问题

如何评价游戏《艾尔登法环》战斗系统中无脑「读指令」的行为?

回答
《艾尔登法环》的“读指令”现象:一次关于“智能”与“乐趣”的探讨

《艾尔登法环》,这款由FromSoftware打造的魂系动作RPG,以其压倒性的世界观、高难度挑战和深邃的剧情吸引了无数玩家。然而,在玩家群体中,关于其战斗系统是否存在“读指令”的行为,一直是讨论的热点。这其中,“读指令”并非单纯的技术术语,而是玩家对敌人某些行为模式的一种概括性描述,它指向的是敌人行为的不可预测性降低,以及由此可能带来的游戏体验的异化。

从玩家的角度来看,“读指令”通常指的是敌人仿佛拥有预知能力,能够在你做出某个特定动作(如喝药、翻滚躲避、使用特定技能)的瞬间,就立刻做出反制反应。比如,你刚按下喝药键,对面那个原本在走位巡逻的Boss就瞬间突进过来,打断你的动作;或者你连续几次翻滚躲避同一个方向,敌人似乎就“学习”了你的套路,下一次攻击直接封锁了那个方向。

“读指令”的“合理性”与“非合理性”

首先,我们需要承认,在某种程度上,设计一款具有挑战性的敌人AI,必然会涉及到对玩家行为的预判和反制。如果敌人只会按照固定的套路攻击,玩家一旦摸清规律,战斗就会变得索然无味,游戏的难度也会大大降低。FromSoftware以其严谨的敌人设计著称,其目的正是要创造一种“势均力敌”的对抗感。从这个角度说,敌人能够对玩家的意图做出相对快速的反应,甚至在某些情况下是“预判”性的,是其核心设计理念的一部分。

例如,在面对一些高机动性的敌人时,如果你连续翻滚躲避,它可能会在你翻滚落地的一瞬间放出第二段攻击,或者改变攻击角度。这并非绝对的“读指令”,而是敌人本身攻击帧数的衔接、后摇处理以及对玩家翻滚时机的预判。它是一种基于游戏规则和AI逻辑的“智能”表现,旨在让玩家时刻保持警惕,不能有丝毫懈怠。

然而,“读指令”之所以成为一个负面词汇,主要体现在当这种“预判”突破了玩家所能理解的逻辑范围,变得“过于”精准和“不合理”时。

喝药时机被精准打断: 这是最常被玩家诟病的一点。在魂系游戏里,喝药是重要的回血手段,但它的动作前摇和后摇都比较长,玩家需要在确保安全的情况下才能进行。如果敌人总能在你刚按下喝药键的瞬间,就立刻调整姿态并给出强力反击,会让人产生一种“我没机会回血”的挫败感。这感觉不是因为我操作失误,而是敌人“知道”我要喝药,并且能立即制裁。
连续翻滚后的攻击锁定: 有些玩家反馈,在连续翻滚躲避同一个方向后,敌人下一刻的攻击会精准地封锁住那个方向,迫使玩家必须改变翻滚方向。这会让玩家感觉,自己的躲避策略被敌人“看穿”并“针对”,失去了选择的自由度。
特定行为的固定反制: 例如,你一旦举盾,敌人立刻会进行破防攻击;你一旦跳跃,敌人立刻会下劈。这种“一旦你做X,我就做Y”的模式,会让战斗变得机械化,玩家会觉得是在与一套预设好的反应链在对抗,而非与一个有生命、会思考的敌人搏斗。

为什么会出现这种感觉?

这种“读指令”的感觉,可能源于多种因素的叠加:

1. AI逻辑的简化和效率最大化: 对于开发团队来说,设计一套能让绝大多数玩家都觉得“公平且有趣”的AI是极其困难的。在追求打击感和挑战性的前提下,简化AI逻辑,让敌人对玩家的“威胁性行为”(如喝药、长时间停顿)做出快速反应,是一种效率更高的选择。例如,与其让AI分析玩家的攻击模式和翻滚习惯,不如直接设定一个“玩家开始喝药”的触发器,直接关联一个强力反制动作。
2. 攻击判定和帧数的叠加效应: 魂系游戏本身就对攻击判定和帧数有非常精细的设计。敌人的攻击动画结束后,可能紧接着就是下一个攻击的输入窗口,玩家的翻滚可能正好落在那个窗口期。这种严丝合缝的衔接,如果被玩家反复体验,就容易被解读为“读指令”。
3. 玩家的心理预期与实际情况的偏差: 当玩家承受巨大压力,需要依靠喝药回血时,他们对安全窗口的需求会非常高。哪怕只有一瞬间的延迟,都可能导致被打断。而敌人的一瞬间反制,对于玩家来说就是“我才刚按下键,你就打过来了”,这中间的间隔很容易被忽略。
4. 版本迭代中的调整: FromSoftware在游戏发售后会进行补丁更新。一些玩家可能会在版本更新前后感觉到敌人行为模式的变化,这可能会导致他们认为AI被“加强”或被“读指令”了。

