问题

《艾尔登法环》难度怎么样?和 From Software 旗下其他游戏相比如何?

回答
《艾尔登法环》的难度,这绝对是许多褪色者踏入交界地前最关心的问题。要给它一个准确的评价,其实得拆开来看,因为它不像之前那些“魂”系列游戏那样,可以直接套用一个固定的难度刻度。

《艾尔登法环》的难度,我认为可以从几个维度来解读:

开放世界的“解压”与“压迫”并存: 这是《艾尔登法环》最大的不同之处。不像《黑暗之魂》系列或者《血源诅咒》那样,你会被一条相对线性且密集的挑战路径牢牢锁住,一旦卡住,就得一遍遍尝试,直到突破。在《艾尔登法环》里,如果你在某个区域或者某个Boss面前碰得头破血流,恭喜你,你可以选择暂时放下,去别的地方探索。广阔的地图、丰富的支线任务、大量的地下城和洞窟,都提供了让你“刷级”、找装备、学技能的机会。这在某种程度上大大降低了“卡关”的绝望感,因为你总有其他出路。我第一次卡在“接肢”葛瑞克那里,感觉要放弃了,结果转头去宁姆格福北部转了一圈,打了一些小怪和神皮使徒,回来的时候感觉就不一样了。这种“有退路”的设计,确实让它比系列前作更容易让人坚持下去。
然而,这并不是说它就“简单”了。 恰恰相反,当你在某个地方探索得足够深入,积累了足够的资本回来挑战时,那种“豁然开朗”的感觉是巨大的。而且,开放世界也意味着敌人刷新和分布的随机性更大,有时你可能会在探索某个看似安全的区域时,突然遭遇一群强力敌人,瞬间让你从“我无所不能”变成“我还是太年轻了”。所以,开放世界的设计,既是“解压器”,也可能是一个“压迫陷阱”。

敌人和Boss的设计: FromSoftware一贯的风格,《艾尔登法环》的敌人和Boss设计依旧是充满了创意和挑战。很多Boss都有多阶段的变招,攻击模式复杂且难以预测,对玩家的反应速度、走位和时机把握要求极高。尤其是那些标志性的、让人“印象深刻”的Boss,比如“碎星”拉塔恩(他刚登场那阵子,真能把人打哭)、“亵渎君王”拉卡德(那场面,有点吓人),还有后期的一些隐藏Boss,那难度更是指数级上升。
但与系列前作相比,它也增加了一些“软性”的难度缓和手段。 比如:
灵灰: 强大的战灰系统提供了海量的技能选择,你可以根据自己的喜好搭配出各种流派,并且有些战灰比如“仿身泪滴”或者“黑刀狄希”这种召唤物,简直是Boss战的神器,能极大地分担Boss的仇恨和伤害。我初期用了个能召唤小兵的战灰,打一些精英怪轻松了不少。
祷告和魔法: 相比之前的作品,本作的法师和祷告使用者有了更多的选择和更强的爆发力。一些强力魔法或祷告,配合合适的装备和加点,甚至可以打出“刮痧”Boss的场面。
坐骑“灵马”托雷特: 虽然主要用于赶路和探索,但在野外遭遇一些大型敌人时,骑马的机动性也能提供一些战术上的优势,比如风筝或者拉开距离。

整体上手难度: 如果你之前玩过任何一款魂系游戏(包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》或者《 sekhiro: shadows die twice》),那么《艾尔登法环》的许多核心机制,比如翻滚、格挡、精力管理、攻击节奏、死亡惩罚等,你都会非常熟悉。所以从“熟悉度”上来说,对于老玩家来说,上手门槛并不高。
但如果这是你接触的第一款FromSoftware的游戏,那它绝对算是一个“硬骨头”。 你需要学习很多基础的战斗技巧,理解游戏的失败机制,并且对失败保持耐心。这种“不友好”是FromSoftware游戏的一贯风格,它不会手把手教你,而是让你自己去摸索和成长。

