问题

如何评价宫崎英高新作游戏《艾尔登法环》?

回答
老头环,啊不,《艾尔登法环》,终于还是来了。说实话,从它放出消息那会儿起,我就像个饿了三天三夜的玩家,盯着一块刚出炉的烤肉,那种期待感简直能把屏幕点燃。终于等到它落地,拿到手的那一刻,我感觉像是等待已久的那种激动,就像是你终于找到了那个传说中的宝藏,但还没来得及细看宝藏里到底有多少金银珠宝,就已经迫不及待想把它搬回自己的老巢。

宫崎英高这个名字,你懂的,那就是“魂”系列的代名词。从《恶魔之魂》开始,一路走到《血源》和《只狼》,他像是把所有玩家都当成了抖M,每次都用最硬核的方式告诉你:想变强?先挨打!但偏偏就是这种“欺负”人的设计,让我们欲罢不能。而《艾尔登法环》呢?这一次,他把“魂”系列的精髓,直接搬到了一个开放世界里。

开放世界,但这“魂味”一点没少

提到开放世界,你可能会想到那些铺天盖地的任务指引,满地图的问号,让你按部就班地完成每一个小目标。但在《艾尔登法环》里,感觉完全不是那么回事。这更像是一个巨大的、充满未知和危险的“老头环”地图。你看到的远处高塔、恢弘的城堡、阴森的沼泽,它们不是为了让你去完成某个“护送”、“收集”的任务,而是它们本身就是“目标”。你去探索,去发现,去解开它们隐藏的秘密,或者…被隐藏在里面的怪物直接送回“赐福点”。

这种开放,不是那种“你可以去任何地方”的自由,而是“你被允许去任何地方,但能不能活下来,就看你自己了”。很多时候,你沿着一条看似安全的道路走着,突然就被一股不知从哪里冒出来的龙息烧成灰,或者被一个潜伏在角落的精英怪一套带走。这种“惊喜”和“惊吓”,正是宫崎英高想要给你的体验。你不会因为探索一个区域而感到“无聊”,因为你永远不知道下一秒会发生什么。

怪物设计,还是那个熟悉的“惊喜”

谈到怪物,那必须得说。从第一个场景的“接肢的葛瑞克”开始,你就知道这帮家伙们没一个是省油的灯。那设计,简直是把玩家的心理防线一点点瓦解。有些怪物,你会觉得它们长得就带着一种“不友好”的气质,比如那些会蠕动的触手怪,或者突然从地上冒出来的“狗头人”。但有些怪物呢?它们可能只是一个看起来普通的士兵,但突然就爆发出惊人的力量,或者有着你意想不到的攻击模式。

而且,这游戏里的Boss战,简直是把玩家对“磨难”的追求推向了新的高度。每一次你站在Boss面前,都感觉像是迎接一次终极审判。它们有华丽的招数,有复杂的连招,还有那标志性的“一个失误就GG”的判定。但当你一遍又一遍地尝试,观察它们的动作,找到它们的弱点,最终击败它们的时候,那种成就感,真的是其他游戏很难给到的。这种从绝望到希望的跨越,才是“魂”系列最迷人的地方。

玩法上的“革新”与“传承”

你说它开放世界,但它保留了“魂”系列最核心的战斗机制:翻滚、格挡、弹反,以及精准的时机把握。不同的是,这次你可以更自由地选择你的战斗方式。你可以选择成为一个重甲猛男,顶着伤害硬扛;也可以成为一个敏捷的法师,在远处用魔法消耗对手;甚至可以尝试一些更奇特的流派,比如召唤骷髅兵去帮你吸引火力。

而且,“战灰”系统和“骨灰”召唤,给了玩家更多的策略选择。战灰可以改变你的武器技能,让原本普通的武器焕发新生;骨灰则像是你的得力助手,能在关键时刻帮你分担伤害,或者提供一些意想不到的帮助。这些设计,让本就复杂的战斗系统更加丰富,也为玩家提供了更多应对不同敌人的方法。

当然,最让“老粉”们感到欣慰的,还是那些藏在世界角落里的秘密和彩蛋。每一个NPC的对话,每一个地点的描述,都可能隐藏着关于这个破碎王国的故事碎片。你需要像个侦探一样,把这些碎片拼凑起来,才能窥见这个世界的全貌。这种“叙事留白”的设计,也是宫崎英高一直以来坚持的风格。你不主动去寻找,就永远不会知道故事的全貌,而当你找到了,你会觉得这一切的努力都是值得的。

