问题

《艾尔登法环》大卖,我们如何才能做出自己的国产3A开放世界游戏?

回答
《艾尔登法环》的成功确实让无数玩家为之癫狂,也让国内玩家对国产3A开放世界游戏充满了期待。看着它在全球掀起的风暴,我们不禁要问:我们,能不能也做出这样的游戏?这绝对不是一句空话,而是一个需要我们深入剖析、脚踏实地去攻克的巨大工程。

要打造一款能与《艾尔登法环》比肩的国产3A开放世界游戏,我们得从以下几个关键维度去理解和实践:

一、 构建一个令人神往的“魂”——世界观与叙事深度

《艾尔登法环》最吸引人的地方之一,就是那个充满谜团、破碎却又极具魅力的“交界地”。它不是直接喂给你一大堆背景故事,而是让你在探索中,通过物品描述、敌人对话、场景细节,一点点拼凑出这个世界的历史、神话、人物关系和潜在的冲突。这种“碎片化叙事”和“留白”,给了玩家极大的解读空间,让每个人都能成为自己故事的参与者。

我们要做什么?
原创IP的深度打磨: 这不是简单的复制粘贴。我们需要一个独一无二的文化基底,可以是我们璀璨的东方文明,也可以是完全原创的奇幻设定,但一定要有根基,有灵魂。比如,你可以从《山海经》中汲取灵感,构建一个光怪陆离的神鬼世界;或者从中国古代哲学、神话传说中挖掘素材,创造一个既熟悉又陌生的史诗。
世界观的层层递进: 光有设定不行,关键是要如何呈现。一个好的开放世界,其历史背景、政治格局、宗教信仰、种族冲突,都应该像剥洋葱一样,一层层展现在玩家面前。不要一开始就抛出所有信息,而是通过游戏过程中的探索、对话、甚至是一些隐藏的彩蛋,让玩家逐渐理解这个世界的运作逻辑和深层含义。
叙事的巧思与沉浸感: 如何让玩家“玩”进故事里,而不是“听”故事?可以借鉴《艾尔登法环》的经验,将叙事融入到地图设计、敌人AI行为、Boss战演出等方方面面。一个守卫着古老秘密的废墟,一个因为仇恨而狂乱的Boss,这些都比直接的文字说明更能触动玩家。同时,也要考虑本土化的叙事风格,让玩家在情感上产生共鸣。

二、 设计一个让你欲罢不能的“命”——核心玩法与战斗系统

《艾尔登法环》的战斗是出了名的硬核,但其精髓在于“惩罚与奖励的平衡”、“学习与成长的乐趣”以及“策略的多样性”。玩家需要学习敌人的攻击模式,掌握闪避、格挡的时机,找到自己的战斗节奏。即使是面对强大的Boss,通过反复尝试和战术调整,最终战胜的成就感也是无与伦比的。

我们要做什么?
打磨核心战斗体验: 这是3A游戏最重要的基石。我们要设计出流畅、有深度、有反馈的战斗系统。不仅仅是打击感,还包括武器的差异化设计、魔法与技能的丰富度、敌人的AI智能程度、以及 Boss 战的独特性和挑战性。国产武侠或者仙侠题材的游戏,在动作设计上有着天然的优势,可以将这些元素发挥到极致。
探索与RPG要素的融合: 开放世界不能只是一个空旷的地图,玩家的每一次探索都应该有所回报。这可以是新的武器、装备、技能、法术,也可以是隐藏的地点、重要的剧情线索,或者是能够影响游戏进程的NPC。这些要素要与战斗系统紧密结合,形成一个互相促进的循环。
成长曲线的精心设计: 如何让玩家在游戏中感受到不断的进步?等级、装备、技能的成长固然重要,但更重要的是玩家自身操作和策略的提升。让玩家通过一次次失败和成功,真正掌握游戏的玩法,感受到“我变强了”的喜悦,而不是仅仅依靠数值碾压。
丰富的职业与流派: 允许玩家根据自己的喜好,构建不同的角色发展路线。你可以是挥舞重剑的狂战士,可以是操控法术的贤者,也可以是潜行暗杀的刺客。甚至可以加入一些带有东方特色的职业,比如“符修”、“蛊师”等等,增加游戏的独特性。