与From Software旗下其他游戏相比:

这是一个很有意思的比较点,因为每款游戏都有自己的特色。

《黑暗之魂》系列 vs. 《艾尔登法环》:
《黑魂》系列(尤其是1代和3代)给人的感觉是那种“紧凑”的挑战。每一张地图都精心设计,敌人和Boss的分布也往往有其逻辑性,让你无法轻易绕过。卡Boss的时候,你只能硬着头皮磨。
《艾尔登法环》则更像是“自由度”的放大版。你可以“绕过”很多挑战,去其他地方变强再回来。这让它在“卡关”的挫败感上比《黑魂》系列要低。但当你进入一些高等级区域或者遇到Boss时,它的上限难度绝对不输于《黑魂》系列,甚至有过之而无不及。而且,开放世界也意味着你可能不知道哪个方向是“正确的”前进方向,需要自己去摸索。

《血源诅咒》 vs. 《艾尔登法环》:
《血源诅咒》以其更快的战斗节奏和更强调“进攻”的机制而闻名。它鼓励玩家主动出击,利用“回血”机制来压制敌人。
《艾尔登法环》在这一点上,允许更多的战斗风格。你可以选择像《血源》那样凶猛地进攻,也可以选择更稳健的远程输出或者召唤流。所以,它在策略性上比《血源》更广。

《只狼:影逝二度》 vs. 《艾尔登法环》:
《只狼》可能是FromSoftware游戏里一个比较特别的存在。它的战斗系统非常“专一”,核心是“识破”和“架势条”。你必须掌握它的战斗哲学,否则真的会寸步难行。很多人认为《只狼》的Boss战设计难度是最高的,因为它不给你太多“变通”的空间。
《艾尔登法环》虽然也有类似“只狼”风格的Boss,但它提供的“选项”就多太多了。你可能打不过某个Boss,但你可以换一把武器,换一套战灰,或者干脆去其他地方刷刷级再回来。这种“灵活选择”让它在整体难度上感觉“更柔和”一些,但并非真的“简单”。

《恶魔之魂》 vs. 《艾尔登法环》:
《恶魔之魂》是鼻祖,它的难度很大程度上体现在对玩家信息获取的稀少,以及一些机制的“不人性化”,比如世界倾向系统带来的惩罚。
《艾尔登法环》在信息获取上比《恶魂》要好很多,有更友好的引导和更丰富的提示(尽管依然是隐晦的)。

总结一下,《艾尔登法环》的难度是一个非常主观的评价,但可以说它:

对新手友好度最高: 开放世界提供了足够的“退路”和“变通”选项,让你不至于完全卡死。
上限难度不容小觑: 一旦你深入探索,遭遇强力敌人和Boss,它的挑战性丝毫不亚于任何一款前作。
玩法多样性带来的难度调整空间: 战灰、魔法、祷告、装备、队友召唤等,都为玩家提供了各种各样的“解决办法”,可以极大地影响个人的游戏体验。

所以,如果你是第一次接触FromSoftware的游戏,并担心它过于劝退,那么《艾尔登法环》可能是个不错的起点。但如果你追求的是那种“没有捷径、只能硬闯”的纯粹压迫感,那你可能需要在后期自己给自己增加一些挑战,或者去体验《只狼》这样的作品。对我来说,《艾尔登法环》的难度是一种“你可以选择不那么难”,但当你决定面对挑战时,它仍然会把你“教做人”。

网友意见

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这次有很多怪会读玩家的输入了,所以总的来说还是变难了。

比如你一放魔法,敌人就滑步或者翻滚,类似守墓人的效果。

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难度这个本身是一个千人千面的事情。就拿魂三和只狼来说,哪个难哪个容易,就没有一个统一的说法。