“读指令”对游戏乐趣的影响

从正面来说,对“读指令”现象的警惕,促使玩家更加细致地观察敌人的动作,掌握攻击的节奏,寻找更完美的躲避时机。这种对抗的紧张感,是魂系游戏魅力的重要组成部分。玩家通过精湛的操作和对游戏机制的深刻理解,最终战胜敌人,获得的满足感是巨大的。

然而,如果“读指令”的程度过重,或者说,敌人对玩家行为的“预判”过于绝对和不近人情,它会严重损害游戏乐趣:

挫败感的堆积: 当玩家反复因为看似“不讲道理”的预判被打断,比如喝药被打断,连续被同一个刁钻的角度击中,这种挫败感会迅速累积,而不是转化为学习的动力。
玩法自由度的丧失: 玩家可能会不敢轻易尝试某些战术或操作,因为他们预料到敌人会做出最严苛的反制。比如,玩家可能不敢在战斗中轻易补给,只能等到特定“安全”时机(如果存在的话)。
“背板”游戏的嫌疑: 最糟糕的情况是,当玩家觉得除了记住敌人的攻击模式和“读指令”的应对方法之外,没有其他真正意义上的策略空间时,游戏就可能沦为一款“背板”游戏,乐趣大打折扣。

总结

《艾尔登法环》的战斗系统,在设计上追求极致的对抗感和挑战性,这使得敌人的行为具有一定的“预判性”和“反制性”。玩家所感知到的“读指令”,很大程度上是这种严谨设计在特定情境下的体现,或者是玩家心理预期与游戏逻辑之间产生的偏差。

作为玩家,我们应该理解,在FromSoftware的游戏中,对敌人行为的理解和适应是游戏的核心玩法之一。然而,我们也应该有权利去质疑,当这种“预判”变得过于机械、过于惩罚,甚至剥夺了玩家在战斗中的探索和选择空间时,它是否已经超越了“挑战”的范畴,成为了对“乐趣”的损害。

最终,关于“读指令”的评价,是见仁见智的。有些人认为这是游戏严谨的表现,是玩家需要去征服的挑战;有些人则认为这是设计上的瑕疵,影响了游戏体验的自由度。而我倾向于认为,一个真正出色的敌人AI,应该是在提供足够挑战的同时,也允许玩家有试错和学习的空间,而不是让玩家时刻感受到被AI“操控”的无力感。而《艾尔登法环》在这方面,可能还有继续打磨和优化的空间。

网友意见

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读指令是柄双刃剑

合理的读指令,会让玩家感觉对面不是只会出题的呆头兵,而是会针对你的强敌

不合理的读指令,会让玩家感觉对面是傻乎乎复读的机器人,不公平又不好玩

合理的读指令要符合以下三大原则

一是直觉性原则

你当着怪面前喝血,人家立马抬手给你个戳,没问题,它不戳才是个傻子

你当着怪的面蓄力,人家后跳走了,这也没问题

但是你离着老远空挥,怪跟训猴似的来回跳?

你A墙,怪在旁边滚来滚去?二人转好几分钟都不出手?

