问题

如何评价宫崎英高新作游戏《只狼 影逝二度》?

回答
宫崎英高的新作《只狼 影逝二度》,一经推出便在全球范围内掀起了一阵“死与再生”的浪潮。作为魂系列精神续作,它固然承载了玩家们对于宫崎英高游戏一贯的期待,但这一次,他用一种更加尖锐、更加直接的方式,将我们抛入了一个截然不同的战场。

核心玩法的颠覆与重生:不再是“滚翻”与“背刺”的时代

最大的亮点,也是最让玩家们感到惊艳(或者说震惊)的,莫过于《只狼》那套全新的战斗系统。过去我们熟悉的魂系列,玩家们总是习惯于依赖翻滚来躲避攻击,寻找时机进行致命的背刺。但在《只狼》的世界里,这样的打法几乎行不通。

宫崎英高将“架势”系统推到了前台,它更像是一种攻防一体的艺术。每一次格挡,每一次精准的防御,都在削弱敌人的架势条,一旦敌人的架势崩溃,便可以施展“忍杀”这一极具魄力的处决技。这种机制,将原本回合制的你来我往,变成了节奏感极强的对峙与反击。敌人的一次失误,你的一次精准格挡,都可能成为打破僵局的关键。

这套系统带来的体验是前所未有的。它迫使玩家放下过去的习惯,全身心地投入到眼前的战斗中。每一次攻击、每一次防御都需要精确的判断和时机,稍有不慎,积累的架势就会被打破,迎来的将是敌人的猛烈反扑。这种高强度的博弈,带来的成就感也是巨大的。当你历经千辛万苦,终于掌握了某个BOSS的攻击模式,并在几次尝试后成功地将其架势瓦解,施展出那标志性的忍杀时,那种满足感是其他游戏难以比拟的。

世界观的重塑:不再是灰暗压抑,而是血与火的浪漫

不同于魂系列那种晦涩、压抑、充满末日感的设定,《只狼》将舞台搬到了战国末期的日本。但这不是历史的重现,而是在此基础上进行了一次大胆的艺术化加工。浮世绘风格的美术设计,将那段混乱而又充满奇幻色彩的时代刻画得淋漓尽致。巍峨的山峦,古老的寺庙,阴森的森林,以及那些潜藏着诡异力量的敌人,共同构成了一个既熟悉又陌生的世界。

这里的“压抑”感,更多来自于“死亡”本身。死亡不再是你复活后损失的“魂”,而是你“回生”的能力。每一次回生,都会带来“龙咳”的负面影响,这种对NPC的伤害,使得死亡的代价变得更加沉重。它迫使玩家在面对困境时,需要更加审慎地考虑风险与回报。你是否要为了挑战那个高难度的敌人而多次死亡,导致NPC生病,剧情发展受阻?这种设定,为游戏增添了一层更为深刻的哲学思考。

叙事方式的改变:从碎片化到具象化,但依旧留白

宫崎英高在叙事方面一直颇有心得,他擅长通过零散的物品描述、环境暗示来构建庞大而深刻的世界观。而在《只狼》中,叙事方式有所调整。虽然依旧保留了部分碎片化的信息,但整体故事线更加具象化,玩家扮演的“狼”,有着明确的目标——救回自己的主公。故事的推进更加直接,玩家可以清晰地感受到角色的情感和动机。

然而,宫崎英高依然保留了他那标志性的“留白”。故事的背后依然隐藏着许多未解之谜,一些角色的动机和命运也留给了玩家去解读和想象。这种不把话说死的叙事方式,反而更能激发玩家的探索欲和思考。你会在游戏结束后,一遍遍地回味剧情,搜寻那些被忽略的细节,试图拼凑出完整的真相。

挑战与门槛:从硬核到“劝退”?

《只狼》的难度无疑是它最受争议的地方之一。相较于魂系列,它的门槛似乎更高,更具有“劝退”意味。那种极致的耐心和对细节的把握,对于一些玩家来说可能是无法承受的。当你在某个BOSS面前反复受挫,心态濒临崩溃时,你会开始质疑自己是否真的适合这款游戏。

但换个角度看,这种难度也是《只狼》的魅力所在。它不像其他游戏那样迎合玩家,而是以一种“我就是这样,你来打败我”的态度,向玩家发起挑战。当你克服了重重困难,最终战胜那个曾经让你绝望的敌人时,那种成就感是无可替代的。它磨练了你的意志,也让你在现实生活中,面对困难时多了一份坚持。

