问题

如何评价艾尔登法环获得tga最受期待游戏,魂系游戏是不是已经不算小众游戏了?

回答
关于《艾尔登法环》荣获TGA“最受期待游戏”的荣誉,以及魂系游戏是否还算小众的讨论,这是一个非常有意思的话题。咱们不妨深入聊聊。

首先,《艾尔登法环》能够脱颖而出,获得“最受期待游戏”的称号,这本身就说明了很多问题。要知道,TGA(The Game Awards)是目前游戏界最具影响力的颁奖典礼之一,能够在那里获得如此重要的奖项,绝非偶然。这背后是玩家社群的广泛关注、媒体的积极评价,以及FromSoftware这个IP本身强大的号召力。

从游戏公布之初,《艾尔登法环》就集万千宠爱于一身。原因有很多:

“魂系”IP的金字招牌: FromSoftware凭借《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》等作品,已经积累了庞大的粉丝群体。这些玩家对宫崎英高独特的叙事方式、硬核的战斗系统、压抑而又充满魅力的世界观有着近乎狂热的喜爱。当他们得知《艾尔登法环》将是“魂系”的集大成之作,并且加入了开放世界元素时,期待值更是直线飙升。
乔治·R·R·马丁的加盟: “冰与火之歌”的作者马丁老爷子的参与,为游戏的世界观和传说注入了更深厚的底蕴。这不仅吸引了魂系列玩家,也吸引了马丁的粉丝,进一步扩大了游戏的关注度。一个史诗级的奇幻故事,本身就具备极强的吸引力。
开放世界的尝试: FromSoftware以往的作品虽然都有探索的乐趣,但更多的是线性关卡的串联。而《艾尔登法环》宣布采用开放世界设计,这无疑是一个巨大的革新。玩家们好奇,魂系那严谨的地图设计和怪物配置,如何在广阔的开放世界中得到延续和发挥,会带来怎样的惊喜。
成熟的市场营销和宣传: FromSoftware和万代南梦宫的宣传策略也非常到位。虽然宣传片内容不多,但每一次放出都能精准地戳中玩家的兴奋点,保持了话题度。

那么,魂系游戏是否已经不算小众了?

我的看法是,魂系游戏已经从一个绝对的小众品类,逐渐走向了主流边缘,甚至在某些方面已经开始影响主流。

我们可以从几个维度来看:

1. 玩家基数和口碑: 《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼》等作品在销量和玩家口碑上都取得了巨大的成功。动辄数百万甚至千万级别的销量,已经远远超出了传统意义上的小众游戏范畴。并且,魂系游戏的影响力也渗透到了玩家群体的日常交流和网络讨论中,成为了一个非常活跃的话题。
2. “类魂”(Soulslike)游戏的涌现: 魂系游戏独特的玩法机制,比如高难度挑战、死亡惩罚、回避闪避为核心的战斗方式、碎片化叙事等,催生了一个名为“类魂”的子类型游戏。从《仁王》系列到《迸发》、《严阵以待》(部分元素),再到一些独立游戏,都有着魂系的影子。这种模仿和借鉴的普遍性,恰恰证明了魂系游戏已经形成了一套成熟且受欢迎的设计语言,并对整个游戏行业产生了深刻的影响。
3. 挑战传统游戏设计理念: 在过去,很多游戏都致力于降低玩家的入门门槛,让更多人能够轻松上手。而魂系游戏却反其道而行之,它们拥抱高难度,相信“难”,但“有解”的设计能够带来更强的成就感和沉浸感。这种“受苦”文化反而吸引了一批追求极致体验的玩家,也让一些开发者开始反思游戏的难度设计。
4. 大众文化的渗透: “受苦”、“薪王”、“褪色者”、“魂味儿”这些词汇,已经不仅仅是在游戏圈内流传,甚至开始在更广泛的社交媒体和文化讨论中出现。虽然不玩游戏的玩家可能不理解这些词的具体含义,但其作为一种文化符号的认知度正在提升。

但是,为什么说“不算小众”但又不是“完全主流”呢?

依然存在较高的门槛: 尽管如此,魂系游戏的核心玩法依然保持着较高的挑战性。对于那些习惯于轻松娱乐、不愿面对挫折的玩家来说,魂系游戏仍然是一个需要勇气去尝试的领域。它的核心受众仍然是那些享受挑战、沉浸于世界观和战斗策略的玩家。
叙事和情感体验的独特性: 魂系游戏那种压抑、黑暗、充满宿命感的世界观,以及碎片化的叙事方式,虽然吸引了许多人,但并非所有玩家都能接受。一些玩家更偏爱明快的故事线、直接的情感表达,或者轻松愉快的游戏氛围。

总而言之, 《艾尔登法环》获得TGA“最受期待游戏”称号,是其自身品质、IP号召力以及市场期待的综合体现。而魂系游戏,也早已不是当年那个只有少数硬核玩家才敢触碰的“小众”标签。它已经发展成为一个拥有强大生命力、能够影响整个游戏行业的设计范式和文化现象。虽然它依然保持着一定的挑战性,吸引着追求深度体验的玩家,但其影响力和玩家基数早已超越了小众的范畴,正在逐渐成为游戏界不可忽视的一股重要力量。

《艾尔登法环》的这次胜利,更像是魂系游戏走向更广阔舞台的一个里程碑式的证明。

网友意见

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老头环现在销量哪怕很大,但我还是得说,它包括之前的魂系都不算大众游戏。

算不算大众游戏不应该看销量,而应该看游戏的目标受众。

买断制玩家圈共2亿玩家,大众游戏是,目标受众是1亿或以上,但是多方因素导致参与度低,只有10%的受众玩了游戏,销量千万。

而魂系列是,它的目标受众是2000W偏硬核玩家,然后这帮人参与度奇高,所以作作千万。

魂的目标受众是整个买断制玩家圈的十分之一,这怎么能说大众呢?当然魂系列发展到现在,也不能说小众游戏了。

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