问题

游戏《艾尔登法环》全球出货突破 1200 万份,你如何看待这一成绩?

回答
艾尔登法环这成绩,简直了,完全超出我想象。1200万份,而且还是全球出货,这数字搁哪儿都算得上是现象级了。

首先,这证明了fromsoftware他们这套“魂系”玩法真的抓住了核心玩家的胃口,并且这次的开放世界尝试是极其成功的。要知道,“魂系”游戏一直以来都不是那种面向大众市场的游戏,它们的难度、晦涩的剧情、以及对玩家学习曲线的要求,都劝退了不少人。但艾尔登法环,它在保留了“魂系”那股硬核、探索、以及惊喜的精髓的同时,又通过一个广阔而充满秘密的开放世界,给了玩家一个更自由的探索空间。你可以选择按照主线一路打过去,也可以沉迷于地图上的每一个角落,寻找隐藏的宝藏和支线任务。这种自由度,加上那个依旧让人“哇哦”的地图设计和怪物设计,一下子就把游戏的吸引力推向了新的高度。

其次,这次的宣发也做得非常到位。和乔治·R·R·马丁的合作,本身就是一个巨大的噱头,为游戏的世界观和故事增添了不少神秘感和厚重感。然后呢,加上之前魂系列积累下来的口碑,以及这次游戏本体的质量过硬,口口相传的力量就爆发了。你可以想想,有多少人一开始可能不太了解,但看朋友玩、看直播,或者是在社交媒体上看到那些惊险刺激的BOSS战或者奇特的NPC对话,就会被吸引过去。1200万份,这里面肯定有不少是被“魂系”吸引过来,但也有相当一部分是慕名而来的新玩家。

还有一点,也是我特别看重的,就是艾尔登法环提供的那种纯粹的游戏体验。在这个充斥着各种快餐式、碎片化内容的时代,一款能让你全身心投入进去,去钻研机制、去学习敌人动作、去一点点揭开谜团的游戏,是多么的宝贵。很多人玩艾尔登法环,不是为了完成任务列表,而是为了克服一个又一个看似不可能的挑战,为了在某个阴森的地牢里发现一个隐藏的秘密。这种成就感,是其他游戏很难给予的。这1200万份的销量,也代表着有无数玩家享受到了这种“苦尽甘来”的乐趣。

当然,我也觉得,这成绩里也包含着一点点“文化现象”的成分。艾尔登法环已经不仅仅是一款游戏了,它成了一个讨论的热点,一个梗的来源,一个让玩家们可以互相分享经验和痛苦的社区。你可以看到各种各样的玩家,有技术高超的大神,也有像我一样磕磕绊绊但乐在其中的普通玩家,大家都在这个叫做“交界地”的地方留下了自己的足迹。

总的来说,艾尔登法环的1200万份销量,绝对是实至名归。它不仅是对fromsoftware游戏设计能力的一次极高肯定,也证明了“魂系”玩法拥有着强大的生命力,并且在适应开放世界的同时,依然能保持自己的独特魅力。这不仅仅是数字上的成功,更是游戏艺术的一次重要胜利。

网友意见

user avatar

我就想问问什么时候出娇小拉妮手办?

user avatar

因为艾尔登法环是在特定的时代里做出的最符合时代的游戏,依赖着流媒体时代达到了第二次出圈大爆发。

我之前有说过,魂系列虽然是一个小众游戏品类,但在血源和黑魂3的时代,凭借着流媒体时代达到了第一次出圈的爆发。在游戏主播圈中,魂类游戏是最适合拿来直播的作品。困难的游戏流程可以让主播发挥自己的游戏操作,充满陷阱和未知的游戏内容也可以更激发主播在游玩过程中的reaction。并且实际上,魂类游戏并不像其他的困难游戏一样纯考验极致操作,很多困难游戏你要达到顶流需要长久的磨练,而一系列行云流水的操作出来之后普通观众却并不知道你在做什么。但魂类游戏不同,只要用心熟悉游戏机制之后,这款游戏内核上其实是给出了较高的容错率的,并不十分困难。并且怪物的攻击虽然杀伤巨大,但动作缓慢,所以很多普通观众是能跟上游戏的节奏的。所以说,魂类游戏取得了流媒体时代的第一波红利,得到了广大游戏主播自发的自来水,从“小众圈子”爆发到“整个游戏圈”。