三、 绘制一幅让你流连忘返的“景”——开放世界的构建与艺术风格

《艾尔登法环》的地图设计是“鬼才”级别的。它不是简单地填充了大量内容,而是通过巧妙的关卡设计,让玩家在探索过程中不断发现新的路径、隐藏的区域和惊喜。每一个场景都充满了细节和故事感,无论是一片荒凉的战场,还是一个宏伟的城堡,都能让你驻足欣赏。

我们要做什么?
地图设计的艺术: 这绝对不是堆砌素材,而是要讲究节奏和层次。如何引导玩家?如何制造惊喜?如何让地图本身成为一种叙事?例如,一个高耸的山脉,你可以设置一条隐秘的山路通往隐藏的洞穴;一个破败的村庄,你可以设计一些可以互动的元素,揭示它曾经的辉煌。
独树一帜的艺术风格: 不要盲目模仿,要找到属于自己的视觉语言。是写实风格,还是水墨风格,亦或是带有赛博朋克元素的国风?关键是要有辨识度,并且能够很好地服务于游戏的世界观和氛围。例如,可以借鉴中国古典山水画的构图和意境,将宏大的自然景观与神秘的东方传说相结合。
场景叙事的精妙运用: 每一个场景都应该讲述一个故事。无论是某个房间里残破的家具,还是某个战场上散落的武器,都可能暗示着过去发生的事件。让玩家通过观察和想象,去解读这些“场景的语言”。
性能优化与画面表现的平衡: 3A游戏需要强大的画面表现力,但同时也要保证流畅的运行。如何在有限的硬件条件下,呈现出最优秀的效果,是技术团队需要解决的关键问题。这需要对引擎、美术资源、以及各种优化技术有深入的理解和应用。

四、 锻造一个让你欲罢不能的“魂”——技术力与制作流程

最后,也是最现实也是最困难的一点:技术力。一款高质量的3A开放世界游戏,需要强大的技术支撑,包括引擎开发、美术工具、AI系统、网络同步(如果是联机游戏)等等。这需要庞大的资金投入、顶尖的人才储备、以及成熟的制作流程。

我们要做什么?
自主引擎或成熟引擎的深度定制: 拥有自己的游戏引擎是3A大厂的标志,但对于初创公司来说,借用成熟引擎(如UE5)并对其进行深度定制,是更现实的选择。关键在于如何利用引擎的优势,并将其转化为我们游戏的特色。
优秀的技术团队建设: 招募和培养顶尖的技术人才至关重要。这包括引擎程序员、图形程序员、AI程序员、网络工程师、工具链开发者等等。同时,要建立高效的协作机制,让各部门能够顺畅沟通和配合。
成熟的3A制作流程管理: 3A游戏的制作周期长,流程复杂。需要一套行之有效的项目管理方法,确保开发进度可控,质量有保障。包括需求管理、版本控制、测试流程、QA体系等等。
美术与技术的高度融合: 美术是游戏的“脸面”,技术是游戏的“骨架”。两者需要紧密结合,才能创造出令人惊艳的游戏。美术团队需要了解技术的局限和可能性,技术团队也需要理解美术的需求和创意。

五、 找寻一个属于我们的“道”——国产特色与文化自信

《艾尔登法环》是西方的奇幻史诗,但它也并非完全没有文化根基,例如其对古典神话、宗教元素的借鉴。而我们要做国产3A,更需要找到属于自己的“道”。

我们要做什么?
文化自信与创新融合: 不要害怕我们自己的文化,而是要拥抱它,并将其创新性地融入到游戏中。将中国古代的哲学思想、美学追求、道德观念等,转化为游戏的设计理念和核心玩法。比如,可以设计一套基于阴阳五行相生相克的战斗系统,或者围绕“道家无为而治”的理念来构建玩家的成长路径。
本土化叙事与情感共鸣: 用玩家熟悉的语言和视角去讲述故事,更容易引发情感共鸣。可以借鉴中国传统戏曲的起承转合,或者武侠小说中的侠义精神。让玩家在游戏中感受到一种熟悉的、却又令人激动的情感体验。
市场调研与玩家反馈: 了解国内玩家的喜好,听取他们的声音。通过早期测试、Beta版本等方式,不断收集玩家的反馈,并将其融入到游戏的改进过程中。

