问题

如何客观对比《巫师3》《旷野之息》《大镖客2》《艾尔登法环》,站在年份角度,在当时的意义是什么?

回答


从年份角度分析这四款游戏在发布时的行业意义,可以结合当时的游戏市场趋势、技术发展、玩家期待以及行业创新方向来展开。以下是详细对比:



1. 《巫师3:狂猎》(2015)
发布背景:
2015年,开放世界游戏市场已进入成熟期,但《巫师3》的销量(约1000万份)和口碑(Metacritic 95分)成为现象级事件,标志着CDPR(CD Projekt Red)的崛起。
《巫师》系列此前因叙事深度和沉浸感积累口碑,但《巫师3》是首次尝试将开放世界(Open World)与RPG(角色扮演)结合的里程碑。

当时的意义:
开放世界的突破:
《巫师3》的开放世界设计(如地图规模、任务分布、动态环境)成为行业标杆,推动了后续游戏(如《荒野之息》《大镖客2》)对开放世界逻辑的探索。
与《上古卷轴5》(2014)相比,《巫师3》更注重叙事与角色塑造,而非单纯的功能性开放世界。
RPG的复兴:
通过深度剧情、角色发展和非线性叙事,重新定义了RPG的体验,让玩家意识到开放世界并非仅是“探索”,而是“沉浸式故事体验”。
商业与口碑的双重成功:
《巫师3》成为当时全球销量最高的RPG,证明了开放世界+叙事的商业可行性,为后续游戏(如《艾尔登法环》)的开发提供了信心。



2. 《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
发布背景:
2017年,任天堂在《塞尔达传说:时之笛》(1998)之后的18年,推出一款彻底颠覆传统玩法的开放世界游戏,标志着任天堂从“家庭主机”向“创新引擎”转型。
《旷野之息》的发布正值主机市场竞争激烈(PS4、Xbox One、Switch),但任天堂凭借《塞尔达》IP的影响力,成功将“开放世界”概念推向主流。

当时的意义:
开放世界的重新定义:
《旷野之息》的“无剧情任务”“动态环境”“物理引擎”等设计,让玩家重新理解开放世界:它不仅是地图,而是“可交互的生态系统”。
与《巫师3》的“叙事驱动”不同,《旷野之息》更强调自由探索与解谜,成为开放世界游戏的新范式。
技术突破:
任天堂利用自研引擎(N64的升级版)实现物理模拟、天气系统、敌人AI等,为后续游戏(如《艾尔登法环》)的引擎技术提供了参考。
文化影响力:
《旷野之息》成为全球现象级游戏,推动了开放世界游戏的普及,让玩家意识到“开放世界”可以是纯粹的自由探索,而非任务驱动。



3. 《荒野大镖客2》(2018)
发布背景:
2018年,Rockstar Games推出《荒野大镖客2》,作为《荒野大镖客》(2010)的续作,试图在动作冒险类游戏中实现“电影化叙事”与“开放世界”的结合。
当时,开放世界游戏已进入“成熟期”,但《荒野大镖客2》的高自由度、细节刻画和叙事深度,重新定义了动作冒险游戏的标杆。

当时的意义:
动作冒险的巅峰之作:
《荒野大镖客2》的剧情(“西部牛仔的堕落”)和玩法(如骑马、枪战、任务系统)结合得非常紧密,成为动作冒险游戏的标杆。
与《巫师3》的RPG叙事不同,《荒野大镖客2》更注重“沉浸式体验”,让玩家在自由探索中感受故事。
开放世界的极致实现:
《荒野大镖客2》的地图规模(10000平方公里)、细节(如天气、植被、NPC行为)和任务设计(如支线任务的自由度)被广泛认为是开放世界游戏的巅峰。
商业与口碑的双重成功:
《荒野大镖客2》销量(约1000万份)和评价(Metacritic 98分)成为行业标杆,证明了动作冒险游戏的商业潜力。



4. 《艾尔登法环》(2022)
发布背景:
2022年,FromSoftware推出《艾尔登法环》,作为《血源诅咒》(2015)的续作,以“高难度”“开放世界”“史诗叙事”为核心,重新定义了动作RPG的边界。
当时,游戏市场面临疫情后的复苏,玩家对高质量、高挑战性游戏的需求上升,而《艾尔登法环》的发布正好满足了这一需求。

