战技实现的还是所有武器都有跳劈动作。

也许是因为跳跃功能的加入,让游戏的地图设计难度上升了一个等级,宫崎英高难得的在游戏中加入了大地图功能,但现阶段看来对路痴玩家似乎没有什么帮助。


但说不定这意味着游戏地图大到不用快速旅行就玩不了呢!

游戏世界也更加生机勃勃了,不再像之前的作品中满世界除了想搞死你的敌人和让你想死的NPC,就只有保时捷晶虫。

既有拉车的异界生物,也有鹿这种野生动物。


刚才提到的武器战技也在实机中有展示,基本可以肯定会有入侵与反入侵的PVP,太阳骑士前来报到!期待上线后玩家们玩出更多花样。


助战NPC的加入方式也比黑魂与血源自然得多,会在前面给你带一段路,不像摇铃召唤白魂那么生硬,但你要是死了还会不会再来一段就不知道了……


取代NPC白魂的看样子是一种类似召唤术的新型战斗方式,现阶段可以看出召唤的都是哥布林,后期也许能召唤出更强大的生物成为单独的流派也不说不定——道士招狗,我懂了这是艾尔登传奇!


接战之前现在可以通过望远镜观察敌情了,虽然之前的几部作品都有望远镜物品,但大都是观察地理找路用的 。


结合实机里的潜行与潜弓元素,也可以确定潜行玩法会是这部作品的重头戏之一。

魂的

一些不死人、老猎人、老忍者熟悉的元素在这段实机中也有体现,比如开头那个一把火喷死一堆小怪的火龙,每部黑魂好像都出现过。


连音效都是同一套!

还有熟悉的大鸡腿,鸡腿神教复兴有望!

懒得建模就用一道白光糊弄的宝箱,也特别有宫崎英高味儿。


还有传统艺能幻影墙和地牢机关,就是这个机关看上去怎么有点老滚五的味儿?


盾反与Boss房前的雾门也是宫崎英高的味儿。


某些地图设计,即便距离上手玩到还有很长时间,老玩家们都能预想宫崎英高会在这里玩什么阴谋来把玩家搞死。


墙壁右边必出怪把玩家顶飞


独木桥对面必有远程小怪

当然,不死人、老猎人以及老忍者们,我知道你们在等待些什么。

你们的新老婆

来了!

每当看到这么优秀的游戏,都会庆幸自己身在这个时代、身在这个行业,我们自然也会努力向行业顶尖水平,但现在只想借用朋友圈同行的一句话:



最后




(我司的无限期年假,仿佛要派上用场了。)

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和只狼一样,对我来说注定是云通关的游戏。估计这次他是打算教大家英文的“死”这个单词怎么拼。

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这是我的新老婆:梅琳娜。

永真你就不要联系我了,我怕梅琳娜误会。



永真你就不要联系我了,我怕梅琳娜误会。



这里预先说明,因为《艾尔登法环》是一个新的故事背景,各位可以理解为“魂系列”是不适合代入到这游戏里面的,所以我们看到的既视感,理解为“兼用卡”就好。
也是一个体现了游戏工业化的正常例子。

说是15分钟,实际上这15分钟都在播音乐……


然后多出来的20分钟才是正片。


当然,开场15分钟,经典的北村风的BGM暖场,至于是什么场景的音乐,随便各位猜了……




这里我就放一下有中文翻译的。




开场上来怼脸黄金树……

生怕镇不住各位。






当然,首先我还是还是讲一下打龙那一整段骑马战,就一些我的个人感受。

印象里这种驾驶机动工具的追逐战,很少是做成玩家自己控制的。

听朋友说,这种战斗不算很好做,也就是第一个可能翻车的点了。


顺带一提,这一段演示里的马战,一整段里有穿插非骑马状态的,也就是说这场类似Boss战的斗龙演示里,可能是自由选择骑马战斗,也就是你可以全程不骑马。

(以前我说过,玩这类游戏的我们,在玩法上很偏向“趋利性”的选择,就好像我说的逃课这种东西,或者是打弱点一类的,这是一种玩法上的筛选,初期只狼发售时我也提出过很多奇奇怪怪的玩法,也遇到了不愿意看到的情况:“游戏很多玩法引导大家去玩,但玩家因为不熟悉游戏内容而导致通关后都没去尝试……”,所以我觉得朋友他的担心,不无道理。)




顺带一提,演示里处决飞龙的角色,拿的武器是混蛋剑,而爆头那一下的攻击动作模组,就是我们很熟悉的魂三混蛋剑Roll-2hR2的攻击模组。




(混种大剑-bastard sword,记得以前打剑的时候听老师说过,这种剑分类比较奇怪,既不是单手剑,也不是双手剑。)


其实在这个演示片段里,我们能看到很多恶魂、魂123、血源和只狼的“东西”……

(例如动作模组,例如QTE机制,等等)

