问题

如何评价游戏《艾尔登法环》的 BOSS 战斗设计?

回答
《艾尔登法环》的 BOSS 战,绝对是它最核心、最引人入胜的部分之一。从我个人的体验来看,魂系游戏的 BOSS 战设计,在《法环》这里达到了一个新的高度,可以说既继承了系列精髓,又融入了开放世界的自由度,带来了一种前所未有的丰富度和挑战性。

首先,得说《法环》的 BOSS 种类实在是太丰富了,而且绝大多数都有着独特的身份和背景故事,并非单纯的“数值怪”。你面对的不是一个简单的敌人,而是一个曾经辉煌的半神、一个扭曲的狂信徒、或者一个古老邪恶的化身。这种叙事感就让每一场遭遇战都蒙上了一层宿命感。

设计的核心亮点,在我看来有以下几点:

动作设计的精妙与多变: 这是魂系游戏的基石。《法环》的 BOSS 动作模组设计得极为出色,每一个攻击都带有明显的起手式,让你有反应的时间,但也极其考验你的观察力和反应速度。更重要的是,它不再是简单的“躲避攻击再躲避”的循环。很多 BOSS 有着多段攻击连招,节奏变化极快,你需要学会打断、抓空隙,甚至通过特定招式来制造反击机会。比如,那些灵巧型的 BOSS,它们的身法非常敏捷,常常会瞬间出现在你身后,或者在你以为要出刀的时候突然一个翻滚,这种出其不意的变化,让战斗充满了“临场感”。

演出效果与史诗感: 《法环》的 BOSS 战,可以说就是一场场视觉盛宴。那些体型庞大、技能华丽的 BOSS,比如“龙”类,它们腾空而起,吐息席卷大地,那种压迫感和史诗感是其他游戏难以比拟的。而那些人形 BOSS,比如“碎星”拉塔恩,他的动作流畅而充满力量,每一次挥砍都仿佛能撕裂空间。而且,很多 BOSS 在战斗中还会发生形态变化,或者展现出隐藏的绝招,这不仅仅是增加难度,更是对 BOSS 角色弧光的一种展现。你不是在打一个“模型”,而是在对抗一个有生命、有情绪的“存在”。

招式设计的“不公平”与“可破解性”的平衡: 这是《法环》 BOSS 战最能引起玩家讨论的地方。有些 BOSS 的招式确实非常“过分”,比如大范围的 AOE,或者难以躲避的追踪攻击。但关键在于,这些“过分”的招式往往都有迹可循,或者可以通过特定的策略来应对。例如,很多 BOSS 的强力 AOE 都有一个非常明显的蓄力前摇,你只需要抓准时机翻滚过去。有些 BOSS 的连续攻击,你可以通过闪避的时机来“格挡”住部分伤害,或者在特定连招的间隙进行反击。这是一种“让你绝望,但又给了你希望”的设计。你可能被虐得体无完肤,但只要你足够耐心,足够细致,总能找到那条通往胜利的“正确路径”。

环境与关卡的互动: 《法环》的开放世界带来了全新的 BOSS 战体验。有些 BOSS 战的场景本身就是战斗的一部分,比如在狭窄的空间里,你需要小心避开地形陷阱;或者在广阔的战场上,你需要利用掩体来躲避远程攻击。这增加了战斗的策略性,不再是单纯的“站桩输出”或者“走位输出”。

难度曲线的“螺旋式上升”: 《法环》的 BOSS 难度分布并不是线性的。你可能会在早期遇到一个异常棘手的 BOSS,让你卡很久,但随后又会遇到相对轻松的区域。这种“跳跃式”的难度提升,以及隐藏在某些地方的“隐藏”强力 BOSS,让玩家时刻保持警惕,也充满了探索的惊喜。

当然,也不能忽视一些可能存在的争议点:

部分 BOSS 的“刮痧”感: 有些玩家会觉得某些 BOSS 的血量和攻击力设计得过于夸张,导致战斗时间过长,失去了部分节奏感。特别是当你装备和等级都比较低的时候,面对一些大型 BOSS,确实会有一种“刮痧”的感觉,需要非常耐心。

AI 的“固定性”: 虽然《法环》的 BOSS 动作设计精妙,但毕竟是 AI,在某些情况下,玩家可能会找到一些“套路”来稳定输出,或者利用 AI 的判定逻辑来规避伤害。但这在很多玩家看来,也是一种乐趣,是探索游戏机制的过程。

“劝退”机制: 《法环》的 BOSS 战,尤其是早期的一些 BOSS,确实有很强的“劝退”能力。如果你没有耐心,没有尝试的心态,很容易被劝退。但反过来说,正是这种高门槛,才使得战胜 BOSS 后的成就感如此巨大。

总的来说,《艾尔登法环》的 BOSS 战设计,在我看来是瑕不掩瑜的。它不仅仅是游戏中最具挑战性的部分,更是它最闪耀的艺术品。每一场 BOSS 战都是一次对玩家的考验,更是对玩家耐心、观察力、策略性和反应速度的综合锻炼。战胜一个强大的 BOSS,不仅仅是克服了一个游戏难点,更像是完成了一项艰难的使命,那种满足感是难以言喻的。它将“受苦”变成了“修行”,将“失败”变成了“学习”,最终让你成为一名真正的“褪色者”。

网友意见

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很多boss摆明了是给法师设计的,老贼这次就是鼓励骨灰顶前面的远程打法,近战打起来粪得一塌糊涂。

和此前的魂系列比,老头环的boss全部都普及了快慢刀、神经刀、270度以上的回旋斩、大范围aoe。

另外还有很多boss学会了吐息、各种车、跳劈、裂地斩。

各种五连六连斩现在是个boss都会。

所以近战输出就变得很不划算,就算是版本之子出血侠,也很容易因为看不清大体型boss动作而暴毙,尤其是高周目。更不要说还有双熔炉双石像鬼这种前有排泄物式组合,打的出血侠欲哭无泪。


但如果和敌人保持距离的话体验就好多了,如果在保持距离的情况下还能把boss直接灌伤害灌死,那就完美了,恰好法爷符合这个条件。

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