而这次艾尔登法环,再次获得了流媒体的红利,从“游戏圈”爆发到“整个生活区”。你会看到平常在拍搞笑Vlog的,在玩老头环;平常情侣秀恩爱的,在玩老头环;平常唱歌的、画画的,都在玩老头环。虽然能出详尽视频攻略,做出各种骚操作的还是那些游戏主播,但艾尔登法环,的的确确地再一次,降低了门槛,把这种游戏类型再一次下放到整个流媒体时代的所有创作者群体中去,来观察他们对于这个游戏的反应,激发了他们的创作热情。

为什么,不是只狼,而是艾尔登法环,达到了这个效果?因为这一次的艾尔登法环是开放世界。之前我说过,实际上老头环仍旧是在开放世界里拼凑塞入自己的魂类关卡设计,很多王城地牢的设计其实是封闭的,并没有达到开放世界的效果。而丢在广袤的开放世界中的其他敌人和boss,又因为自由度过高的原因,诞生出了各种各样的逃课玩法,其实是在一定程度上破坏传统魂类游戏的游戏机制和乐趣的。

但,也正是因为如此,使得这款游戏进一步下沉成为可能。你可以无用之人直接挑战大树守卫,你也可以跑酷找齐好装备升好等级之后再让你的女朋友来挑战大树守卫。同一个boss允许你以不同的等级来挑战它,这在开放世界的游戏机制建设中其实不甚合理,容易形成鼓励逃课,让玩家失去挑战积极性。但反过来,这也允许不同操作水平的玩家以最适合自己发挥reaction的形态去挑战这个boss,从而创作出不一样的流媒体视频。

所以,这就是艾尔登法环,在魂类游戏已经非常成功的前提下,再次取得第二次破圈的原因。宫崎英高,他真的是生对了时代,在这个特定的年代中,做出了最适合这个时代的爆款游戏。

user avatar

我之前只玩过只狼,通关了,但并不算喜欢,因为坐牢太辛苦了。

这次也不知怎么的就莫名奇妙入坑了,可能是只狼和魂系的出圈效应。都说这游戏宣传铺天盖地,但我压根不知道,因为平时并不关注游戏媒体。这次就是看只狼的公司出了个新游戏,抱着玩玩看的心态才买的。

结果发现这是我玩过的最好玩的游戏。

我觉得销量还是低了,很多人并不清楚这游戏有多好玩。而且魂系游戏难度的名头,也把很多人吓到了。但是这一作的核心真的不是受苦,不是死无数次去攻克一个艰难的boss,而是开放世界,是探索。

这是一作纯粹的开放世界游戏,是探索的乐趣被做到极致的游戏,我终于又找到了久违的,最原始的玩游戏的快乐,治好了我的电子阳痿症。

通过玩艾尔登法环,我才发现,其实我早就被游戏的设计规训了,以至于忽然把你扔进一个游戏世界并毫无可以依赖的任务指引,就完全不知道干什么。没有指示,没任务列表,npc连个名字都没有,唯一的提示就是赐福的光指的方向,于是就顺着指引直接去城堡挑战恶兆,发现这个boss的难度高的离谱,我打了3个小时甚至都无法稳定进入第二阶段。我觉得这个boss的难度甚至高过只狼的最终boss剑圣一心,因为一心我总共也就打了2个多小时。当我花了5个多小时终于侥幸放倒了恶兆后,下一个boss接肢又卡了5个小时。加上探索,清小怪,回去杀大树守卫的时间,20多个小时过去了,才打完两个boss。这时候我觉得这游戏难度设计有问题,为什么会难成这样,而且连个任务引导也没有,太不合理了。但是我打开地图,发现只点亮了一张地图后,才意识到这游戏不是这么玩的。

重新建了一个号,这次慢慢探索,先把东面和南边的地图清了,发现这两个地图的boss比恶兆简单太多了,死个两三次就可以过。并且发现了很多让我变强的技能和装备。 但最大的发现是,游戏里其实是有很多蛛丝马迹,暗示你不要一上来就去史东薇尔城堡的。比如在风暴高地的破屋会碰到一个妹子,说和我一样是褪色者,她和同伴去挑战接肢,但同伴都被杀了,尸体被砍断成为接肢的一部分。妹子被吓的神情恍惚,已经出现病娇的症状,说明这个boss非常强,并不是轻易就能过的。风暴高地还有一个卖战灰的人,问我还相不相信赐福的指引。此外还有很多碎片的信息,都在暗示:赐福是在把玩家,也就是褪色者这群人引去城堡送死。这些发现直接让我对这游戏的态度有了180度的转变,因为按一般玩游戏的习惯,赐福的指向,那不就是任务指引么,结果任务不把我指到简单的新手副本,却让我上来就去挑战一个超强的boss,难道这任务在玩我?