当游戏还没有正式发售,只是试玩视频的时候,看到游戏角色会跑会跳会骑马,我当时的第一感觉就是这个游戏可能操作起来更难。

因为角色的自由度和敌人的强度之间存在一个正相关,不死人不会跳不会骑马,相应的敌人就不能够太灵活,不然难度太大,到盖尔爷爷那里,那个灵活度就已经很难打了。

但是现在褪色者的活动范围远远大于不死人,那么相应的敌人的招数就应该会更加的连贯,身段更加的灵活。

整体来说,艾尔登法环的主角魂狼一体,动作和行为上来看,褪色者像不死人,而它的潜行,跳跃和暗杀上又能看出只狼的影子,而新增加的机制「防守反击」有那么一点点拼刀的意思——通过在防守中进攻来获得更大的收益。

难度上来说,我个人的体会是,如果是近战刀盾系的话,难度高于黑魂和只狼。典型的比如噩兆,噩兆的第二阶段攻击欲望很强,大多数动作都非常连贯,除了转身蓄力砸之外,几乎就没有能够安稳偷刀的机会。


而和黑魂不同的是,艾尔登法环的boss血量是真的boss。

黑魂的boss血条虽然很长,但是正常一路升级打怪到了地方之后,一刀下去能看到显著的血条下降。这个是很有成就感的,并且让人感觉到希望。但是艾尔登法环不是这样的,就比如打噩兆的时候,无论是从行为上,还是血条的减少上,都是是名副其实的刮痧。

这个是对人的心理上是一个很大的考验。尤其是boss还有一点血的时候,其实真实情况还是需要好几个回合才能够结束的,这个时候苦尽甘来的心态往往主宰了玩家,会打的更加激进,更加急躁,往往就是这个时候,多贪了一刀,前功尽弃(别问我怎么知道的)。

所以从技术上和心理上两个方面来说,法环的boss对于近身缠斗的魂系玩家来说,是很有挑战的。

但是宫崎英高留下了两个怜悯:

  • 开放世界
  • 占星师

和前作的日式箱庭不同的是,艾尔登法环是一个开放世界。峡间地有很多的地下洞窟和名胜可以探索。在里面打几个精英怪,找找箱子,就可以找到强力的装备和升级。艾尔登法环这个游戏,等级还是很重要的,等级够了,打之前觉得非常艰难的敌人,难度下降是非常显著的。

我一开始就是没想明白这一点,一开始出门碰到大树守卫,以为是老贼的考验,打的痛不欲生才过了。事实上等跑图拿到强力武器之后,大树守卫本身是很容易过的。


而占星师,也就是魂三里面的法师/爷,这一作里面加强的很厉害。本来法师在魂三里面是一个前期比较弱势,后期养成之后开始发威的角色。在 @游民星空 早期的艾尔登法环推荐里面,甚至写着「占星师」身板比较弱,不适合开荒,反而推荐相对比较均衡的囚犯和骑士。

这说明小编确实是个魂类游戏懂行的,但是正是因为是懂行的,所以又中了宫崎英高的计了。这一作还偏偏就是法师最适合没有接触过魂类游戏的新手。骨灰招魂铃加帮手的存在,极大的分散了boss的注意力,给了法师前所未有的空间去给boss远程的造成伤害。而马匹的机动性让法师保持距离变得轻而易举,面对小怪也不容易翻车。这两点都让法师近战身板比较弱的问题就得到了弥补。相反,近战角色即便是有了帮手,无论如何依然需要和boss缠斗,反而增加了翻车的概率。

看来宫崎英高做游戏的过程也在不断的试图更加的包容,让更多的新手能够也能够接触到魂类游戏而不被劝退。只不过其他的游戏往往是通过显式的难度调节来实现的,而艾尔登法环这一作,是通过职业选择和、骨灰、战技来实现的。比如铁壁战灰和大盾护符一起,可以达到防御几乎不消耗精力,配合刺击武器还能举盾攻击,平推boss毫无压力:

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玩了80小时了,目前刚打完女武神。

先说结论,难,非常难,跟以往作品根本不在一个层次上。

本作的数值系统是完全崩坏的,从各种意义上,本作虽然有无数黑魂的影子,但是已经完全不能用黑魂那套玩法来玩艾尔登法环了。

在以往的魂系列里,之所以新手玩家能够不厌其烦地反复尝试boss战,我觉得是因为黑魂系列传统的boss,以无名,蕾姆,盖尔为例,他们的特点是:

1.变招少。你多试几次发现他们翻来覆去就那么几招来回用。

2.出招节奏容易把控。你经常会发现boss的出招节奏和你的翻滚节奏是非常搭对的,比如盖尔就是一个很好的例子,代表性的p1和p3他的翻滚节奏可以说非常舒服。即使是翻滚校长无名,冷静下来他的出刀节奏也是较容易把控的。

3.大多数招数不难处理。黑魂的多数boss的招式你只要看准时机进行翻滚就可以回避,很少会出现超大范围的aoe或者很无赖地一直追踪你的招式,这些招式对玩家的技术有更高的要求,黑魂的boss是不要求这些的。

4.容易抓到时间喝药/攻击,换句话说就是出招没有那么频繁。这一点的代表性的反例boss就是英雄古达,黑古达拥有疯狗般的攻击欲望,会不停地对玩家进行连招,让玩家很难找到机会喝药/反击,但是机制上给玩家一个克制他的方法,就是弹反,用弹反就可以很容易地处理这个boss。

5.低周目的伤害不高。如果光通关的话,玩家不需要点太高的生命值,无论是boss还是杂兵,都很难秒杀你,就算是你吃满化身的薪王五连,一般也不会直接暴毙,一周目的boss会至少留给你3刀的容错率,意味着你即使是初见,中了某一招不会破解也可以喝药继续打,多中几次相同的招数慢慢就会了。

说完黑魂boss的特点,那法环后期是什么样的呢?

1.敌人的伤害数值特别高,一般你只有两刀以内的容错率。很多时候这意味着你可能70%的血量不喝药正跑着图,突然就被秒杀了。本作大多数精英小怪都有一些招式可以一刀打你50%以上的血量(我点了40点生命),这意味着你在跑图过程更容易被小怪打死,虽然一对一你可能随便打这些精英怪,但在被群殴/不熟悉/被偷袭的情况下则非常危险。

至于boss的伤害则有过之而无不及,很多boss都有伤害高到足以满血秒杀你的技能,而很多小技能也是一刀伤害就将近半血,这意味着你boss战的试错成本会比较高,因为你吃了这些技能就直接回篝火了,而不是像以前那样喝口果粒橙继续。我做了很多次好哥哥,基本看到火主还在看动画(也就是初见二阶段)就知道这把又要没了,因为初见是不知道怎么躲招的,boss的杀招火主一中就是被秒杀,神仙也救不了。

2.敌人的招式很难破解。最典例的就是女武神的飞渡漩涡云。这招普通玩家靠自己学习很难破解,而这招是可以一套秒杀你的,也就是第一点和第二点的结合。这就使这场boss战变得很难。这招是大范围aoe+三段追踪,而以往黑魂不存在这种难以破解的招式,基本看准时机一滚就完事,很简单。

3.出手时机很难把控。敌人的攻击欲望是个谜,疯起来可能会不停地连招,导致你很难找到机会出手,加上第二点,敌人有很多大范围的aoe招式,你不拉开距离是非常难回避这些技能的,这就导致了近战更加难输出。

4.出招节奏很难把控。本作boss快慢刀法是标配,相信恶兆大家都体验过了,恶兆一个新手boss都会快慢刀了,而快慢刀在黑魂里只有少数的后期boss才会有这种刀法。更加降低了本作boss战的容错率,因为你乱滚是会受到很严厉的惩罚的,而黑魂你慌乱之下乱滚一气只有少数boss会惩罚你。

