问题

游戏《艾尔登法环》的开放世界设计表现如何?

回答
《艾尔登法环》的开放世界设计,在我看来,可以说是魂系列发展至今一次集大成的革新,更是对“开放世界”这个概念的一次大胆重塑。它并没有选择那种充斥着琐碎任务和地图标记的海量信息填充,而是回归了FromSoftware最擅长的叙事方式和玩法核心,用一种更为内敛、更具探索性的方式展现了一个庞大而充满魅力的交界地。

首先,最直观的感受就是它的“自然”。交界地不是一张被刻意分割成无数小块、密密麻麻标记的地图。取而代之的是,你会在旅途中偶然发现一个洞穴入口,一个隐藏在山崖下的神庙,或者一片被迷雾笼罩的森林。这些地方并非强制你必须去,也不是告诉你“这里有个任务等你完成”。它们就像是世界真实存在的一部分,等待着你出于好奇、出于探索的本能去发现。地图的解锁方式也非常巧妙,不是让你像个 surveyor 一样一个点一个点地去触发,而是你走到某个区域的边缘,一个“地图石碑”就会出现在你眼前,揭示出这一大片区域的轮廓。这种方式,让你在探索的过程中始终保持着一种“未知感”和“新鲜感”,而不是被地图上的指示牵着鼻子走。

其次,它的“纵深感”和“层级感”做得非常出色。交界地不仅仅是平面的广阔,它还通过高低差、地下区域、以及隐藏在各个角落的秘密,营造出了一种立体的世界。你可能在地表艰难前行,抬头却能看见一座宏伟的城堡漂浮在空中,或者在某个深邃的地下坑道中发现了一条通往意想不到区域的道路。这种设计,让探索的每一次深入都可能带来新的惊喜,也让整个世界的构成更加丰富和令人信服。比如,当你从宁姆格福的某个区域抬头望向远处,就能看到那个标志性的巨人战争的残迹,以及远方的亚坛高原,这种远景的勾勒,不仅是对世界规模的展示,更是一种潜移默化的引导,激发着你“想去那里看看”的欲望。

再者,魂系列的核心魅力——“碎片化叙事”在开放世界中得到了更好的延展。你不再仅仅是在线性流程中收集物品和阅读说明来拼凑故事,而是可以在广阔的地图上,通过探索不同的区域,发现散落在各处的古老遗迹、墓穴、甚至是NPC的对话片段,来理解这个世界的历史、神话以及各个势力的恩怨情仇。例如,你可能在某个废弃的神庙里找到一个关于黄金律法的记载,又在某个地下墓穴中遇到一个讲述失落王子的故事的NPC,这些零散的信息如同散落的宝石,最终在你脑海中汇聚成一幅完整的画卷。这种“自己动手,丰衣足食”的叙事方式,让玩家对交界地的理解更加深刻和个人化。

当然,开放世界的设计也带来了新的挑战。《艾尔登法环》在引导性上可以说是极其克制。它不会像很多其他开放世界游戏那样,在你的屏幕上划出醒目的路线,告诉你“下一个目标就在那里”。它更多的是通过场景的提示、地标的构建、甚至是敌人出现的频率和类型,来暗示你前方的道路和可能遇到的危险。这对于习惯了传统开放世界游戏的玩家来说,初期可能会感到一丝迷茫,但一旦你适应了这种方式,那种“靠自己找到路”的成就感是无与伦比的。你可能会因为看到远处一个特别的建筑而决定前进,或者因为某个区域的敌人异常强大而选择暂时避开,寻找其他路线。

并且,它在“开放”的同时,也保留了“魂”的精髓——那些精心设计的、充满挑战性的BOSS战和区域BOSS。即便是在一个巨大的开放世界里,当你深入探索某个地牢或者某个隐藏区域时,你依然会遇到那些能够让你反复尝试、直到掌握其规律的强大敌人。这保证了游戏的核心体验没有因为开放世界的设计而稀释,反而因为有了更广阔的探索空间,使得这些挑战的遭遇更加令人印象深刻。你可能在某个看似平静的平原上意外触发了一场史诗般的Boss战,这和你在线性流程中遇到的BOSS一样,充满了压迫感和惊喜。