习惯就好,别真当黑魂四了,剧本不一样啊亲。






在和战士壶部分的互动,我在想一些有趣的事。



以前在关于只狼冲击力的文章和打雷文章里讲过的“动画表达”。


而按照演示里的大鸡腿,第一下偏向3号冲击力的“Lv L”的击退动画,而第二下反而是“Lv BlowM”或者“Lv BlowS”的击飞动画。


PS:Lv BlowL的冲击力也应该是不给玩家用的类型,打个比方是这种冲击力的表现和BlowS差不多,但BlowL打防御状态的敌人所产生的击飞动画会和BlowS的不同。

(例如片段里斗龙那段用混蛋剑防住龙咬的那段翻滚就有点像BlowL的冲击力造成的硬直动画)


这部分内容目前只能云,但理论部分估计很少人跟得上我说啥就是了……

当然,说这些只是想认识一下本作的游戏引擎的基本表达。


就好像在这次的演示里,还展现了一个新机制“防御反击”!

细心的朋友应该会看到这游戏里的演示,玩家很喜欢用武器去防御敌人攻击,我觉得这是官方有意要表达的。


但我看了下,说白了就是在魂三的经典开荒套路上加一个“攻击提示”,暂时没看到更深入的东西……

(因为是游戏关HUD的情况下演示的,没玩过的我也不太清楚什么回事,例如说防反后攻击模组威力更强?或者是消耗更多体力去换取更快地解硬直,也是有可能的。如果说换成新的“防反”武器攻击模组,例子只有两个,太少也不好判断,现在能比较明白的是,防反更偏向是防御后使用R2重攻击,会快速切到R2-B的攻击,但是不是满蓄力不知道,会不会有体力奖励也不知道。)


但我为什么会在上文提到“冲击力”这个概念?

很简单,那是因为这个“防御反击”的触发,是需要一个“冲击力动画没那么大”的条件。

打个比方,如果是类似BlowL那种防御后会让你击飞的硬直,你是不可能发动这个“防御反击”的,所以防御反击很有可能会限定敌人的攻击类型。

(就算发动了,你也打不着人,例如这个gif的防御硬直,如果是按照冲击力体系来说的话,这个伤害等级就类似魂三里持盾牌防御Lv BlowL级别冲击力时产生的硬直动画。)



PS:还有一段快速防御的例子,因为在魂二魂三就没有这个“瞬防”的概念了,个人希望还是有这种类似“只狼打铁”的瞬防奖励,来体现玩法的深度。

(有兴趣的朋友可以去找一下“魂一瞬防bug”了解一下,这个是基于以前游戏引擎表达不良导致的动画反馈bug。也就是玩家举盾动作未完成,再刚举盾的瞬间受到攻击是不会产生任何表达“冲击力”相关的硬直动画,这个无硬直防御动作变相成了“忍耐”,免疫各种攻击硬直,再魂一PVP里,这个技巧是用来配合背刺的,瞬防可以让玩家在对手处于攻击后摇时移动到对手背后,而只狼的打铁更偏向这种通过小硬直进行快速的攻防替换,本质上和瞬防bug触发类似,我个人很喜欢把这个bug和只狼的游戏机制联系在一起去谈。。。个人也在猜想,只狼的打铁玩法可能也是FS社留意到魂一这个瞬防bug后的启发。)





在掠夺马车部分,也就是玩家制造“催眠箭”时,看到了很熟悉的东西。

魂系列的角色版面,例如经典的魂量(Runes Held,以后贴吧就会有“萌新要699符需要提供白金截图”的梗吧……)

血蓝绿三组合、韧性(Poise),还有负重比(游戏里是64%负重,估计是类似魂三那样,超过70%才影响行动,例如Fat Roll)

发现力(Discovery)和对应的幸运(Arcane也就是奥术,其实也就是幸运啦!模式和魂三的差不多,多少发现力等于多少倍率的宝物掉率,然后不同掉落物有自己的基础掉率……)

顺带一提,这个23级18体力,居然才598血,感觉三围基数变低了。

还有就是记忆空格变多了。(同样两个记忆空格,魂一12专注,魂二13,魂三14,但老环才10点意志,就给你两记忆空格了,这也是一个引导玩家的方向,估计是降低玩家使用法术的条件,推荐玩家多用法术去开荒,后面玩家可能带个对抗环境类的法术如治疗或者仇恨转移,一个伤害类的例如法炮或者短箭。)




顺带一提,老环是有地图的!功能基本上都在演示里介绍了。


估计这算是一个开放世界的基本要素吧……

可我想到这里,我又想起之前写文章的事了。


因为如果说是开放世界那种东西,我们玩家完成了基本的“入场关卡”后,剩下的就是随便让我去探索了。


可怪物难度如何设置呢?这点我会很好奇。


例如我一开始不走主线,而是满世界跑,按照这类游戏,只要死多了,对策做好了,玩家不会被强力的怪物卡死。

(毕竟我也说过,魂系列的游戏不是以难度著称,而是以“体验难度”著称,也就是低门槛的难度体现的是“通过变换视角寻求不同的解决办法”,而不是卡死在“数值”或者“生理门槛”来限制玩家通关,这也是魂系列游戏好玩的地方。)

所以这边我会在想,既然游戏做成“等级制”的角色构建,等级的提升是如何体现在难度的变化上。

又或者说,玩家变强时,怪物应该如何变强呢?