与之相对的,法环更加鼓励你去用那些数值同样崩坏的武器/战技去对付同样无赖的boss,换句话说就是用数值去对抗数值,更偏向rpg的思路,需要你在加点/装备上多下功夫,靠高伤害跟boss硬钢血量,而不是像以往的魂那样躲避敌人的攻击然后慢慢平a磨,黑魂遗老还想着1v1公平决斗,见招拆招,想着就算不换血我也能靠破解你所有招式然后平a翻滚就解决boss,然而这个时代已经结束了,现在是老头环的时代哒!而且鼓励你不要单挑而是带队友(骨灰)去挑战boss,这样难度就没那么高了。(老头环其实是有点惩罚多人游戏的,你招俩人打boss不如只招一个,你招一个不会打的好哥哥不如直接单机招泪滴哥哥)当然你技术好也可以单挑,也有不少玩家做到了,但是普通玩家建议不要为难自己,牛逼的武器该用就用,泪爹该招就招,这作的boss已经不像黑魂那么好打了。

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老头环这代说难也难,说简单也简单。

你不能拿黑魂3/血源诅咒/只狼的方法去打艾尔登法环。

你得用艾尔登法环自己的方式去打这游戏。

说它难在于:boss血厚,攻击不讲道理,伤害巨高,锁定视角很闹心(魂3血源没这么多锁视角闹心的怪)

说它简单在于:开放世界,有刷点可以练级,可以跑酷拿装备,boss可以非必要不打直接溜走,可以逃课。

这一代叫艾尔登法环,那么就是鼓励你玩法术的;

说这一代近战废了的,知道这一代双武器机制么?

推荐两个build,一个法爷一个物理:

1.敏智二刀一杖流:名刀月隐+寒冷打刀(带老寒腿)。推图用冰打刀主手,打boss或者入侵/反入侵用名刀月隐主手。这两把刀有90的冰叠加和88的血叠加,纯近战莽就能叠加冰爆增伤和出血。护符带宠爱+绿龟+有叠出血加攻击力的护符+你认为强的护符。压级入侵优先保证拿得起来名刀月隐,用月隐+冰打刀+陨石杖,成型差不多血绿够用敏智双60,PVP用女王杖+冰打刀+月隐。远处用陨石杖拿魔法大弓压人,中距离用切陨石杖放剑阵之后切刀月隐居合抓滚打失衡,近身肉搏直接莽就行。PVE推图用老寒腿,打BOSS用灵魂激流一套,一套打下去不死就嗑蓝药切月隐打失衡处决,起身就双刀莽一套再打失衡。

2.双大曲力敏出血削韧流:

主手拿猎犬长牙,副手拿骑兵马刀或者噩兆之子大刀(准备两把,一把血质变,一把熟练质变,战灰用乱击),智信感够附魔就行。血刀+狗刀打一下差不多出血能叠160点,而且伤害足,抡两三次就暴血。在不是太危险时也可以切副手刀双持用乱击压BOSS。乱击是大曲神技。护符用宠爱+绿龟+斗壶(加负重的)+有出血加武器攻击力的护符。打不易出血的BOSS换成熟练转属的副手刀,然后附魔。

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这个公司的游戏都是每一作刚开始的时候感觉特别难,怎么这么难,是系列最难,打死我都过不去。等到你熟了又会感觉怎么这么简单。

以《只狼》为例,刚开始大家都觉得这一作太偏动作性,太考验反应能力,这些困难根本没法克服,当之无愧系列最难。

实际上这个游戏是我现在感觉最稳的一个,很久不玩了忽然拿起来,一口气打到尾都没有问题。这也是唯一一款我真正从头到尾打了4个周目的From Software的游戏。我感觉任何人都可以在高周目一个小时左右打到结尾。。。。

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