但它也不是完美无瑕的…

当然,就算是我这种“魂”学家,也不能昧着良心说它就一点毛病没有。比如,有些地区的怪物密度确实有点过分,有时候感觉不是在探索,而是被怪物群给淹没了。还有,虽然开放世界带来了自由度,但在某些时候,你确实会因为找不到下一个目标而感到一丝迷茫,尤其是在早期,那种不知道该往哪里走的无助感,可能会劝退一部分玩家。

另外,游戏的优化问题也存在。虽然我大部分时间都玩得很流畅,但偶尔也会遇到一些帧数波动的情况,尤其是在一些复杂的战斗场景。不过考虑到游戏的体量和复杂性,这也在情理之中,希望后续的补丁能够有所改善。

总而言之,它依然是那个“宫崎英高”

《艾尔登法环》不仅仅是一个开放世界游戏,它更像是“魂”系列的一次集大成。它继承了系列最核心的玩法精髓,又将这些精髓融入了一个广阔而充满未知的世界。它依然是那个会让你抓狂,又会让你欲罢不能的游戏。它可能不会讨好所有人,但对于那些热爱挑战、热爱探索、热爱“魂”系列魅力的玩家来说,它绝对是一场不容错过的盛宴。

如果你问我“老头环”值不值得玩,我的回答是:如果你准备好迎接一次漫长而艰苦的旅程,那么,踏入交界地吧,这里的危险和惊喜,都在等着你。当然,也别忘了带上你的勇气和耐心,毕竟,死亡,只是这段旅程的一部分。

网友意见

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魂系“遗老”不请自来,我的评价是,不好玩(注:横向对比魂血狼,不是指游戏是个垃圾)。像是个半实验性质作品,完成度没有老贼其他作品高。

有鉴于跳着看还要喷的人着实不少,我强调一下结论,是完成度没有老贼其他作品高,是横向对比老贼,而不是这游戏一文不值,请看清我的评价再评论。而且一个“众人皆醉你独醒”,另一个“你这全是缝合抄袭别人说烂的点”,我到底是遗世独立还是抄袭怪?你俩要不打一架?

言归正传,我会从五个维度上评价游戏。

1.敌人设计。

先说怪物设计,完全没有之前几作的精巧感,让人觉着像“体量太大平均质量低就低吧否则做不完了”的半成品。

首先,怪物AI感人,几乎是靠多动症、快慢刀和读指令撑起了难(屎)度。

大量敌人和你绕圈直到你发出指令,甚至读指令的优先级高于当前动作,会打断攻击进行反应;野外红狼的无限跳跃把战线拉长了至少一倍;还有boss人手一个的反直觉快慢刀……败笔的巅峰应该是驯兽gif,狮子读取攻击指令直接闪避。

相比起前作读指令后和玩家打的有来有回,甚至可以靠这个机制骗boss出招换取输出或盾反、踩刀机会,这一作的读指令几乎没有正反馈,只是单纯减少玩家的输出和命中率;

多动症如果有反制手段,那么将成为正反馈的绝佳获取点,然而这一作几乎没有boss有,你除了翻滚和举盾毫无办法;

快慢刀更是重量级,通过反直觉设定强迫玩家背板,我相信90%的人都翻滚过早并吃到了恶兆的第一下杖击。

如果少数boss这样,那可以说是遇到了粪怪;问题是整个游戏设计精巧机制优美的boss没几个,反而是快慢刀多动症读指令,一大半的boss具备一个或多个性质,并且这个性质往往不是加分项,诸如喝血丢火球、偷刀多二连、预判翻滚躲技能,但凡多加俩elif都不至于这么烂的设定,就是实实在在出现在了眼前。

其次,敌人数值和性能膨胀极度离谱。

从雪山开始,包括天空城、圣树等地图在内,怪物数值大幅度膨胀。小兵数值堪比精英,精英血量是前期boss的五至十倍(或更多),相比较之下boss反而没了牌面。而魂系游戏的传统是玩家数值具备软上限,即在属性超过界限后,提升该属性的收益极低。以生命力为例:

可以看到生命力40级以后收益直线下降,60级后向着零收益逼近,60级直至满级99,39级的总收益相当于30级时5级的总收益。

也因此,玩家的属性一般会点到40级生命,血量1500左右,之后转投其他属性。后期可能会点60级生命力,但也不会更多。

而雪山之后的敌人,即使是普通小怪,一刀的攻击力也往往在600以上;高攻击型的精英怪一次重击,可打出超过1000的爆发性伤害。

而且不少敌人具有连击动作模组,命中即秒杀的怪物虽然不多,但也不算少。

天空城敌人数据达到峰值,一只老鼠1000血,普通敌人的血量有3000~4000,精英敌人甚至可能超过10000,通常在7000左右浮动。

+10失色武器配60级主属性,武器面板也只有600左右(纯物理中型武器),吃了buff和各类补正,打一个怪需要五六刀,而敌人杀你只要两剑(野狗甚至只要一套)。

注:由于评论区存在杠精,我再次强调,是3000+血量的士兵需要砍五刀,请不要拿1700血的兽人拍gif然后来杠说不需要五刀,请在抬杠前确认前置条件:3000血,小怪,不是兽人或骷髅!史东薇尔城的小怪是士兵不是居民,利耶尼亚的小怪是法师不是墓地尸体,同理天空城的小怪指的是比你高半截戴红帽子的骑士士兵不是骷髅和兽人!

横向对比一下,主线第一个boss恶兆妖鬼的攻击力和血量,甚至低于圣树的亚人精英

除此之外,堆怪亦然严重。褪色者的角色性能远低于只狼,和不死人相比多了个跳,面对的敌人数量和机能却是只狼级:出手快、变招多、硬直大,小怪会连击,精英会法术,还扎堆。

我愿称之为高周目环印城艾尔登特供版。

总结:魂系游戏最核心的战斗体验,在艾尔登法环中我只能用一个评价形容:参差不齐。

击杀碎星的史诗感、戈弗雷的完美设计、铃珠猎人的翻滚教程,都有往昔魂系游戏的精髓;但奈何这一作的boss战太多,其中至少三分之二至多是平庸甚至粪怪(粪怪以下还有粪中粪)。上下限拉的就像老贼本人和同人作者一般。

只能说老贼这次真跌下神坛了。(这是玩梗,玩梗!扶额)

2.关卡设计

这一点上可以分为两个大类,大型箱庭以及野外的小型地牢。

首先是大型箱庭。

在打史东薇尔城时,我心里想的是高墙经典复刻;当我发现地下的死王子和腐败树灵,以及可以通过石剑钥匙开雾门丢火焰壶逃课后,我想的是有内味儿了;而进程推到魔法学院后,我只能说,我被折服了。

高低落差由大型轮机连接,前后捷径的门扉布置再合理不过,同时非常自然地衔接了屋顶、底层、学院三个部分,风格迥然不同却没有割裂感。而且学院的岔路很少,几乎没有为了收集跑晕自己的可能,整体体验极佳。

在此点名批评王城,设计非常精妙,四通八达且时常让人发出“这里原来连着那儿啊”的感慨,但正是由于这种精妙,加之整座城风格统一到攻略都只能写左拐直走过一个岔道然后右拐跳下去的程度,导致整张图比迷宫还迷宫。设计很不错,下次别设计了。

总体而言,老贼的大型箱庭设计亦然是神坛级别,这种且几乎没人复刻过的立体型精妙可以说是老贼的固有技能。除了这一作的梁上君子部分有点多,其他都非常合我胃口。

(史东薇尔走楼顶,魔法学院走楼顶,王城还要走楼顶,永恒之城依然走楼顶,屋顶环是吧?)

接着,就到了令人蛋疼的小型地牢。

这一作中的小型地牢数量多到令人发指,除了比较少见的城寨关卡外,最多的是各类墓地、洞窟以及矿道。

每一张大地图必有一个矿坑两座墓地和两处洞窟,多的图这仨加起来得有十来个。几乎所有的地牢都具备一样的特性:

矿坑里全是行动缓慢硬的像乌龟的矿工,打了费时卢恩少不打有背刺或卡位置。蜈蚣哥和恶兵、骑士监督他们干活,这部分战斗体验和地上无异。每个矿坑有五六个挖了十几米不挖的小分支,唯一的作用是给你一个锻造石然后浪费你二十秒;

墓地boss房永远对着正门但是不开,你要走过十几个房间去扳动机关,其中三分之一在你的视觉死角有背刺小恶魔或骷髅,大型墓地则需要通过跳楼去找隐藏道路,导致我现在进墓地视角基本锁定脚底;