我熟悉的只狼和魂三,就是按照主线进度的推进来触发一些特定效果,或者环境补强。


如果玩家等级的主要因素,那么会不会是按照玩家的等级去调整环境强度呢?

更进一步的,“联机削弱”这个概念了也出来了,也就是会不会按照“等效等级”概念去调整联机玩家的强度。


完了,说了这么多,还有很多我想关注的要素:


例如仇恨机制如何体现(里面有蹲伏动作,那么仇恨可视化的方式也是需要体现出来的游戏机制)


例如PVP的玩法(因为我觉得加入了跳跃后,在战术博弈上有很多新选择,例如跳跃攻击起手开始连招,又或者是攻击结束后用跳跃攻击“扫地”。)



还有就是关于“游戏Z轴”的发掘程度。

(其实从只狼可以跳时开始,我是在想FS是不是开始把后续的游戏一些内容,如地图探索和玩法战斗的深度都往“Z轴”上发掘了,就好像演示里地形都是给你往上爬往下钻的。还有像我们玩前作的时候,例如研究战斗向玩法,都很喜欢就是找细节,例如SpeedKill里的典型“高低差”战法,这是传统的战法设计玩法里最喜欢的一套。)


以及祖传bug能不能实现……


完了,我越来越期待老环了……




剩下再聊下既视感的东西……


魂三的经典PVP技巧,防一弹二……


宫崎英高の恶意:转角遇到爱(差点以为老贼们从良了不搞偷袭了)


鹤嘴戟用刺剑L2突刺招式……

(不过说时候还挺合理的,因为鹤嘴戟本来就有刺的功能,魂三却没有体现,把鹤嘴戟和普通戟做成一样系列的动作模组)


你这帽子我可见过不止一次了,想必你是个牛逼的魔法师吧!



空中忍杀

(这段我觉得可能是QTE,也就是类似只狼那种可以看到红点的秒杀机制,也就是对于一些类型的敌人,在仇恨警觉之前都可以这样打出处决体崩)



魂 淡 不 死 斩

(其实这个动作很微妙,因为魂三的混蛋剑,L2R2就是这样打上挑的,但前半段上血附魔的动作,有点像是血源里的给月光大剑擦亮的动作,打出去的特效是带只狼的血刀术附魔……)


风暴版月牙曲剑……


跳下去吧,不会死的。



在魂三废案里找到的一个奇怪的动作……


评论说是魂一墓王棺材里躺板板时,敌对暗灵可以处决你的动作……

艹,谁想得到啊!又不是躲猫猫!




吐槽就到这里吧……



更新一下:

看了几个游戏媒体的测试演示,看到一些有趣的东西:


一,失衡机制

据说和魂系列的韧性机制不同,个人估计是把“常驻韧性”做进去了,只要打空敌人的韧性,就会进入失衡的体崩状态(类似被弹反的那种硬直)

后面就可以进入处决。


而跳跃攻击、蓄力攻击,则会更容易触发。


这边我的一个猜想是,冲击力会引导触发。

打个比方,如果我平地平A,能把一个敌人打死。

按理说我也肯定打空了人家的韧性,但为什么敌人到死都没出现“处决硬直”呢?


那就是说,例如蓄力攻击、弹反、跳跃攻击,都可能对敌人造成一个额外的攻击成分,这个攻击成分会附带一个特殊的状态,可以让敌人打空韧性后,进入“处决硬直”状态。


所以新机制防御反击为什么会更容易让敌人失去平衡。

(防御反击理解为是一个让R2直接打出满蓄力的能力)



想到这里,这不就是血源的蓄力爆菊花的蹒跚机制吗?



我这边还有一个猜想,那就是弹反也是造成削韧攻击和特殊冲击力的。

这是演示打噩兆boss时看到的,需要两次弹反才能进入失衡,才可以处决boss。(第二次弹反才能听到失衡时的“体崩音效”,还是经典的血源枪反音效。)

也就是说,如果把类似魂三的韧性的属性,理解到只狼的躯干条上,把韧性打空,而打空的那次攻击如果是特殊的冲击力,就可以触发失衡的处决效果。


那么玩家配合防御反击、蓄力攻击,同样也是能够把boss反击出失衡硬直的。


这样看的话,老环这次的游戏难度真的比魂系列的低很多,因为玩家有防御反击手段,清小怪相对容易很多。


本来持盾的容错率就比较高的,萌新也可以利用防御反击熟悉敌人的攻击时机,进而也能培养更大的胆子去尝试“弹反”这种操作,相对来说也更好入门了。


还是那句话,《艾尔登法环》不是黑魂的续作,我们也的确没必要拿黑魂的难度去装逼的,老环能做得更简单,也算是扩大了受众面。


期待能有更多玩家参与,做出好玩的活。

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