问题

如何看待《艾尔登法环》发售一周后 Steam 评价已由褒贬不一回升至「特别好评」,体验回升了吗?

回答
《艾尔登法环》发售一周后的 Steam 评价从“褒贬不一”回升至“特别好评”,这绝对是一个值得深入探讨的现象。它不仅仅是数字上的变化,更反映了玩家群体在面对一款体量巨大、玩法复杂的游戏时,心理和体验上的一个动态演变过程。

首先,让我们回顾一下为什么刚发售时会出现“褒贬不一”。这其实非常正常,尤其对于FromSoftware这种以硬核和高难度著称的游戏开发商来说。

性能问题与优化疑虑: 刚发售时,许多PC玩家确实遇到了性能上的挑战,比如帧数不稳定、卡顿、闪退等。这些技术层面的问题,是直接影响游戏体验的硬伤。当玩家花费了真金白银,却无法流畅地享受游戏内容时,不满情绪自然会迅速累积,这直接体现在了最初的评价中。
高门槛的劝退: 《艾尔登法环》继承了“魂系列”一贯的硬核玩法。对于新接触魂系列的玩家来说,其无提示的探索、严苛的战斗机制以及庞大的开放世界,都可能带来巨大的挫败感。刚上手时,面对无数的敌人、未知的区域、以及反复的死亡,很容易产生“这游戏是不是不适合我”的疑问。这种情况下,“褒贬不一”里“弹一星差评”的声音,很大程度上源于玩家对游戏本身门槛的适应不良。
期望与现实的落差: 对于一些期待已久的老玩家,或许他们对开放世界的融入方式、Boss设计、剧情叙事等方面有特定的期待。当这些期待没有完全满足时,即便游戏整体优秀,也可能因为某些方面的不如预期而给出中肯(甚至略带负面)的评价。

那么,为什么一周后情况就发生了翻天覆地的变化,评价飙升至“特别好评”呢?这背后是多方面因素在共同作用:

开发者迅速的响应与更新: 这是最重要的原因之一。FromSoftware在发售后的第一时间就积极收集玩家反馈,尤其是关于性能和优化的意见。他们迅速发布了补丁,针对PC端的性能问题进行了修复和改进。这些更新确实显著提升了游戏的流畅度和稳定性,让更多玩家能够安心地享受游戏。这种及时有效的沟通和技术支持,极大地挽回了玩家的信任和好感。
玩家群体“阵亡”与“破圈”: 随着时间的推移,那些因为技术问题和高难度而暂时退却的玩家,一部分选择等待优化,而另一部分则咬牙坚持了下去。当玩家们开始逐渐摸清游戏的核心玩法、学习如何应对不同的敌人和场景、以及找到适合自己的探索路径时,游戏乐趣的阈值就被突破了。
“打过了!”的成就感: “魂系列”最大的魅力之一就是克服困难后带来的巨大满足感。当玩家们在《艾尔登法环》中首次击败某个令人头疼的Boss,或者探索到一个隐秘的区域时,那种如释重负和成就感是无与伦比的。这种积极的体验会迅速在玩家群体中传播,形成一种“大家都能行,我也能行”的氛围。
开放世界的魅力显现: 随着玩家的深入探索,褪色者们开始真正领略到“交界地”的壮丽与神秘。遍布的隐藏地点、丰富的道具和装备、以及各种各样充满想象力的敌人设计,都让这个开放世界充满了惊喜。玩家们不再仅仅是受挫的“魂学家”,而是开始享受在广阔世界中冒险、发现和成长的乐趣。他们开始理解,为什么游戏会选择开放世界的形式,以及这种形式是如何为魂系列的体验注入新活力的。
社区的强大助力: 互联网社区的力量在此刻体现得淋漓尽致。玩家们通过攻略、讨论、分享技巧、甚至制作搞笑视频,共同构建了一个庞大的知识库和交流平台。新手玩家可以通过这些资源快速成长,克服最初的困难,从而更容易地融入到游戏的乐趣中来。对于那些仍在挣扎的玩家来说,看到别人成功的经验和鼓励,本身就是一种强大的动力。
游戏本身深厚底蕴的显现: 最初的“褒贬不一”可能更多是基于初印象和技术层面。但随着游戏的深入,玩家们开始真正品味到《艾尔登法环》在设计上的精妙之处。从敌人攻击模式的设计,到地图关卡的衔接,再到角色构建的多样性,每一个细节都凝聚着FromSoftware的匠心。当这些优点逐渐浮现并被玩家认可时,游戏的整体评价自然水涨船高。

体验回升了吗?