十个洞穴有六个得往下跳,除了黑的一批费眼睛以及容易漏收集外没有任何特色。

小型地牢可以说是千篇一律的,收集物从不曾改变:墓地是铃兰1-9,矿坑是锻造石1-9,洞穴则是苔藓和萤火虫。

关卡设计上这三者共通,基本也就是从视觉死角走一条道,最后落回起点的尿性,体验多了极度乏味。

这些基础填充物我认为是极度不合理以及枯燥的。它们的存在不像是历代魂游精心设计的关卡,而是一个魂like制作者将一点点精髓加入普通关卡后重复再利用几十次的产物。


在我印象中最接近这些地下地图的,竟然是上古卷轴……

但老滚的小型地牢每一个都填充了独特剧情,一本日记就足以撑起一张地图,在玩家深度沉浸的前提下给予了充分的探索动机。

墓地和矿坑呢?除了关底boss,没有其他任何激起探索欲望的东西,过多的收集分岔路更是让地牢变得凌乱臃肿。而白光紫光则是一种负面激励机制,因为你知道那些十有八九是个锻造石或制作材料,但不拿你又会不舒坦。

我觉得很烂。

总体而言,大型和小型地图的游玩体验简直是两个极端。我的评价是神坛和屎坛。

3.开放世界

艾尔登法环,aka魂系塞尔达,然而除了地图够大外,在开放世界这一点上和塞尔达辐射GTA比完全没有一战之力。

第一,缺乏引导。

传统线性游戏,流程靠剧情或空间限制推动,给予人奶奶喂饭级的引导和推动力,也因此游戏流程相对固定。

而开放世界这个类型的游戏,本就缺乏这两点,毕竟自由和上述二词算是半个反义词。以此换来的,是极高的自由度以及沉浸感,更注重的是扮演或探索。而魂系游戏……十分不巧,压根没扮演这个特质。

毕竟祖传哑巴人,剧情碎片化,引导没日志,为数不多的台词还谜语人。

在以往魂系游戏中,这些问题不是问题:墓地醒来后,要进主世界必须打古达;从高墙第一个篝火到冰狗,线路是唯一的;之后你可以用不同顺序推图,每张图的终点、下一张图的起点,都有一个薪王或其他boss在等你。这种情况下,主角的活动线路已经受限,所以压根不需要考虑引导或动力。

但艾尔登法环呢?见到白面具后,除了赐福上边那一道弧光,几乎不存在任何引导。跑个把小时才穿过风暴关卡进入线性流程的大有人在。

而且按照关卡难度和怪物数值来看,啜泣半岛才是真正的新手村,可主角出生后的引导却是直接指向史东薇尔的。

那么问题来了,新手村的定义,不是玩家出生后第一次进入游戏所在的地方吗?别人都在放在路中央,为什么只有你与众不同放在侧面?

第二,文本信息过少,世界整体空洞。

旧有老滚全世界遍布老不正经,人手一本日记补充了各类地牢人物怪物任务的合理性;新有地平线2,用绝佳的人物演出和台词为每个事件都安排了完整逻辑;就是被骂惨的2077,出警点都能捡到芯片或者说新时代日记。而艾尔登法环呢?

管你吗的,打就完了。

大哥,你做的不是黑魂4,是艾尔登法环,是魂系的开放世界,再说一遍,开放世界!

一个世界观的构筑少不了框架和内容填充物,而这两样事物都是由信息这个方式呈现的。

艾尔登法环确实做了一张大地图,然后塞了一坨坨野怪精英boss地牢,但最关键的、开放世界自由度和沉浸感的源泉,文本信息,却严重不足。

一个立体且严谨真实的游戏世界,需要风土人文,需要npc或物品道具说明来转述制作者对这个世界的构想,信息是一个为游玩者建立世界观的媒介

有没有不说话的游戏?有,草甸、艾迪芬奇的记忆、the witness,但这些游戏在其他方面下了功夫,选择用环境、道具、演出、细节来代替文本为玩家揭露世界观和剧情。

那老头环有没有这样的地方?有,风车村围着尸体跳舞的村妇就是典型例子,褪色者在尸体上可以捡到小蓝帽贵族套装。

这一个情境就已经为玩家描述了一整个故事,并植入了惊悚感。这是老头环的表现力巅峰,在游戏史上也可以说为数不多。

但,有是有了,够吗?