于是我终于发现了这个游戏的设计理念:这真的是一个开放世界,这个世界有自己的逻辑。你真的是被扔进这个世界里,然后随意行动的,没有任何必须做的任务,规划好的路线,甚至是之前被认为是任务指引的赐福,也是这个世界的一部分,它有自己的逻辑,它不单纯是一个游戏引导系统,用来规训你的行为的,它甚至可能会骗你。

意识到这一点后,我的探索欲被完全激发出来了,我不再把这个游戏当成跟只狼一样,是一个在一次次受苦中摸清boss招式最终打败boss的动作游戏了,因为这只是一种特定的玩法,本质上还是让玩家在设计好的套路中,通过被游戏规训的不断变强,最终打败boss获得成就感的游戏模式。但艾尔登法环这个游戏,却可以看成是一个自洽的世界,我的真正目标其实应该是,通过不断探索去发现这个世界的逻辑。 例如,boss的弱点,我发现只要找到合适的装备,使用合适的打法,很多boss的难度会瞬间降低。比如说熔炉骑士这个很难的小boss,招式多,破绽小,追身能力强,实在难打。但有一次我偶然打到一个铁壁防御的盾牌战技,发现用这个战技打盾反,这个boss会变得非常简单。又比如满月女王,法术多,第二阶段会召唤出很多怪物,很难近身。但我发现她韧性很低,用重武器砍一刀会有很大的硬直,于是招了个攻击快的骨灰,用重武器直接莽死了她。 这些我都是没看任何攻略,纯粹自己摸索出来的打法,我觉这个简直太有乐趣了,这是玩游戏最纯粹的快乐。所以我现在有极大的兴趣去探索各个地图角落,去找新武器和新技能,每找到一个,我都要反复实验它的性能,各种攻击动作,尝试组合出新打法。 而最让我沉迷的探索,居然是哲学三问:我是谁?我在哪?我要干什么? 越玩这个游戏,沉浸感就越强,越想知道这世界到底是怎么回事,玩家这群褪色者到底是什么人,艾尔登法环到底是个什么?双指头到底是好人还是坏人?这些答案,我现在真的完全没数,而且在完全没有任务指引的情况下靠自己慢慢探索,反而给人无与伦比的代入感,比如说,我第一次玩游戏记时候开始记笔记,遇到每一个npc,每发现一些能解开这个世界秘密的碎片信息,我都会记录下来,这是我记的笔记:

现在我这个档的游戏时间只有30小时,加上之前玩的20多个小时,总共也才不到60小时的游戏时间,进度只过了满月女王,游戏的主线剧情应该还没开始,后面会发生什么事情,我一无所知,但是我探索欲望已经拉满,迫不及待的想找出答案,这个游戏给我的代入感,要远超一般的开放世界rpg,因为真的是全靠我自己一点点探索出真相的。

最后我想说,开放世界游戏我也玩过不少,但无论是上古卷轴还是大镖客2,都没让我觉得这么好玩,这是最单纯的游戏的快乐:在最少的指引和规训下最大的发挥玩家的主观能动性的游戏。我希望有更多真正热爱游戏的玩家能去尝试这款游戏,不要被难度吓到,也不要看太多攻略,因为看别人的攻略也是一种规训行为,发挥玩家自主性的乐趣就少了,而这正是游戏和别的游戏不同地方,不是走一个流程,而是真正的去探索,而且只要你愿意探索,会发现这游戏真的不难。

然后销量还可以更高一点。

user avatar

魂系崛起过程中听到了,看到了,但没动力玩。

《只狼》,有一点玩的动力,但自知手残,望而却步。

愿意下单老头环确实是因为:前几款信誉积累上去了 + 乔治马丁 + 开放世界。当时想,马丁的世界观还是值得了解下,大不了就跑路看看世界也不亏吧。

当然,最后的游戏品质的确很好,好到了没有像《赛博朋克 2077》和《荒野大镖客2》一样首发之后开始陷入沉默螺旋。

而且开放世界 + 各种攻略视频,让我这种手残也可以逃课,也敢于安利给跟我一样手残的同学。

最终,信用积累 + 马丁这个大师作为意外的营销点 + 开放世界(对于游戏玩家意味着游戏门槛降低的可能)+ 绝佳的游戏品质 + 攻略视频(知道能逃课,就能说服自己不用陷入重复训练的地狱),形成了化学反应。查理·芒格所谓的 lollapalooza 效应。