这些反直觉的读指令让你觉得你在打一个智障机器人,所以读指令必须限定范围,要符合直觉

二是适当性原则

读指令惩罚不宜过大

读指令快慢刀,怪抬着就是不出手,你一滚就立马追一套

读指令盾反,一出手就挨处决

这种都是很粪的读指令

读指令的伤害最好低一些,再限定一下成功率

卡利亚骑士的读指令盾反成功率有限,如果怪没盾反成功,还能打一些伤害,适当再砍一点怪的处决伤害就更好了

恶兆的读指令小刀后面不要跟个无责任后跳,在挨完小刀玩家可以还一下手,也算一个可以接受的读指令

三是扩展性原则

即读指令不是为了压制玩家的策略空间,而是加深玩家的策略空间

以前喝血拉远点就能喝,现在boss会读了,要在立回中喝

当面喝血不行,那么我抓个boss出手后摇,这次不攻击了,改喝血

当面蓄力不行,我抓个boss五连大硬直,憋个战技反打一套,很爽

所以读指令不能覆盖后摇,任何情况喝血蓄力都挨戳,这等于用读指令把立回中的喝血蓄力给ban了

拿三阶弦一郎的读喝血跳劈举例,一是符合直觉,这boss不傻。二是拉开点距离就可反制。三是跳劈过来躲开可以立马进入攻防博弈,这就是好的读指令。

老头环一些滥用读指令的怪,必须得骂

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这种设计的大范围,高频应用会导致一个问题

那就是玩家的战斗风格就会被限定死

那就是你大概率只能被动进行防守反击,而不会有产生较高的主动进攻意愿

因为你的进攻会大概率被敌人格挡,闪避,甚至反打。

你的格挡、闪避是预判,敌人的格挡闪避不是,是确定知道你要攻击,自动执行

你的攻击没霸体,攻击动作大,后摇时间长。

敌人的攻击有霸体,甚至有些攻击很敏捷,连贯性强。

所以无论玩家自己玩,还是看主播玩,都会发现,玩家始终是被动地位

只有等boss出招后,才进行攻击两刀,然后继续二人转。

当然,法师职业,这个顾虑要少很多,因为距离较远,远程攻击多数还带弹道修正,或者说直接叫锁定也不为过。

很多时候,boss的进攻欲望又超强

更进一步导致,拉长战斗时长,就侧面降低容错率,让近战流更受苦。


整个战斗过程就成了背板过程,熟悉boss招式,找适合的攻击间隙,打反守反击。

这在我二周目玩近战的时候无往不利,所以我二周目(新开)选居合,找空隙,直接居和。

或者用双手剑,使用箭步,打boss只需要最多三下就直接处决,野外小怪一下直接死,精英两下+处决。

简单来讲就是,如果你熟悉boss攻击动作节奏,可以直接无脑打了。

当玩家大多数时候无法掌握战斗主动权的时候,其实挺无聊的。

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之前回答就吐槽过了,其实不是读指令问题,而是招式问题。

因为环后期不少敌人都加入了“回避动作”,回避动作实现就需要在敌人的攻击动作中实现“中断动作”。

感觉和只狼差不多,反正就是怪挨打多了会脱离,不是主动攻击的状态下会自行闪避远程。

这样子和敌人对战的互动性会更多,起码有一点就是“我们能感受到对面是活的”。

但变招问题对于老环里的掉色人性能是过于超模,因为只狼里的狼有中断和弹刀等极短后摇的操作,可掉色人没有,一些招式随机出来,处理难度很高,甚至没有通解。

(例如女武神水鸟乱舞,全回避需要提前准备,跑开一定距离躲第一发,但这样会严重影响节奏,更多是打反击类战法才考虑,剩下就盾防第一段。)


这样会大幅度增加学习成本。


例如后面打初王p2和拉大钢p1,只要你想着喝血,很容易就陷入了喝血硬直下被对面的投和强硬直的冲击力摁着打,进去死循环。



更主要的一点,是对于很多玩家来说,喝血本来是续币拉容错的手段。

但现在因为喝血的硬直太大,变成了单挑时的一个很直接的负面,相当于你一喝就注定必败无疑,这种挫败感不是很多人能接受的。

有些时候我觉得还不如整个回血库恩然后用神皮护符边打边回血。。。


我个人的看法倒是很简单,解决这个问题,也就把喝血硬直做更短就好了。

反正这作的pvp,目前都是秒杀,有时候喝血快,人稍微死慢点也是可以接受一下。

而且pve很多人初见一些主线boss,都是希望靠喝血去拉长战线,让自己能学习和习惯boss战里的应对方式。

那么我认为,把这个手段更好地回归给玩家,让玩家可以拉长战线,有更长的学习时间而不是通过更多次的战斗失败,也一定程度缓解缓解挫败感。


至于说这样设计好不好,我觉得没啥纠结的必要,毕竟我也不是第一次强调了:做游戏是没有标准答案的。



想起之前因为这些节奏,搞得某些人动不动拿身份背书,或者说发了疯地刷无伤素材去证明观点,我就觉得这趟事哪怕证明了,也都掉进fs的坑。

和我以前吐槽的那样:“要是大家都得深度游玩,精通了游戏之后,才get到fs设计有问题的话,这难道不是fs社设计水平之高,能骗得我们玩家需要得深度体验过后,才能发现问题所在吗?”