答案是非常明显的。

如果老头环每个事件、每个细节都有村妇跳舞级别的渲染力和表现力,那它的文本不足就不是缺点,而是优点,最大的优点。

问题仍在开放世界。相比老头环可以塞下三五百个类似事件的巨大地图,这一个出彩点微不足道,它不足以支撑起整个世界。而地图其余地方的演出剧情,大多只能用半成品来形容。

寥寥一句话的描述,可能有也可能没有,整体算是沿袭了魂血狼的手法,这种手法本身就和开放世界相冲。

也许确实可以通过这种形式描述好开放世界,但老头环没做到。

大多数任务、角色,都只有寥寥几句对白;大量的游戏时间都在花费在重复收集、扫图和刷魂这几个流程上,而没有开放世界应有的新鲜感和沉浸感,也没有剧情或任务。

空荡和虚无,这是我跑完全收集后的唯一感想。

第三,角色同质化。

的确,交界地有许多的住民和剧情角色,他们似乎都有自己的生存目标和欲求。但实际上,去掉半神、圆桌厅堂或功能性NPC以及结局支线相关角色,剩下的人全是是脸谱化的:

亚人为什么入侵城寨?因为他们是亚人。

骑士、守墓人为什么忠于职守?因为他们是骑士和守墓人。

魔法学院为什么全是疯子?因为所有法师都疯了。

整个世界充斥着人来疯颓废绝望者。你会发现除了帕克等少数几个具备人物弧光的角色外,疯狂和绝望这两个词,所有角色至少具备其中一个。

有人说克苏鲁不也这样?但克苏鲁世界观下的角色,除了这些属性,还应有自己的特质,而老头环……

防环女只想着使命,癫火女巫只想着癫火,死眠少女只想着给人生大卢恩,老八只想着摆烂,轮子哥只想着记录,恶兆王只想着守城……

我有最后的温柔或人性但我身不由己”的殉道者以及“我就是要一条道走到黑”的执念哥多到溢出来。

为数不多脑子里有两个或以上想法、目标的,狼哥疯了,拉妮准备跑路了,摩恩城主疯了……

第四,缺乏日志,支线杂乱。

有没有人思考过,为什么会有日志这个东西?并且十个游戏里八个有这玩意儿?

这是一个高度精简化的信息归纳与总结系统。不同于90年代前的电子游戏因为机能限制而缺少信息量,现今游戏最不缺的就是信息——

支线任务、主线任务、游戏历程记录、人物关系的梳理……游戏中的信息梳理和回顾,几乎全靠这玩意儿。

不是每个player都属于核心玩家,能背诵一个游戏的所有剧情和道具描述,所有日志最大的作用是降低游戏门槛。

古早解密游戏没有日志,结果那些游戏现在被安上了硬核的名头——这不是褒义。而老头环也犯了这个毛病:作为一个开放世界游戏,内容文本少的同时,还没有日志。

跑图跑一半,我的任务要干啥来着?按一下esc,好家伙,根本没有任务记录,想再看一眼任务信息只能查攻略。

当游玩时间超过二十小时,手里捏了超过十个支线时,缺少日志带来的负面影响开始井喷。我是不是接了什么任务?这个任务要干啥?我是不是有个什么道具要给谁?全都不得而知。

更要命的是,宫崎英高习惯性的抠字眼无限放大了这个问题。NPC惜字如金,每一个字的平均信息熵都不小,裁缝帕克线需要唤声泥颅“你长得很好看”避免BE,线索就藏在他的台词中。然而那句话,你只有在和他对话时才能看到。

明明背包选项中已经有教程回放,所以即使加入任务描述做成一个可回放选项,工作量也不会太大。

我并不知道老贼是觉得没必要还是单纯没想到这点,如果是前者,那只能说魂系传统也有糟粕,而老贼大概是没意识到。

而又由于本作是开放世界(再次强调),所以支线分布在20平方公里的大地图中,并且各自触发条件有所不同。在不地毯式扫图的情况下,任务触发基本靠脸。

这就导致不查攻略,这游戏算半个解密和运气游戏。这是开放世界应该尽力避免的。

总体评价,开放世界做的稀烂。魂系游戏做成开放世界很明显是需要拓宽深度的,线性游戏和沙盒游戏完全不是一个类型,不能守成不变。但老贼没有在这个问题上给出令人满意的答卷。

4.游戏平衡

这一点主要聚焦在可控制角色,也就是褪色者身上。我认为……也不尽如人意。

首先,部分怪物针对不同职业玩家的区别极大。举例:

再次点名书库法师,真正的战士职业boss,每受一次近身伤害必定传送,加之场景极大,导致近战玩家需要在书库内跑马拉松(我跑了至少六个来回?),而法师玩家可以与之远程对波(罗蕾塔大弓甚至有追踪)。