答案是肯定的,而且是全方位的回升。

技术体验的稳定: 优化更新让游戏运行更流畅,卡顿减少,闪退情况也得到了很大改善。这直接提升了所有玩家的游戏体验基数。
心理预期的调整与适应: 玩家们不再是抱着“这游戏怎么这么难”的初衷去玩,而是逐渐理解了游戏的节奏和挑战。克服了初期的学习曲线,玩家们开始享受“魂味”带来的独特乐趣,从“受苦”变成了“乐在其中”。
探索乐趣的释放: 开放世界的巨大潜力被充分挖掘。玩家们在自由探索中发现了更多乐趣,游戏的可玩性和耐玩性得到了极大的提升。他们不再被线性关卡的束缚,而是可以根据自己的节奏和兴趣去探索交界地。
社区认同感的形成: 随着游戏热度持续攀升,玩家们形成了一种共同的经历和文化。互相帮助、分享心得,这种社区的凝聚力也反哺了玩家对游戏本身的好感度。

总而言之,《艾尔登法环》发售一周后的评价回升,是一个从技术问题、游戏门槛到游戏内在魅力逐渐被玩家理解和接受的必然过程。它证明了优秀的游戏设计,即使带有一定的挑战性,也能够通过开发者积极的维护和玩家群体的共同努力,最终赢得玩家的认可,并展现出其真正的光芒。这不仅仅是一次评价的回升,更是一次玩家群体对这款史诗级作品的深度拥抱。

网友意见

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目前总共玩了16个小时。我没接触过魂系列的游戏,但看了gamespot给打了10分,而且电脑配置绰绰有余就买了。毕竟文明6也没满分。

最初,这什么tm键盘设置,提示我按Y,按A…这是键盘上哪个键?操作好难啊,各种组合键……

然后按照一些视频指导弄明白了键盘设置,并熟悉了操作。大概有几个小时的入门成本吧。

再就是前两天开了大部分图后,这地图真是血尼玛大…很多种武器,每种都是一整套攻击招式。怪也很多种,逛地图能逛很久。

总的来说,入门有一点门槛,但入门后会发现游戏给的还是很足的,体验感的确有一个先下降再上升的过程。

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这个问题证明,“买断制3A游戏”本身就是婆罗门口中的“斯金纳箱”,全价购买3A游戏这一行为的性质跟手游抽卡是一样的,都是在赌博,3A游戏这种商业模式本身就是一个超大型“手游”。

我们首先要明确这么几点基础事实:

1、数字版游戏发行的边际成本几乎可以忽略不计,而几乎所有数字游戏销售平台都没有提供有效且用户可以明确感知的自助退款渠道,绝大多数普通用户根本不知道也没有精力去人工申请退款。

什么叫“有效且用户可以明确感知”呢?就是你要在用户界面显眼的位置上放一个“售后服务”按钮,让用户有明确的“商品可以申请售后,有机会退款”的感知(类比电商)。现在Steam和主机御三家都没有独立的售后和退款入口,Steam提供的自动退款只支持两小时内,超过两小时就需要找客服写小作文了;而主机御三家则只能找客服处理,甚至只能找人工客服。加上小作文这个门槛之后,大部分轻度玩家就直接被筛掉了。

2、所谓“3A”指的是超大规模投入,而这部分投入有非常大的一部分会分配给宣发——这就意味着3A游戏上市的时候一定会有铺天盖地的宣传攻势,仿佛周围所有人都在玩某个游戏,你不玩就out了一样。什么,你说看媒体评分?现在这年头还有人信这个么?

这两者结合就意味着,对于消费者而言,全价买3A游戏这件事情本身就是抽卡,就是赌博——赌的是游戏本身没有严重质量问题(指软件优化)和完成度问题(指游戏内容本身),以及游戏适合自己。

这次老头环就是一个典型例子——魂系列一直都是公认的小众核心向游戏,而现在老头环的销量虽然还没有明确统计,但明显已经比当年魂系正作和只狼要高出很多了。于是问题来了——作为一个“小众核心向”游戏,老头环这次显然并没有在上手门槛上做出什么显著的让步,那么它真的值得这么多销量么?真的配得上这么大的热度么?

这次老头环毕竟不是奇迹2或者2077这种臭名昭著的反例,游戏本身的完成度是有保证的,但是质量和上手门槛这两点显然足以让很多轻度玩家在这场赌博中输掉。这个问题下面已经有人在骂“跟风狗”了,那么一个建立在大批跟风狗基础上的商业模式,又跟抽卡有什么区别呢?

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