总而言之,《艾尔登法环》的开放世界设计,并非是简单地将线性流程拆解成碎片,而是将魂系列的精髓与对“自由探索”的理解进行了深度融合。它创造了一个既真实又充满想象力的世界,鼓励玩家主动去发现、去理解、去挑战。它用一种极为高明的方式告诉你,这个世界有多大,有多么值得你去探索,而这一切,都将是你自己迈出的每一步所带来的回报。它不是一个让你去“完成任务”的地图,而是一个让你去“体验人生”的世界。

网友意见

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感谢邀请,也感谢 @知乎游戏@PlayStation中国 赠予的体验码。原本计划是游戏发售当天后的一周内发出来的,但是因为作为一款可能三条线要70小时左右才能体验完毕的游戏,我决定还是要好好准备一下。也对赠予游戏码的双方说一声抱歉。

现在也对游戏基本体验差不多了,下面开始说一说,重点开始根据题干所说,围绕“开放世界”这个资源构建来聊。

向死而生的探索体验

@喵羽 曾经发了想法说《艾尔登法环》没有做出代差来,我个人对喵羽老师的观点还是存疑的。的确,在资源构建这个角度来看,《艾尔登法环》按照整体来看,确实是围绕着《上古卷轴5》式的“大地图-地下城”这种方式来构建的,但不要忘记了,《艾尔登法环》的核心是——

战斗,或者说是以死亡为代价来推动玩家进一步探索的。

也就说,我们在市面上很难找到一款游戏是通过死亡来推动探索的开放世界游戏。玩家每一步基本都是紧绷着,尤其在探索地牢的时候,因为你真不知道宫崎英高这个损贼究竟放了多少个环境来阴你。

如果是地牢的话,可能还不够有说服力;在面对整个游戏场景的时候,我们也会遇到类似的情况。像湖东地区,地势低的地方往往都有死角,而死角里遍布着大量的敌人;而盖利德这种看起来就哈人的地图肯定更是需要留个心眼,要么快速骑马拿东西就跑,要么就一步一个脚印或者是含笑半步癫地往前探索。

因为本身魂like玩家有一定的心理准备,“死”对于玩家来说不过是游戏的一种机制,那么整个游戏的探索性,就被彻底的激发出来。

而战斗,更是如此。虽然中文互联网中大量的“逃课”攻略我个人确实是不太提倡的,但是也因为如此,我们看到因为开放世界加上大量传送物品(箱子、传送门)的设计,让玩家能够选择自己的路线来实现游戏难度的降低。很典型的,就是初期去盖利德拿陨石杖和陨石术。

也因为《艾尔登法环》本身的战斗难度很高,也就变相刺激了玩家去探索来获得更好用的武器、装备、战灰、魔法、骨灰等游戏中的战斗内容,甚至是刷卢恩(魂)。因此有的玩家可能就在游戏前期——史东城还没有攻略的时候,就来到了王城……而这种完全开放,仅有阶梯这个半硬性条件(其实不用阶梯也能去王城),这让《艾尔登法环》实现了以往魂系游戏难以实现的“舔图”。如何永久拿到+N(最高为9,10是有固定量的)的强化石和无色、如何永久拿到+N(最高为9,同前)的铃兰,成为了玩家有选择的“降低难度”。

对探索感有另一个刺激的是——跳跃的加入。尽管在《只狼》中,我们已经感受到钩锁和跳跃的魅力,但《艾尔登法环》对跳跃的加入,对开放世界的探索来说,也是体验增强的元素。很多箱庭和地牢内的探索,因为跳跃的加入让游戏的垂直探索变成了可能,尤其是升降梯的隐藏部分。在我看来,跳跃对魂系游戏的影响,不亚于翔虫对于《怪物猎人》系列的影响。