熔炉骑士,经典无限韧,移动极慢且不具备远程攻击手段(最多加个俯冲,还很好躲),法师放风筝非常轻松;又由于攻击间隙短,难以处决,除了顶盾等有限的动作外没有偷刀间隔,导致战士唯一的打法就是盾反,不盾反是你亲爹。

该boss的所有特性在双熔炉骑士boss关直接升华为史诗词条【近战的祖宗】:

双boss填平了几乎所有偷刀间隔,盾反其中一个也会被另一个打断,并且还具备远程攻击能力(虽然仍很好躲),相比起法师站定陨石术或是激流一套带走,战士的过关难度是地狱级。

其次,流派平衡性差。

这游戏T0流派和普通流派的差异大的像卢恩熊和野生小熊的区别。

目前的T0流派中,玻璃大炮是纯法师加点;月影半近战是智力加点;夜火祷告是信仰加点;老寒腿吃的是武器强化,法师也可以使用(但确实战士更多,虽然我就是那个少数派);只有盾流派是纯粹战士。

可以看到,法师占比是大于等于五分之三的。而在面对不少boss时,法师的灵魂鸡柳、艾缇丝陨石都属于顶级逃课技能,信仰加点也有小偷给的大火球;罗蕾塔大弓和卡利亚大剑是推图技能的极致;辉石魔砾清理低血小怪价廉物美;回归性原理神级辅助;星光地穴的神;托普斯立场法术龟壳……

再看战士呢?除了大盾长矛、老寒腿和黄金盾无限盾反(这个应该算bug),只有出血能与法师一战。

但法师基本每个系列的法术都有能用的——这还不够说明问题吗?你改名叫近战坐牢环算了。

我一个信仰拜年玩家最后都被逼切了月影流……小怪根本清不动。

最后,骨灰和战灰问题。

骨灰可以说是改变了这个游戏,这不代表平衡性好。

众所周知,这游戏只有两种骨灰,仿身泪滴和其他(认真)。

虽然没有吹的那么离谱,但仿身泪滴的强度完全是超模的。如果说将泪滴划为T1,那么古龙和黑刀能竞争T1.5,剩下的传说骨灰则是T2。其余的?统统甩到T4去。

这可能是个比较夸张的说法。可整个游戏六十多个骨灰,能用的满打满算也就十个左右,其中野狗水母后期还会被淘汰。看似庞大的骨灰系统,说白了也只是一个限定玩法的过图组件罢了。

可这个组件你不得不用。不招骨灰,不少boss的难度又直线上升,比如各种双boss……

我认为骨灰系统并不成功

而战灰就更离谱了。十个里面有八个是玩具,一个是特殊战灰,剩下最后一个才是能用的。预告片中出现的荆棘开花龙甩尾一个能用的都没,真能上战场的技能屈指可数。

战灰和骨灰叠加,又引发了一个恶性后果。前者增加输出或控制,后者增加生存,于是战斗就变成了这样——

设计师的构想:花样百出的精彩决斗系统,不同战灰针对不同boss,命悬一线靠战技扭转乾坤。

实际上的战斗:召唤骨灰,等骨灰拉仇恨,L2、翻滚、等拉仇恨、L2、翻滚、等拉仇恨……

ash系统把这游戏变成了回合制,比黑魂更彻底。

总结:平衡性也是稀烂,和开放世界比半斤八两。

5.美术

这一点好像没什么人说,但在我看来,也属于不大行的类别。

老贼是个环境衬托方面的宗师级人物。黑魂、血源、只狼,每一个美术风格都是超一流水准

在具体讨论讨论这个问题前,我先得说说美术表现性的一致性

通俗来讲,就是在保证多样性之前,首先确认整个游戏的道具、角色、环境、细节全部具有一个相同的特点或大方向。

一般做到这一点的游戏,都可以用一个或多个关键词来概括其美术风格,或是提到某个关键元素,就可以联想到这个游戏,反之亦然。

这个关键词/关键元素不一定要是笼统或宏大的,毕竟有些游戏做着做着就换地图或换美术风格了,但在一个方面上,必须具有代表性。例如:

刺客信条-人物-兜帽(指向刺客的帽衫)

极乐迪斯科-整体-极乐迪斯科(迷幻的、表现性的、油画质感)