当时的意义:
动作RPG的复兴:
《艾尔登法环》的战斗系统(高难度、多角色、多武器)和世界观(“碎片化史诗”)重新激发了动作RPG的市场,成为从软件的标志性作品。
与《巫师3》的RPG叙事不同,《艾尔登法环》更注重“战斗与探索”的平衡,让玩家在挑战中感受史诗感。
开放世界的再创新:
《艾尔登法环》的开放世界设计(如地图碎片化、任务分散、敌人AI)与《旷野之息》的“自由探索”结合,形成独特的“碎片化开放世界”模式。
行业影响:
《艾尔登法环》的销量(约1000万份)和评价(Metacritic 98分)成为2022年最成功的游戏,推动了从软件的“高难度”路线,也影响了其他游戏(如《黑暗之魂3》《血源诅咒》)的开发方向。



总结:年份角度的行业意义
| 游戏 | 发布年份 | 当时意义 | 对行业的影响 |
|||||
| 《巫师3》 | 2015 | 开放世界+RPG的结合 | 推动RPG市场,定义开放世界叙事 |
| 《旷野之息》 | 2017 | 开放世界的重新定义 | 带动开放世界游戏的普及,影响后续设计 |
| 《荒野大镖客2》 | 2018 | 动作冒险的巅峰 | 证明动作冒险游戏的商业潜力 |
| 《艾尔登法环》 | 2022 | 高难度动作RPG的复兴 | 重新定义动作RPG的市场,影响从软件的路线 |

共同点:
四款游戏均以开放世界为核心,但侧重点不同:《巫师3》强调叙事,《旷野之息》强调自由探索,《荒野大镖客2》强调电影化叙事,《艾尔登法环》强调战斗与探索的平衡。
它们分别代表了不同游戏类型的巅峰,推动了开放世界、动作冒险、RPG等类别的发展。

行业影响:
《巫师3》和《旷野之息》为开放世界游戏树立了标杆;
《荒野大镖客2》证明了动作冒险游戏的市场潜力;
《艾尔登法环》则重新定义了动作RPG的高难度与史诗感,成为从软件的代表作。

这些游戏在发布时不仅满足了玩家的期待,还通过技术创新和叙事突破,推动了整个游戏行业的进步。

网友意见

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四个很优秀的游戏,很难平行对比,因为游戏类型完全不一样。

巫师3是个大型恋爱养成游戏,外加还能打牌和狂艹,外加音乐和风景欣赏。同时,巫师3也是四个游戏中,决策体系和影响最复杂的一个,会涉及很多 “人性的决策和考验”。

旷野之息的故事和结局都是确定的,于是重点不在于故事性,而依然是游戏性本身,机关谜题地形等的设计接近满分,而游戏的开放性和自由度,则就是天花板。

大镖客2的游戏性质和巫师3相对接近一些,区别在于故事和结局相对也是定好了的。但这种确定,又和狂野之息的那种确定,截然不同 — 旷野之息,你是在稀松平常的故事和结局中玩儿游戏,但大镖客,则是你在沉浸式地 “演电影”,甚至是在演一部时代纪录片。反正到最后,九死一生骑马回大屋的时候,和旧爱一起去戏院的时候,朝修女说出 “我害怕” 的时候,最后一次看到清晨的曙光的时候,你就是亚瑟,亚瑟就是你。

而艾尔登法环,在故事上,高于荒野之息,低于巫师3和大镖客2。在自由度上,相对最低,并不算一个真沙盒,大地图的有效信息密度也最低。在沉浸感上,也低于巫师3和大镖客2。但在战斗系统本身,自然是四部作品中的最高,也最难,也正是众多簇拥的核心追求和乐趣所在。


纯对我个人来说:

情绪体验:大镖客2 > 巫师3 > 旷野之息 > 艾尔登法环

游戏性:旷野之息 > 大镖客2 > 艾尔登法环 > 巫师3

战斗系统:艾尔登法环 > 旷野之息 > 巫师3 > 大镖客2

地图探索性:旷野之息 > 大镖客2 > 巫师3 > 艾尔登法环

与NPC的互动感:巫师3 = 大镖客2 > 旷野之息 > 艾尔登法环

画面:大镖客2 > 艾尔登法环 = 巫师3 > 旷野之息

BGM:大镖客2 > 巫师3 > 艾尔登法环 > 旷野之息

撩妹GHS:巫师3


综合,纯粹我个人的喜好:

大镖客2 > 旷野之息 > 巫师3 > 艾尔登法环

后两个可谓 “巨大的进步”,而前两个可谓 “树立了新的模式标杆”。

而鉴于只有法环是新游戏,最后给个购买建议好了:我觉得是个好游戏,但前提是你对魂系高难度打怪有过体验且有一定热爱。若是将打怪这块儿的乐趣拉平至非魂系ARPG的普遍水平上,这游戏在画面、故事和地图上,介于 “就那么回事儿” 至 “很好” 之间,与 “神作” 没半点儿关系。当然,这里或许有一个个体化的偏颇,即很多人提到的很棒的箱盒设计,我个人因为天生方向感极强,所以偏无感,觉得依然就是个地图而已。


好吧,貌似答非所问,不过也就这样吧。

期待GTA6

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虽说四个游戏都是开放世界,但并不都是一个性质,所发展的方向也不一样。

巫师3是王道美式RPG(订正:经评论区各位提示 巫师3其实偏向JRPG 不同于专注于扮演的美式RPG 日式RPG更倾向于讲一个好故事),玩家代入到杰洛特身上,感受整个巫师世界的风土人情,支线任务精致复杂且数量繁多,有的支线会干涉到主线走向,甚至很多个支线都有好几个结局,这些支线设计现在还无人出其右,更别说还有内置的休闲游戏昆特牌,能做的多的没人做的比他精,能做的更细的体量又没他大。玩家扮演的杰洛特的选择,小到决定个人的命运,大到改变这个世界的与走向,这一切都与你息息相关。北方王国会成为尼弗迦德的附属国还是依旧在拉多维德的血腥统治下,尼弗迦德会一统北方还是和瑞达尼亚僵持不下,希里会成为猎魔人还是当上女皇,亦或者是消失在白霜中再也没有回来;陶森特女爵是生是死,是姐妹和解还是二人惨死,甚至杰洛特本人是孤独一人还是妻女双全,玩家的选择会决定这一切。巫师3可以说是美式RPG的新标杆,接过了老滚5的大旗,其中的狩魔猎人嗅觉 视觉 听觉 分析线索追踪等玩法影响到了后面的很多开放世界游戏,让后续的开放世界游戏不仅仅再是接任务—跑图打怪—交任务的枯燥循环了。

也就是说,巫师3的开放世界设计是为了更好的让玩家代入到制作组虚构的世界中,通过大量的描写与细节勾勒出了一个被战争与怪物阴霾笼罩的,悲惨的丰满世界。在历史意义上,巫师3是美式RPG与开放世界的新标杆,后续的欧美开放世界设计或多或少都会有巫师3的影子。

塞尔达荒野之息则为我们展示了开放世界的另一个新选择。借用老滚5宣发时候的一句话:“看到那座山了吗?你可以爬它。” 野吹则是 ——— “你看见了啥,爬,都可以爬。” 任天堂的游戏往往都会还原游戏最本真的乐趣与玩法,野吹也不例外,不能互动的开放世界叫什么开放世界?在与世界交互的方面,野吹算是做到了目前的极致。砍树,摸鱼,爬山,训马,做饭,上天下海,放火烧山(不是),调戏波克布林,找呀哈哈,神庙解谜,干人马,射龙,救公主(并没有),独特的物理引擎注定了他的玩法就不会少,从发售到现在,几乎还是能时不时的看到各种野吹的整活视频,从之前的炸弹纵云梯飞天再到通过武器电流画图,每次看到都能发出新感叹,“WC 还能这么玩?”

荒野之息是目前为止互动性最强的开放世界,突出的就是一个“玩”。清问号捡垃圾扫据点 本质上是在玩开放世界吗?当然不是,只是把一个又一个的谜题也好战斗也好分散开放在大地图上罢了。野吹才是真正的在玩开放世界本身。这所带来的历史意义相信已经不用我赘述了。

再来说说大表哥2。上面说到,巫师3里玩家的选择会改变世界的走向,但在大表哥里,时代的车轮会碾过每一个人。比起杰洛特,亚瑟摩根什么也改变不了,恋人的遗憾,兄弟的惨死,视若家人的帮派解散,最后自己也染上了肺结核,死亡是对他的报应,也是他唯一的救赎。“我真的觉得自己能找个好地方隐退,娶个妻子,过正常生活?我居然会相信这种可能性...” 玩家将体会亚瑟的点点滴滴,但比起扮演杰洛特时的可以决定大局却不能决定自我行为(指作恶),玩家自己的操作可以决定亚瑟是一个恶棍还是好人。大表哥2为玩家带来的是一整个鲜活的西部世界,亚瑟摩根在时代的洪流中挣扎,或行善,或行恶,训马,打猎,寻宝,钓鱼,撸狗,在开放世界设计上介于巫师3与野吹中间(不是指水平,指的是巫师3重剧情扮演弱世界交互,野吹重世界交互弱剧情扮演,大表哥2即可邂逅NPC发展故事,也可以参与到世界中与世界本身互动) 论开放世界设计,大表哥2所带来的世界可以说是时代剧的绝妙舞台,就像一场玩家亲自参与的西部电影。比起游戏性,大表哥2的开放世界更注重写实,但是也因为一些地方操作太过写实繁琐等原因被一部分玩家诟病“不好玩”。好不好玩见仁见智,但R星确实为玩家带来了1899年真实还原的西部世界。(甚至还原了当时被卖到美国修铁路的中国劳工) 在写实开放世界上,大表哥2是一个新标杆。