信用积累是过往,攻略视频是早已成型的外部生态,开放世界是产品形态,高品质是成果。真正属于营销的可能只有邀请马丁这件事,但也被非常好的融入到产品本身。

当然游戏里显然还是有一些其他为营销而做的策划,比如那个无敌风火轮一样的山羊战灰,还有死眠少女抱抱减血量上限的设定,以及死眠少女的「长裤」…… 都是为了视频和直播出圈储备的梗。营销讲武德,有备而来。

具体什么是游戏品质好,值得再拆分下。

世界观设定好、美术好、关卡设计好,这些就不说了。

有几点还是对我这个玩家非常加分的:

第一,整个游戏提供的「体验」。初期走到哪儿抬头都能看到黄金树,那种既是奇观又非常美的感觉,让人对这款本应很残酷的魂系游戏多了一分安心感。偶尔夜里站在宁姆格福的平原上,有小黄金树的叶子飘零在空中,游戏内的角色能被加 buff,作为玩家的我也被治愈到。

这种对于体验的重视,我觉得贯穿于游戏的许多处。比如看了攻略,知道可以通过躲铁球攒钱,然后从宁姆格福一路狂奔到躲铁球的龙墓去,这一路对还是新手玩家的我也未免太刺激了,从绿色原野到烧焦的红土,各种颓败腐坏的诡异生物,必须从龙翼下钻过的桥…… 我知道我是去逃课的,游戏设计者知道我是去逃课的,但逃课之前,先来一次难忘的震撼性教育,让你知道这游戏是什么样子的……(事后才知道居然是可以传送过去的

另一次被无意中打开的箱子传送到皇城去,眼前是深不见底的佛龛一般的雕像组成的深井,稍远处是龙的尸体作为城堡的装饰,风中飘荡的是辉煌但哀伤的音乐,一种「西风残照,汉家陵阙」的悲怆感被极为牛逼的具象化了。

第二,可收集物真好。武器、战灰、骨灰、护符、滴露、黄金种子…… 冒险所得并不廉价,让冒险的价值倍增。这种你得到了许多牛逼的东西用不过来的感觉,实在太好了。我玩 Diablo 和无主之地都没这么富裕过。大多数游戏对玩家还是太抠门了,其实的确不必如此。

当然说给玩家的福利多,或者说目标多,我觉得还只是这件事的表层。更深层的是,老头环努力构建了一种「你的每一段冒险都是值得的」的感受与预期。通常游戏只有主线、支线,但开放世界,重要的是许多条玩家的小冒险叙事线。你为什么应该去闯一个洞窟?什么让一场冒险成立?首先体验是刺激的,其次是你最终有合理的收益。宫崎英高团队设计关卡的能力保证了刺激,好的投放让收益超出预期。所以人们愿意在老头环世界里冒险。

老头环里有不需要战斗就能捡到的很不错的东西——利耶尼亚这一条路,一端是大树矛,中间是水母盾、卡利亚骑士剑、结晶剑,另一端是夜与火之剑和老寒腿战灰,这显然是有意安排的端到端冒险体验。当然它还有许多安排好的战斗掉落,比如名刀月隐、金色粪金龟护符、猎犬步伐战灰,这些东西都在主线之外就可以获取,但战斗本身会让玩家明白自己现在是什么段位。

第三,做减法的部分。从开头没有用大预算做 PV,只是用一些画面展示世界观,到整个故事几乎是用碎片化的道具信息串联,能感受到制作组的精心规划:剧情很重要,但我们没有额外的精力去做许多动画了,那我们设计一个足够好但足够便宜的方案,把剧情有效的呈现出来。老头环的文字量并不大,但留给玩家学习、脑补的空间非常大。有谁能想到最终能拼凑出来的是这样宏大、富含隐喻的世界观,以及带有哲学意味的结局线?

当然应该还会有更多,我玩的还浅,未来想到再补。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有