(在网络舆论上,我们都习惯“说服对方”,而没有发现,这件事其实不复杂,和以前的“只狼是否应该需要简单模式”是一样的道理。如果要我说,我们要讨论这个,更应该要让FS加入到我们的讨论当中,而不是借此作为玩家们的个人特质上的“攀比”,就好像我能通关boss,我会思考还有什么方式能通关,可以当作宝可梦玩呢?还是当作怪猎玩呢?而不是纠结这些设计到底是成功还是失败的,因为真正失败的设计,根本不需要我走出来讲,我直接卸游戏不玩就得了。


对了,我记得以前有个新闻,说fs会和哪些做ai的合作,加强敌人的行为互动。

说到做到,不愧是你fs。




对了,讲到超模判定,这里吐槽一个有趣的东西。

那就是超级判定。


这东西不是FS特有的,甚至我十多年前玩gba也遇到过……


所以要明白一点,碰撞不是什么简单的东西,你们看黑神话之前几个演示bug的PV就有类似的问题。


这也是为什么,我欣赏FS做游戏是因为他们懂得扬长避短,按大佬说的一句话就是“藏怯”。(我自己的说法则是懂得偷懒。)


而且这一作玩法这么多,我可以针对性选择,可以追求美,也可以追求乐趣。

又不是PVP用罪火坑入侵,或者是用睡咒坑队友。

那么我就不需要纠结这些设计,评判它们到底成功的、或是失败的,毕竟设计这种东西,同样也是没有答案的。

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估计老贼就是想让你达到“果粒橙喝多少吐多少”的虐人概念。

不过你可以反读指令,利用一些动作反骗BOSS招式。

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一般来说这种游戏出招,都是玩家按键——前摇——出招——后摇的流程。

正常来说boss读个指令,应该是读出招那一瞬间。

也就是玩家按键——玩家前摇——玩家出招/boss前摇——玩家后摇/boss出招——boss后摇。

这样的话,反映在游戏里就是你掏出葫芦的时候屑一郎开始蓄力,你喝下葫芦的时候屑一郎开始突刺,你收起葫芦的时候屑一郎突到你面前。整个逻辑非常合理,给人的感觉是屑一郎看到玩家喝葫芦,于是出了个突刺,至于结果嘛,你反应快可以一个看破,反应不过来那就学习死的10086种写法,很合理。

老头环的读指令是直接读玩家按键的动作,也就是玩家按键/boss前摇——玩家前摇/boss出招——玩家出招/被boss的攻击糊脸上——玩家die了。

反应在游戏里就是神皮会在你按下r的时候蓄力黑火球,你喝药的时候正好被boss黑火球砸在脸上,当场落命。整个逻辑好像是boss透过电脑屏幕看到了我的手指摁下了r键,于是立刻丢了个黑火球。

boss能突破屏幕看到我的键盘吗?当然不行。

所以老头环的读指令确实很屑。

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非常恶心,恶心的地方不仅仅在于大量使用和频繁,我知道只狼也读,但是只狼你能即时拼刀,法环你能干啥?翻滚还有延迟呢,喝血还有预输入呢,由此延伸出更坑的地方,【法环的读指令除了多频繁,而且是即时的,不仅是即时的而且权重高于一切】说白了就是直接读按键,而且连TM延迟都没有,正常情况应该是你在喝血了,BOSS读指令出招,实际上你按下R的那一瞬间,BOSS就会突然中断一套打到一半的连招,以毫无延迟的的速度开始读指令,比如熔炉骑士的突刺,比如神皮的黑火。。。。怪物并不按照人物的动作而做出指令(这是大部分人比较好接受的),而且直接即时读按键,这就导致那么多搞笑GIF图的出现。

我其实并不反对读指令,因为读指令某种意义上确实能增加挑战难度,但是你不能把读指令弄得这么简单粗暴啊?读指令只是战斗的调剂,你现在拿来当主食,这谁吃得消啊。再配合上后期崩坏的数值和被削弱的人物动作性能简直绝了(特大剑削韧大削,人物不能翻滚起身,只能慢慢爬起,更搞笑的时候这么慢的起身居然还能被攻击)

另外昨晚看到了B站UP的对这代人物快慢刀的分析,举个例子,黑魂3里面大部分怪物攻击都是2(拔剑),2帧(举剑),2帧(挥砍),玩家只要适应节奏就能做出相应的躲避,这代呢?怪物是16帧(拔刀)20帧数(举刀:要是读了指令还能延长)2帧(挥刀)。。。延长的时间帧和不均匀的出手时间就是快慢刀,这会让近战玩家非常恶心,哪怕操作再好也很难判断完全躲避怪物的攻击,相对于魂3大部分怪物的大开大合(攻击帧短暂且均匀),这代明显是恶心多了