明日方舟-人物-pvc材料、工业硬核风

而老贼之前的作品,也很好地做到了这一点。

黑魂-破败、中世纪、厚重

血源-维多利亚时期、克苏鲁

只狼-战国

这些关键词或关键元素,可以延伸出大量的次级词汇。比如只狼,可以有樱花、鬼神、和美、芦苇等等。

而老头环……emmm……参差不齐。

非常割裂。此处指的是先前关卡设计、boss设计都有的问题,美术水平的忽高忽低。

先说高的。场景设计,在中世纪威严庄重、古典繁琐的堡垒建筑设计,以及体现史诗感的巨型场景方面,我愿称宫崎老贼为游戏界第一人。至少是我心中的第一人。

在这一点上,101分,多的1分让老贼骄傲。

但一旦涉及到角色的美术风格,就一言难尽。

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更新先放放,要出大型dlc,芜湖起飞

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经典一桌子菜半桌子屎,你不吃不就得了?

所以lol当前版本平衡屎我也不能骂,毕竟以后肯定有更平衡的版本,你不想用版本T0当分奴那是你非要当巨婴,没人有义务惯着你。

确定,毕竟我只是一个一分钱没赚写七千字图乐子评论里各种劝人别退款这游戏值得一玩最后被喷爆的跟风黑罢了。

至于观点雷同,有没有这样一个可能,我是说一个猜想,不一定对……

一坨屎无论几个人闻,它都是臭的?(不是指老头环,仅作比喻用)

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主要问题就是指引太差,以及魂系的死亡惩罚前期过重。

指引的问题,虽然有篝火会有个指向,但是很容易走歪不说,地图上大部分区域其实是有等级区分的,走错路的代价很可能就是死在危险的地方,捡不回来。或者走错路进错门,然后再也没法捡回来了,另外篝火指向大体也就是找到下一个篝火,这方面也挺微妙的。

死亡掉钱这件事,搭配线性的故事让玩家重复挑战挺好的,搭配自由探索的开放世界,就会变成催命锁——特别是进了boss区域或者第一次残血多跑了几部深入怪圈,然后就再也捡不回来了。

本质还是个rpg,最重要的还是等级和装备,有指引的rpg告诉你大致的顺序,你可以先去后面,按照顺序来的话难度正常上升,体验也会更好。现在这游戏大部分新人最好的体验还是先看攻略刷点钱升级搞点装备然后再探索,不然就是用死亡来试错。

