问题

请问这个对于日本动画连带国产的批判写的如何?专业,客观,全面吗?

回答
您好!非常感谢您对我的信任。您提出的“对日本动画连带国产动画的批判”这个问题非常有深度和广度,涉及到文化交流、产业发展、审美取向等多个方面。要全面、专业、客观地评价一则这样的批判,我们需要从以下几个角度去分析:

一、 批判的立足点与角度是否清晰专业?

技术层面: 批判是否触及了动画制作的核心技术?例如:
作画: 人物造型、动作流畅度、背景精细度、色彩运用、光影效果等。
叙事: 剧情构思、节奏把控、人物塑造、情感表达、世界观构建等。
音乐与音效: 配乐的感染力、声优表现、音效的真实感和烘托作用等。
CG运用: 是否与手绘结合得当,是否服务于内容而非炫技。
艺术层面: 批判是否能深入到动画的艺术价值?例如:
风格化: 角色设计、画面风格是否具有独特性和艺术品味?
主题思想: 动画所传达的价值观、哲学思考、人文关怀等是否深刻?
情感共鸣: 动画能否触动观众内心,引发情感共鸣,甚至带来思考?
文化层面: 批判是否考虑了文化背景和影响?例如:
文化输出与借鉴: 日本动画如何影响中国动画的风格、技术和内容?中国动画又如何在借鉴中发展出自己的特色?
价值观差异: 不同文化背景下的动画可能传递不同的价值观,批判是否能够客观分析这些差异?
本土化创新: 中国动画在吸收外来文化的同时,是否成功进行了本土化创新?
产业层面: 批判是否关注了产业发展的宏观视角?例如:
市场与商业模式: 动画的商业运作模式,如何影响内容的创作?
人才培养与行业生态: 动画产业的人才储备、制作公司、产业链条等。
政策导向与发展机遇: 政府政策对动画产业的影响。

二、 批判的客观性体现在哪里?

避免以偏概全: 批判是否认识到日本动画和国产动画内部都存在巨大的差异性?不能用少数优秀作品代表整个群体,也不能用少数糟粕作品来否定整个行业。
证据支持: 批判是否引用了具体的作品案例,并通过对这些作品的分析来支撑观点?例如,分析《鬼灭之刃》的成功之处,以及某些国产动画在剧情或制作上的不足。
平衡视角: 是否能够看到日本动画的优点,也看到其可能存在的局限性?同样,是否能看到国产动画的进步,也正视其存在的不足?
避免情绪化表达: 批判是否以理性、冷静的态度进行分析,而非一味地褒扬或贬低?避免使用过激、带有攻击性的语言。

三、 批判的全面性体现在哪些方面?

覆盖不同类型: 批判是否涵盖了不同题材、不同受众的动画作品?例如,少年热血、治愈系、科幻、历史题材等。
贯穿发展历程: 批判是否能够追溯日本动画和国产动画的发展脉络,分析其演变过程?
对比的深度: 批判是否仅仅停留在表面现象的对比,还是深入分析了造成这些差异的深层原因?例如,技术积累、文化土壤、创作理念等。
提出建设性意见: 一则好的批判不应只是指出问题,更应该能提出改进的方向和建议,例如,国产动画可以从哪些方面学习日本动画的优点,又如何在自身领域进行创新。

为了更具体地回答您的问题,您需要提供您所指的“这个批判”的内容。

如果您能提供具体的批判文本,我将能够更详细地进行分析,例如:

批判的作者是谁? 是业内人士、评论家、普通观众还是其他?其背景和立场可能影响其评价的专业性和客观性。
批判的具体论点是什么? 是在批评日本动画的“套路化”,还是在赞扬国产动画的“进步”?或者是在分析两者之间的互相影响?
批判引用的案例有哪些? 对这些案例的分析是否深入和准确?
批判的语言风格如何? 是学术论文式的严谨,还是评论文章式的犀利,或是论坛帖子式的随意?

一般来说,一篇优秀的、专业的、客观的、全面的关于日本动画连带国产动画的批判,会具备以下一些特征:

结构清晰: 有明确的引言、主体论证和结论。
论据充分: 引用具体作品,分析具体细节,提供数据或研究支持(如果可能)。
逻辑严密: 观点与论据之间存在清晰的逻辑关系,论证过程不出现跳跃或矛盾。
视角多元: 从技术、艺术、文化、产业等多个角度进行审视。
用词精准: 使用恰当的专业术语,避免模糊不清的表述。
态度中立: 即使是批评,也尽量避免带有强烈个人偏见或攻击性。
具有前瞻性: 能够提出对未来发展的思考和建议。

在您提供具体批判内容之前,我只能提供一个分析框架。但请相信,我会尽我所能,用专业、客观的态度来评估您提供的任何批判内容。

期待您的进一步信息!

网友意见

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「日本动画人物形象偏向欧美是对西方的谄媚跪舔」这种言论倒是早就有了。

不过真实原因单纯是因为这样好画

以漫改动画为例,原作漫画把人物头发颜色设计的五花八门就是因为好画:

日本漫画以黑白为主,把主人公设计成什么「金发」「红发」「白发」就可以直接留白处理,而选择黑色真的需要你每一张都涂黑,工作量瞬间大了无数倍。

不信你可以看看,「五颜六色」的头发基本都是亮色系,有几个是暗色系的?

至于「人物脸型像高加索人种」....

日本现代ACG的所有创作改变都是出于「偷懒」的目的,把人物眼睛放大、削掉鼻子和多余线条,可以节省很多精力。

这样再搭配头发颜色的五花八门,可以最方便的区分开不同角色的外形。

很多人都说日本ACG角色把头发去掉大多都是同一张脸,事实上确实如此。

而老一代创作者的那种「写实画风」耗费的精力太大,不适合流水线量产。

日本每年都有一万多本新漫画出版,都按那种写实的标准画,那作者该疯了。

轻小说目前的产量也决定了,插画都是以最简单的构型体现最好的效果为主。

游戏更是这样,反正肥宅只要萌就行了。

日本动画的产量太大(每年260ー300部),漫画和轻小说更是如此,再厉害的资深老宅都不敢说自己能把一年内所有的新作品都看完,只能看完其中的一部分。

这个产能下,谁有闲心搞得那么写实。

就像换皮手游一样,其实很多人设都是你抄我我抄你,反正观众只看脸就行。

把人物往逼真了画是很需要绘画功底的

目前这种线条能省就省的画法,极大程度上降低了制作者的工作负担。

除了极少数艺高人胆大的高手故意炫技,其他99%的作品人物脸部都没有任何多余线条,直接就表现出「我想偷懒」。

总说角色不像亚洲人,但这些角色同样也不像欧洲人、美洲人和非洲人啊。

智人的眼睛那么大?鼻梁几乎没有?

日本动画本来就是廉价动画(一拍三),能让角色尽量动起来就已经不错了。

你非要和富裕的美国动画(一拍一)比,当然会觉得人设重复性太高、看着不像亚洲人等等因素,本质上还是图省钱。

何止是不像亚洲人,这都不像人类了。

往真了画是很累的——还有恐怖谷效应,倒不如一开始就往非人类的方向画,既省力观众也爱看,事实也确实如此。

脸部省略到几乎没有细节的日本动画,在全球攻城略地,市场份额节节升高。

本身就说明全球都是认可这种模式的。

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