最后说下,本人魂3入坑,后面又玩了血源,魂1,和只狼,可千万别说什么“说到底就是菜”“菜是原罪”这种屁话了,艾尔登法环对我来说确实是大餐,但是绝不代表他就是完美无缺的。

最后其实说到通关难度,这压根没多难,我早就发现了,这代想打的轻松无非两个方式,1数值碾压:开放世界你随便刷魂升级,只要等级够高属性够强,直接刷刷刷几刀解决 2机制碾压:且不说仿生泪滴骨灰之类,就说战技,老寒腿踩踩踩,红狮子火无限处决,这能有多难呢?———问题在于这是我想要的酣畅伶俐战斗吗?魂系列的前作我每击败一个BOSS就有巨大的成就感,能感受到自己的提升,这代这种感觉不说完全没有吧,也算聊胜于无。

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电子游戏,其实本质上是一种电灯开关。你按按钮,它做反应。

但电子游戏追求的就是隐藏自己的本质,让你不觉得它是一个电灯开关,而是一个世界一个人,一个有自己思维有自己逻辑的敌人。

所以在这个过程中大家发明了很多行之有效的办法,例如随机数,例如逻辑判断,例如好感度系统等等等。就是为了在“你按按钮,它做反应。”多一点掩饰多一点烟雾弹,让玩家无法一眼破解他们的逻辑关系,让玩家在摸索推理这个关系的过程中得到乐趣。

而最终,玩家会忘记他是一个电灯开关,会惊叹于不可预测的多样反应。它就从电灯开关成了艺术品。

但是这次艾尔登法环玩砸了。

那些华丽怪物英雄强者的盔甲被掀起,露出了下面简陋的逻辑线路,是个电灯开关。

其实这个问题并不难处理,你给怪物两套闪避动作随机交替、加个随机数反应延迟就不会这么好笑了。



其实一开始让我觉得很幻灭的地方不是这里,而是我得到了仿生泪滴的骨灰。

然后出现了一个穿着我装备用着我法术的npc

这个npc既不会预判、也不会背刺、甚至都不会压起身和盾反。只会傻不拉几放战技。

但是他却比我强很多很多,甚至能单挑我一个人死了好几次的boss,为啥呢?

因为他血多……而且敌人不能读他的指令

就相当于你动作游戏玩了半天,来了一个穿一模一样装备用脚打游戏的人指着鼻子告诉你,这个游戏的所谓难度就是“血伤比”

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问题不大,不要慌。

这个问题是出在没有充分时间和人力投入在AI行为树的调优上。从图一图二看得出来,AI的判断条件里甚至没有加入动作游戏常用的面向夹角和距离(不是所有NPC都这样,但这两个很明显是这样)。NPC的AI一般都需要单独调试,是非常耗时耗力的。而沙盒游戏比较操蛋的一点是,影响NPC行为的外部变量的可能性特别多,茫茫多,太肌霸多了。

例如图一的马戏团,主要的问题是对环境障碍物的判断不充分(这也是沙盒类最容易出现的锅,料多容易窜味)。真要修起来通常不是什么难事,比如在无法进入的地形时切断攻击行为分支,找障碍躲起来蓄力,就够这帮褪色者喝一壶的了(有一些人性化的游戏在遇到这种情况时,甚至会很贴心地把怪物传送到玩家身边。哎,就是玩)。但这都需要时间和人手。

当然老头环里几个Boss也有这毛病就有点说不过去了,按理说这种很固定的环境下处理起战斗AI应该是FS的长处。

所以我猜想,有没有可能是因为老头环的build体系过于庞大导致的:FS没有足够的人力在这个阶段去一一调整AI的应对,只能先追求简单粗暴能应对大多数玩家策略的判断逻辑,并相信随着版本的更迭后人有解决的智慧(战术饮水)。

总之,如果还是魂、只狼这样的动作游戏,那这个问题不能容忍,因为你内容就这么多,build也少,测试主要精力就可以放在Ai的优化上。但对于一个开放世界游戏来说,首发版本存在这种级别的问题是可以接受的(不讨论个人感受,纯产品发售经验而言)。堆料类型嘛,量大了测试就不可能面面俱到。给宫崎英高一点时间吧(不)。

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