我曾经在群里说过这么一句话:或许这个游戏在史东城之前可能也就8分,到了史东城并完全探索或许能够达到9,而当了玩家一旦到了王城,那么这个游戏要多高就应该有多高。

而在箱庭层面,尽管像卡利亚城寨这种相对简单(当然对于主线也没有那么重要)的箱庭可能完全探索也就是20分钟,但是史东城、王城、魔法学院等箱庭还是保持着系列一以贯之的高水平,很多曲径通幽的地方也的确有意思……只不过这些内容除了“美术”之外,并没有做出来与以往魂系列的区别,或者并没有更进一步,也算是一种遗憾。

但对于量大管饱来说,这次《艾尔登法环》的确会让不少魂玩家虎躯一震,而我们所期待的,还是DLC领域,宫崎英高和From Software会给我们哪些惊喜吧。


艾尔登“法”环

可能不少玩家都对《恶魔之魂重制版》法爷的“无敌”感同身受,但是我估计没参与测试的玩家,可能都没想到,《艾尔登法环》对于法系的增强是如此的丧心病狂。

尽管测试的反馈让法术伤害得到了削减,但这不是法术在本作头顶青天的核心原因,实际上在以往的魂系列中,尽管法术依旧输出爆炸,但是因为生存力等原因,法爷的上手难度还是不低的。而到了本作,因为“骨灰”(环可梦)这个机制的加入,让玩家一定程度解决了“你瞅啥”的问题,那么在环可梦吸引仇恨的过程中,法爷大可以在安全距离进行输出。

而对于野外boss来说,骑马配合跟踪法术几乎让宽广的环境下的法爷,更是出入无人之境。开放世界的构建下,早期能够拿到陨石杖、陨石术这种逃课法术,到了中前期的魔法学院更是几乎能让法爷挺到非常后期。那么法爷的强,几乎是注定的。

但也因为环可梦和战灰的加入,也让游戏的数值设计出现了不小的波动,或者说这也算是宫崎英高时代的FS第一次出现了一定的“数值问题”。它的逻辑是这样的:因为战灰、环可梦对玩家的技能输出有很大的提升,加上马与跳跃的加入提升了玩家的机动力,那么在Boss的攻击欲望、攻击频率乃至攻击范围方面都有了很大的提升,但这些提升并没有解决游戏的核心数值问题,让暴力输出情况依旧出现,尤其是药剂调和之后。而相对应的是,平砍即便武器+10,可能也是刮痧,那么如何利用好出色的战灰,比如“吹泡泡”和月影,才是正道。某种角度来说,最后的归属可能都是法爷,毕竟战技也是耗蓝的……

那么,在这样的逻辑下,整个游戏的难度曲线,在《艾尔登法环》的处理十分简单粗暴——

等级压制。

很简单的例子,在盖利德随随便便一个耗子,可能要比史东城的某个骑士要强;龙墓洞窟内的熊可能比前面遇到的带名字的龙都要厚。这个东西你不能细想,你只能是认为这次世界的构建为了游戏系达成了一定的妥协……

这个看起来是吹毛求疵,因为绝大部分的ARPG都是这么构建的;但是对于一个在数值层面控制极好的工作室,出现这样的问题,我只能理解成“好吧,这是我们第一个开放世界游戏,差不多得了”。那也只能差不多得了,还能怎么样呢?

我一直对宫崎英高有个判断,就是他是一个特别会“藏怯”的游戏设计师。平心而论,就战斗的硬性内容来说, 魂系列并不“好玩”,没有连段、没有连携,但是因为高难度和扎实的数值设计,让游戏的战斗充满着挑战性,以及它所带来的攻略快感。从剧情上来说,FS的游戏也讲述一个很中庸的故事,至少在文本的构建上确实也就是平均水准;但是因为《哈扎尔辞典》这种把剧情主线和世界背景埋藏在一个个物件中,让玩家对于“游戏究竟发生了什么”产生了极大的好奇。

我稍微举个一个反例,如果你玩过重生娱乐开发的“星战魂”,并玩了简单难度,应该理解我表述的角度。而后面SE发行、塞社开发的《最终幻想:起源》也有简单难度,到时候你可以再感受一下。

所以,魂系列的精髓是数值,那么这代如果玩家放出环可梦、再配上强有力的魔法和战记,即便在很后期,游戏的难点反倒不是Boss战,而是王城、火山、雪原几位核心的敌方配置,在跑路的过程中受苦。而Boss战因为上述这些的存在,反倒不是什么大问题……

但是,即便如此,我还是坚持“而当了玩家一旦到了王城,那么这个游戏要多高就应该有多高”,很简单,是因为体验。


吃我无限剑制啦!