(ps:大表哥2没拿年度最佳当时有很多带佬分析过,我在这里说一下我最认同的观点:TGA想改变游戏业界的风向,鼓励游戏往优化gameplay环节方面靠拢,而不是和大表哥一样硬怼8个亿,后续的只狼拿年度最佳也印证了这一点。只狼的上一次拿年度最佳的日本游戏还是野吹)

(来了来了 昨晚高强度老头环终于白金了)

最后说说老头环。老头环他与其说是个开放世界游戏,不如说是个大型的宫崎英高乐园,你想要的里面都有,一个又一个的高质量箱庭关卡遍布在交界地上。本质上可以说老头环的开放世界就是一个巨大箱庭,并且用魂系列最引以为傲的优秀地图设计,用无数的箱庭关卡填充起世界这个大箱庭。上面讲塞尔达时说到,清问号捡垃圾扫据点能叫玩开放世界吗,当然不是,只是把一个又一个的谜题也好战斗也好分散开放在大地图上罢了,但是!如果这些可供探索的据点巨TM大呢?如果这些据点的地图设计非常精妙呢?如果这些可供探索的地方四通八达,怎么探怎么有,甚至还有和上层地图有地理联系的巨大地下世界呢? 而且这些地方在探索过程中以及击败关底BOSS后还有丰厚的奖励可以拿呢?是不是一切都不一样了?

换句话说,老头环的开放世界也算是别具一格,因为别家学不来。名为开放世界,实为大箱庭,开放世界在老头环里只是为了给玩家提供更多选择罢了,以往魂类游戏干不过只能死磕,主线BOSS干不过没法去下一个地方;现在不拘束玩家的脚步了,想去哪玩去哪玩,资源整合够了回来再干BOSS。话虽如此,老头环里也有非常多的赶工迹象:NPC支线砍了很多不说,后期雪山这个大地图空的一批,一些小据点也只是潦草的放个地下室,地下室再放个宝箱。不过毕竟体量巨大,可以理解,广大粉丝能玩到史东薇尔和王城这种规模的大箱庭也算是一本满足了。从这方面说,老头环确实和野吹比较像:并不是说是在开放世界的设计上像,而是指在注重“玩”这一方面,也就是gameplay环节比较像。很多人也说,“别再拿老头环碰瓷塞尔达了,他不配”,但在我看来,这个根本就是两个形式的游戏,此开放世界非彼开放世界。如果一个开放世界游戏想模仿老头环,那么基本不太可能做得到,老头环是靠FS这些年来的无数积累才得以现世的集大成之作,是交界地中的无数箱庭支撑起了老头环这个游戏,而不是开放世界本身。硬要模仿的话也只能做成类似魂like的“环like”,但如果没有FS优秀的箱庭地图设计功底,那老头环的开放世界可能就真的“还不如育碧罐头了”。我基本支持IGN的观点,老头环确实是能够推进同类游戏发展的优秀作品。

当然啦,这里划重点,同类作品指的是开放世界吗?不见得是吧。推动的是哪一类游戏发展呢?看了我的个人拙见,相信大家心里也有数了。

至于今年的年度最佳是谁,还得等等今年别的大作再分析了。不过年度最佳要评选的话一般都是创意玩法两头占,野吹2今年能出的话看看会不会带来和野吹不同的惊喜,希望不仅仅是改了地图加了剧情这么简单。

总结一下: 巫师3:角色扮演类开放世界标杆 野吹:交互式开放世界标杆 大表哥2:写实开放世界标杆 老头环:箱庭开放世界标杆。

四个游戏,四个世界,四个不同的游戏领域。

没有孰优孰劣,都是难得的佳作,少玩一款都是玩家的损失,喜欢这些类型的大可体验一下。

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