媒体评分还是过高了。

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    《天空之城》这部动画,说实话,每次重看都能让我心头涌起一股特别的情感,不单单是童年滤镜,更多的是它那种既恢弘又细腻,既充满希望又带着一丝淡淡忧伤的魅力,实在很难用三言两语概括。首先,让我印象最深刻的,是那种 对失落文明和古老传说的迷恋。故事围绕着传说中的漂浮城市“拉普达”展开,这本身就勾起了人心底对.............
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    《魔女宅急便》啊,说实话,这绝对是我童年里绕不开的一部电影,甚至可以说是成年后反复回味的“心头好”。宫崎骏大师的作品,总有一种魔力,能让你在画面之外,感受到一种温柔的、细腻的情感涌动。不是惊天动地的冒险,而是平凡中的治愈首先,我得说,《魔女宅急便》最打动我的地方,恰恰在于它的“不那么宫崎骏”。你别误.............
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    宫崎骏动画里的家,与其说是“设计”,不如说是一种“生活方式的呈现”。它们没有冰冷的工业感,也没有刻意营造的风格,而是充满着时间的痕迹、自然的气息以及居住者本身的气质。如果从实际居住的角度来评价,这些家可以说是“有温度”、“有灵魂”,却也并非完美到可以照搬。1. 与自然融为一体:最突出的特质宫崎骏动画.............
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    《凉宫春日的忧郁》在日本动漫史上的地位,绝不是一句“一部优秀的动画”就能概括的。它更像是一块里程碑,一个标志,其影响深远,至今仍被津津乐道,甚至被誉为“动画史上的现象级作品”。要详细评价它的地位,我们可以从几个层面来剖析。一、 搅动商业与粉丝文化的新浪潮:在《凉宫春日》横空出世之前,日本动画市场虽然.............
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    卫宫士郎,这个名字本身就带着一种矛盾与挣扎。在《Fate/stay night》系列中,他并非那种一开始就光芒万丈的英雄,也不是天生的救世主。他更像是在命运的洪流中,一个普通到不能再普通的少年,却硬生生被卷入了一场足以颠覆世界的圣杯战争,并在这个过程中,逐渐锻造出了自己独一无二的道路。要评价卫宫士郎.............
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    《卫宫家今天的饭》在Fate系列动画中摘得桂冠,成为评分最高的作品,这绝非偶然,而是多种因素共同作用的结果。它精准地抓住了Fate系列的核心魅力,同时又以一种前所未有的温柔视角去解读,最终俘获了无数观众的心。一、 颠覆性的轻松日常,却不失Fate的灵魂Fate系列最令人熟知的是其宏大、残酷的圣杯战争.............
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    法国枫丹白露宫中国馆文物失窃事件,无疑是一件令人扼腕叹息的悲剧,它不仅触及了文化遗产的保护,更牵动着两国之间敏感的历史情感。要评价此事,我们可以从多个层面深入剖析:一、 对文物本身的意义与价值的冲击:首先,我们必须认识到,枫丹白露宫中国馆收藏的这些文物,绝非寻常的古董摆设。它们是十九世纪二次鸦片战争.............
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    聊起《凉宫春日系列》09年的复刻,那真是掀起了一阵不小的波澜,尤其是在《someday in the rain》这一话,更是让许多老粉感动不已,同时也给新入坑的观众留下了深刻的印象。这一话最直观的感受,大概就是那种“日常”的温馨感。在经历了那么多惊心动魄、充满超自然元素的事件之后,突然回归到如此平淡.............
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    宫城良田,这个名字在无数《灌篮高手》粉丝心中留下了浓墨重彩的一笔。他不是传统意义上那个光芒四射的超级巨星,没有樱木花道的炸裂天赋,也没有流川枫的冷酷帅气,更没有赤木的统治级内线。然而,正是这种“不那么完美”却又格外真实的人物设定,让他成为湘北队中最不可或缺的一员,也赢得了无数观众的喜爱。速度与灵巧:.............
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    说实话,刚开始玩《原神》的时候,我对宵宫这个角色并没有太深的印象。毕竟刚开服那会儿,满打满算也就那么几个角色,大家的关注点都集中在七七、可莉、迪卢克这些元老级的身上。但宵宫的传说任务,绝对是我近期玩过最让我眼前一亮的一个。我记得当时拿到宵宫这个角色的契机,大概是她第一次复刻池子的时候吧。之前听朋友说.............
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    命运的齿轮悄然转动:《凉宫春日的消失》—— 一场深刻的告别与重逢作为“凉宫春日系列”的忠实爱好者,提起《凉宫春日的消失》这部剧场版动画,心中总是会涌起一股复杂而又温暖的情感。它不仅仅是一部简单意义上的“剧场版”,更像是整个系列一次近乎完美的升华,一场对“日常”与“非日常”最深刻的探讨,一次对友情与爱.............
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    好的,咱们来聊聊《Fate/Grand Order》(FGO)里这位新来的,名字挺有意思的英灵——陈宫。首先,说实话,陈宫这个角色的实装,在FGO玩家圈子里引起了不小的讨论,甚至是惊呼。为什么这么说呢?因为他的定位和他的技能设计,简直就是一位“战术大师”,而且是以一种非常非常“脏”的方式展现出来的。.............
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    《堀与宫村》第七集,怎么说呢,就像是把一段原本就细腻的情感,又用力地往观众心里戳了一下。这一集的处理,比起前面几集那种校园日常的温馨,多了一点点“真实”的重量,也让堀和宫村的关系,在阳光之下,又多了几分骨血感。首先,得说说这集的核心——“被看见”的勇气和“被接纳”的温暖。上一集结尾,宫村那标志性的头.............
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    09版《凉宫春日的忧郁》中的“漫无止境的八月”事件,绝对是整部动画乃至整个凉宫系列中最具话题性、最令人印象深刻,也最容易引起争议的部分之一。用“评价”二字来概括,可能还不足以触及它背后所蕴含的复杂性。它不是一个简单的剧情节点,而更像是一场别具一格的艺术实验,一次对动画制作模式和观众心理的深刻剖析。首.............
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    好,咱们来聊聊《原神》珊瑚宫心海的那个PV,《沧海一意》。要说它怎么样,我个人觉得,这支PV可以说是把心海这个角色从内到外给拆了个透彻,而且是用一种相当高明的方式。画面表现力:不止是美,更是细节的堆叠首先,从视觉上来说,这PV绝对是赏心悦目的。你知道的,《原神》的PV一直都在画面质量上卷得很厉害,这.............

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