我对评分的参考倒是很简单,就是可能游戏在某些方面出现了“硬伤”,但是只要它的某一方面做得很好,尤其是体验到位,我还是愿意给它不错的分数。当然你可以不认,毕竟这个角度很个人。

也就是说,如果在《艾尔登法环》的世界里,你不像我或者几个“精神病”一样开始挖数值,而是好好体验这款游戏所传递的感受,或者是深挖故事的剧情,或者是跟着世界中几个重要的NPC完成互动,那么《艾尔登法环》绝对是一个优秀的、好玩的,甚至上瘾的作品。

就像宫崎英高在《Fate/Stay Night》15周年给予寄语,蘑菇礼尚往来地在推特上写着“环要发售啦,我要摆烂啦!”一样,我们可以看到“碎星”这个Boss的战斗场面堪称FS之最。硕大的红土战场、从远方不断射出来的长箭、N个NPC的加入协同作战(当然,他们只是刮痧,至于帕奇,算了……),整个碎星所带来的压迫力是前所未有的。这也是我这个部分小标题的意思。

同时,开场的恶兆、后面的截肢,几个魔法Boss的异世界,还有后面持续不断地给玩家释放惊喜的体验,几乎都决定了《艾尔登法环》,是一个体验极其出色、或者是在张力的处理上达到了新高度的魂系作品。

而菈妮的任务线,到最后几乎把玩家的情感拉到最高值;同样的,还有梅琳娜在剧情两条线所表现的情感。同时,当我们回到大赐福,看到门开得越来越多,可是人却越来越少的景象,也让我们感受到我们自身的参与度。而后续碎星之死让“世界”发生了重大变化,也让我们感受到这部作品所选择的“开放世界”,是一个多么正确的决定。

当然,在这样的开放世界下,我们还是感受到“老贼”的偷懒:

看门狗从1.0到3.0,大树骑士-俩大树骑士-龙装大树骑士-罗蕾塔(萝莉艾蕾塔塔),还有量产型龙人士兵、量产型死鸟、量产型黑夜骑士、量产型黄金树分身(疑似扩散尖兵的模组),老贼在重复利用上,一直都很有一套。但我认为开放世界这种量产型能理解。

这个游戏的确上瘾,这不禁让我们怀疑人生——

人,为什么要上班?

还有,老贼,什么时候更新DLC?

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如果按照我们过去对“开放世界”的认知去判断,《艾尔登法环》显然不是一个标准的“开放世界”——

法环的世界足够大,却缺少玩家与世界的交互,场景破坏大抵只有各种木箱;

角色互动不能说没有,但也算得上极少;

敌人的AI反应非常僵硬,就算是人类士兵,也会对巡逻路上的尸体视而不见,更别提反应更加迟缓的僵尸了;

玩家对世界的影响,到结局之前只有几个NPC的位置和状态,有些还只有一个开头,结尾不知道藏在哪里(比如某城主和女儿的故事线,结尾真的只是小屋里的失地骑士吗?我有点怀疑)。

在地图设计上,法环的“开放”只是表象,实际上,法环是严格按照篝火(或者说赐福)来划分“箱庭”的,篝火不仅仅是存档点,恢复点,还可以看做是箱庭的起点和终点,玩家只要能从一个篝火出发,抵达下一个篝火,就算玩家通过了这段箱庭,可以向着下一个箱庭进发。

在把这些箱庭拼合在一起时,宫崎英高可以说完全不考虑传统的游戏引导,在初期的地图中,南方的啜泣半岛显然更适合新手体验,亚人和骷髅不管从何种角度看,都比拿着盾牌长枪的士兵和会暴怒的野蛮人好对付得多。可宫崎英高就偏偏把啜泣半岛放在与主线背道而驰的南方,中间还塞了一个有弩炮的关卡和巨人,做出一副——“这后面和噩兆一样难哦”的假象(射箭巨人对新人的恐吓也很强,实际上根本没威胁)。