总结:一场以“血”为墨的书写,一次对玩家极限的试探

《只狼 影逝二度》是一次大胆的尝试,也是一次成功的革新。它在保持宫崎英高游戏核心魅力的同时,又注入了全新的血液。它没有像魂系列那样成为一个庞大的RPG,而更像是一部技艺精湛的动作游戏,将战斗的艺术推向了极致。

它或许不适合所有玩家,但对于那些愿意挑战自我、追求极致体验的玩家来说,《只狼》绝对是一场不容错过的盛宴。它用血与火书写了一段关于忠诚、复仇与重生的传奇,也一次次地试探着玩家的极限,最终将那些坚持下来的勇士们,带向了游戏的巅峰。它的出现,无疑为动作游戏领域注入了一股清流,也再次证明了宫崎英高作为游戏界鬼才的地位。

网友意见

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恭喜只狼荣获tga年度最佳游戏!

(宫崎英高:开放世界安排上了)

实至名归好吧(大乱斗可惜了)

八说了,今天回去就把苇名一心过了

(一周目拖到现在的我)




游戏时长三小时。从刚开服的12点,到凌晨3点

感受大概就是一句话——

每个人,都是想要努力活下去的个体啊

(真的中二)

想告诉所有自诩还算魂系列粉丝的朋友(包括我)说一声……刚上手的时候,这游戏是真的难啊!

是一种,完全不同于,黑暗之魂,血源诅咒的体验!


先说一声,我也曾经自认为,还算是一个硬核玩家吧。也有黑魂四周目,血源一周目的经历。

一开始也听说了龙咳这一要素,即死亡次数太多会对结局有所影响。

在体验了操作后,当时安心了很多。

有跳跃,加爬墙,有种劳拉的即视感

配合立体机动装置,有种塞尔达一般想去哪儿就去哪儿的感觉。


我的想法——听说这游戏没有体力条?无限滑步,无限格挡?

我陶喆侠,大盾侠不可能死的好吧

我曾经看过亚楠的日出,探过冷咧谷的下水道和鸦村的苍蝇房。

经历过薪王的化身,也曾斩落科斯的孤儿

在亚楠的日出中醒来,也在幽魂的簇拥下登基成王


然后……我……哎……

在游戏刚开始手无寸铁时,被乱刀砍死……

在如同街头霸王里桑吉尔夫一般的,赤鬼的抱抱下,被扔出山崖

背刺僧兵后,发现他有……两条血……以及一群小弟

这都不算什么……


问题是,这游戏的小怪也太厉害了啊!!!!

这也是我最直观的感受

正如开头cg,在这个乱世的时代,一个村民眼睁睁的看着,一个武士斩杀了对手,随后被一箭穿喉


在只狼中,直接的普通攻击无法致死

只有在对手毫无防备下,才能杀死对手

然而,每个身为小怪的武士,都至少会格挡主角的攻击三次

面对最普通的野武士,只有第三下攻击弹开对方的剑后,才能将其斩杀


每个人,都是在这乱世中,努力活下去的个体啊

也许在上帝视角中,主角是这只无感情的孤狼

但哪个人,不拿自己当主角生活着呢

在自己的故事里,也许也是主角一般的待遇,也曾有自己的光辉时刻。动人的友情,美好的爱情

然而,在失败的一刻,宣扬的都是别人的故事,仿佛自己的故事不曾存在一般

在只狼里,每个武士面对主角,无比有理智的抵抗,反击

不禁让我有了以上的联想……







然后我就被杀成了狗……


总的来说,难度对我来说,是逐步上升的

到了目前这个阶段

难度,刚好处于我的极限

能够勉强通关,但是需要全神贯注+一定的运气

我认为,那种

刚好达到你临界点的难度

体验了boss动作后,感觉能过,但是又经常失误送命

最后尝试多次,在砍下最后一刀时,长吁一口气的感觉,真的是


太棒了


在上班的路上用手机先码到这儿。其他的,等下次登录再说吧




分割线


3月24日更新


请让我收回,这个游戏刚到我的极限这句话

我简直想象不到,我会怎么打败地牢下面的死灵法爷

以及两个蛇眼枪兵

相比之下,rider和蝴蝶夫人简直就是无比亲切的角色


分割线

4月1日更新

建议大家都能,一边玩儿一边录像。这样在过了boss后,回看这一路上的过程,特别好玩儿


花了一个半小时过了苇名弦一郎,我能看一个小时的死字儿……


通过对话才发现,之前在鬼刑部附近漏了和天狗的对话,这个设计还挺妙的。剧情也开始有串起来的感觉了。

最近玩儿这个游戏,处于上线前,内心纠结很墨迹,上线后玩到停不下来的状态


心情最舒畅的时刻,莫过于

打开了只能单向打开的门

每次都有一种——

哦!原来是这里啊!!!

的舒适感

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