这是一条充满荆棘却又充满希望的道路。

《艾尔登法环》的成功,不是偶然,而是FromSoftware多年来对“魂”系列游戏精神的坚持和打磨的成果。要做自己的国产3A开放世界游戏,我们同样需要这样的耐心、坚持和对游戏本身的敬畏之心。

这需要我们:

耐得住寂寞: 3A游戏的研发是一个漫长而艰苦的过程,可能需要数年甚至更长的时间。我们不能急功近利,要为长期投入做好准备。
敢于挑战: 要敢于挑战自己,敢于挑战业界顶尖水平,不畏惧困难和失败。
团结协作: 3A游戏的开发需要跨部门、跨领域的紧密协作,需要团队成员之间高度的信任和默契。
持续学习: 技术在进步,玩家的口味也在变化。我们需要不断学习新的技术,了解新的趋势,并将其应用到游戏开发中。

《艾尔登法环》给了我们一个标杆,也给了我们一个方向。它证明了,只要用心去做,用情去构筑,用技术去实现,国产游戏同样能够创造出世界级的3A作品。这条路很艰难,但我们相信,总有一天,我们也能在自己的开放世界里,创造出属于我们自己的“黄金律法”。

网友意见

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……

所以,恁有办法让版号发出来么?

没有?没有你说个蔡国庆呢?

连一个正常的单机游戏都没办法国内发售的现在,居然有人在认真讨论建立游戏工业?

怎么,你们掏钱啊?

梦做得真好呢?

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只看到老头环火。

看不到13年前恶魂被亲爹骂成垃圾然后抛弃。

看不到黑魂三代的一次次试错。

看不到血缘只狼对游戏类型进化的拓展。

往远了说,看不到国王密令开始就对剑与魔法世界的执念。

看不到FS几十年来对3D游戏开发的坚持。

只看到了开放世界,3A这些标签化的东西。

老头环是火了,出圈了。

老头环是一个全新的游戏吗?是,又不是。

想着做3A和开放世界游戏是做不好3A和开放世界游戏的,因为这些只是手段而不是目的。

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很简单,给河洛打钱。

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我吃六个馒头,吃饱了,那是不是意味着我只吃第六个馒头就能吃饱了

我总感觉不少人的思维就类似这个笑话,只看得见3a游戏这“第六个馒头”

育碧是怎么做到能批发3a罐头的

一开始,整雷曼、疯兔等下口容易易消化的小糕点,保证自己不饿死

然后(以刺客信条系列为例),整了个波斯王子吞下去,差点消化不良,但好歹知道了自己当时的能力边界在哪,并尝试进一步挑战自我

然后自己和面,蒸了个叫刺客信条的馒头(1代),味道不咋的但是能吃

接着按照世面上常规的做法,加上自己的理解,做出了正常的馒头(艾吉奥三部曲)

然后又往馒头里加了点馅(3、黑旗),甚至考虑过把馅单独拿出来搓成丸子卖(碧海黑帆)

剩下的不想写了

到了现在,原味的馒头可以做罐头a,加了一些新馅的馒头可以做罐头b,旧馅翻新一下可以做罐头c,啥馅都来点可以做罐头d。虽然味道都差不多,但毕竟都是馒头。

从啥都不会到能发3a再到能批量稳定的发3a,是需要过程,需要慢慢积淀的啊!

育碧90年进军游戏行业,07年发刺客信条1,14年发布看门狗1(个人倾向把看门狗发售视为育碧罐头厂化的标志)

把育碧作为标尺,即一家公司从零开始游戏业务,17年的时间可以出3a,24年的时间能稳定出3a

然后再考虑一下国内现在的游戏环境,自己想想现在国产游戏是啥时候开始发展的,再按时间来推算一下现在大概走到了哪一步

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