综上所述,除了地图的面积之外,我很难找出法环与过去我玩的那些开放世界游戏在设计理念上相同的地方,法环更像我小时玩的那些硬核欧美/日式游戏,没有完备的任务/记录系统,没有循序渐进的引导,甚至NPC和你说话都云山雾罩(但符合人设)。

一切的探索需要玩家充分发挥自己的主观能动性,需要玩家和玩家之间的交流,需要玩家在游戏外去看别人的经验(攻略)。可以想象,如果法环不是宫崎英高,不是有魂系游戏打底,这样的设计必定会筛选掉大部分的轻度玩家(实际上即使有这些东西打底,还有滥强的法爷职业,法环现在也在筛人了)。

然而,我说这些不是为了批评法环,实际上,这些设计配合上法环质量极高的内容(场景设计、关卡设计、BOSS设计),让法环这个游戏充满了魅力,媒体说“开创了开放世界新领域”并不是口胡,如果我们不纠结“开放世界”的定义,单纯把“开放世界”定义成——自由大地图冒险,那么新维加斯、荒野之息、大镖客2、法环的确各自代表着一种有趣的设计思路。

自主探索一直是魂系游戏的亮点,法环和魂3的最大区别,在于后者会明确的暗示你应该去打谁,你能打过谁。而法环不仅不会告诉你,NPC还经常满口胡话,给你指一些本不是一上来就能打过的怪物。

例如,玩家刚一出门,NPC告诉你去打噩兆,门口的路上有个大树骑士。对于魂系列高玩来说,这两个其实是直接打也不是打不过,就是少说死个十几次吧,但对于更多的非高玩玩家来说,没武器、没装备那是死几十次也打不过的存在。

游戏里颇多的传送陷阱似乎也在暗示这件事,龙息废墟,老熟人秃子,以及一座塔上的箱子,在短暂的前期流程里,我就已经碰到了三个箱子里的传送陷阱。这个设计并非是宫崎英高的恶意,而是一种高明的引导——

一方面,玩家提前看到的未来的区域,对冒险充满了期待。

另一方面,游戏也在用这样的方式告诉玩家需要自己去判断,而不是习惯性地相信被各种游戏培养出的“视觉指引”(发光的箱子里一定有宝物吗?不,也可能是蘑菇和陷阱,不发光的箱子一定不能打开吗?不,每个马车的后面都有一个武器箱)。

对我来说,法环是时刻能给我惊喜的,史城峭壁木梯上吹起的山风,地下河里璀璨的星光,把巨龙作为装饰的王城,骸骨成山的血红大地。不同地图上极有视觉张力的地貌风景充分满足了我的探索欲。同时,充满压迫感的BOSS设计,别出心裁的战斗体验,也让人忍不住不断地去挑战地图上的大小BOSS。

更重要的是,在法环中,没有其他游戏里的“明确任务”,没有人告诉你应该去打谁,什么地方有什么宝物,玩家所看到的这些奇观,所体会到的这些战斗,都是一种“被设计好的偶遇”,这样一来,惊喜度是在成倍增长的。

在我看来,法环是把魂1时代的“近路”思路贯彻到了大地图的设计中了。固然,整个世界是由一个个自成一体的箱庭构筑的,但先去攻略哪个箱庭,先去哪片区域冒险,就是宫崎英高为玩家安排的“近路”,现在法爷的标准流程:拿马-拿骨灰-传送-拿陨石杖和岩石球,就是一种别样的近路,专门为那些不喜近战试炼的玩家所设。

另外,虽然法爷在法环里可谓滥强,但游戏体验并不会因为滥强而无聊,因为就算输出高,法爷的施法动作还是慢的,血还是薄的。一个法爷可能面对噩兆一次过,但对付那个小黑屋里拿着钥匙的大盾骑士,反而没那么容易(笑)。在“容易死”这点上,宫崎英高还是很一视同仁的。

综上所述,法环算不算好的“开放世界”,全看你对开放世界的定义。可以肯定的是,法环的确是个难得一见的好游戏,只不过有点挑玩家罢了。

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