这次有很多怪会读玩家的输入了,所以总的来说还是变难了。
比如你一放魔法,敌人就滑步或者翻滚,类似守墓人的效果。
难度这个本身是一个千人千面的事情。就拿魂三和只狼来说,哪个难哪个容易,就没有一个统一的说法。
当游戏还没有正式发售,只是试玩视频的时候,看到游戏角色会跑会跳会骑马,我当时的第一感觉就是这个游戏可能操作起来更难。
因为角色的自由度和敌人的强度之间存在一个正相关,不死人不会跳不会骑马,相应的敌人就不能够太灵活,不然难度太大,到盖尔爷爷那里,那个灵活度就已经很难打了。
但是现在褪色者的活动范围远远大于不死人,那么相应的敌人的招数就应该会更加的连贯,身段更加的灵活。
整体来说,艾尔登法环的主角魂狼一体,动作和行为上来看,褪色者像不死人,而它的潜行,跳跃和暗杀上又能看出只狼的影子,而新增加的机制「防守反击」有那么一点点拼刀的意思——通过在防守中进攻来获得更大的收益。
难度上来说,我个人的体会是,如果是近战刀盾系的话,难度高于黑魂和只狼。典型的比如噩兆,噩兆的第二阶段攻击欲望很强,大多数动作都非常连贯,除了转身蓄力砸之外,几乎就没有能够安稳偷刀的机会。
而和黑魂不同的是,艾尔登法环的boss血量是真的boss。
黑魂的boss血条虽然很长,但是正常一路升级打怪到了地方之后,一刀下去能看到显著的血条下降。这个是很有成就感的,并且让人感觉到希望。但是艾尔登法环不是这样的,就比如打噩兆的时候,无论是从行为上,还是血条的减少上,都是是名副其实的刮痧。
这个是对人的心理上是一个很大的考验。尤其是boss还有一点血的时候,其实真实情况还是需要好几个回合才能够结束的,这个时候苦尽甘来的心态往往主宰了玩家,会打的更加激进,更加急躁,往往就是这个时候,多贪了一刀,前功尽弃(别问我怎么知道的)。
所以从技术上和心理上两个方面来说,法环的boss对于近身缠斗的魂系玩家来说,是很有挑战的。
但是宫崎英高留下了两个怜悯:
和前作的日式箱庭不同的是,艾尔登法环是一个开放世界。峡间地有很多的地下洞窟和名胜可以探索。在里面打几个精英怪,找找箱子,就可以找到强力的装备和升级。艾尔登法环这个游戏,等级还是很重要的,等级够了,打之前觉得非常艰难的敌人,难度下降是非常显著的。
我一开始就是没想明白这一点,一开始出门碰到大树守卫,以为是老贼的考验,打的痛不欲生才过了。事实上等跑图拿到强力武器之后,大树守卫本身是很容易过的。
而占星师,也就是魂三里面的法师/爷,这一作里面加强的很厉害。本来法师在魂三里面是一个前期比较弱势,后期养成之后开始发威的角色。在 @游民星空 早期的艾尔登法环推荐里面,甚至写着「占星师」身板比较弱,不适合开荒,反而推荐相对比较均衡的囚犯和骑士。
这说明小编确实是个魂类游戏懂行的,但是正是因为是懂行的,所以又中了宫崎英高的计了。这一作还偏偏就是法师最适合没有接触过魂类游戏的新手。骨灰招魂铃加帮手的存在,极大的分散了boss的注意力,给了法师前所未有的空间去给boss远程的造成伤害。而马匹的机动性让法师保持距离变得轻而易举,面对小怪也不容易翻车。这两点都让法师近战身板比较弱的问题就得到了弥补。相反,近战角色即便是有了帮手,无论如何依然需要和boss缠斗,反而增加了翻车的概率。
看来宫崎英高做游戏的过程也在不断的试图更加的包容,让更多的新手能够也能够接触到魂类游戏而不被劝退。只不过其他的游戏往往是通过显式的难度调节来实现的,而艾尔登法环这一作,是通过职业选择和、骨灰、战技来实现的。比如铁壁战灰和大盾护符一起,可以达到防御几乎不消耗精力,配合刺击武器还能举盾攻击,平推boss毫无压力:
玩了80小时了,目前刚打完女武神。
先说结论,难,非常难,跟以往作品根本不在一个层次上。
本作的数值系统是完全崩坏的,从各种意义上,本作虽然有无数黑魂的影子,但是已经完全不能用黑魂那套玩法来玩艾尔登法环了。
在以往的魂系列里,之所以新手玩家能够不厌其烦地反复尝试boss战,我觉得是因为黑魂系列传统的boss,以无名,蕾姆,盖尔为例,他们的特点是:
1.变招少。你多试几次发现他们翻来覆去就那么几招来回用。
2.出招节奏容易把控。你经常会发现boss的出招节奏和你的翻滚节奏是非常搭对的,比如盖尔就是一个很好的例子,代表性的p1和p3他的翻滚节奏可以说非常舒服。即使是翻滚校长无名,冷静下来他的出刀节奏也是较容易把控的。
3.大多数招数不难处理。黑魂的多数boss的招式你只要看准时机进行翻滚就可以回避,很少会出现超大范围的aoe或者很无赖地一直追踪你的招式,这些招式对玩家的技术有更高的要求,黑魂的boss是不要求这些的。
4.容易抓到时间喝药/攻击,换句话说就是出招没有那么频繁。这一点的代表性的反例boss就是英雄古达,黑古达拥有疯狗般的攻击欲望,会不停地对玩家进行连招,让玩家很难找到机会喝药/反击,但是机制上给玩家一个克制他的方法,就是弹反,用弹反就可以很容易地处理这个boss。
5.低周目的伤害不高。如果光通关的话,玩家不需要点太高的生命值,无论是boss还是杂兵,都很难秒杀你,就算是你吃满化身的薪王五连,一般也不会直接暴毙,一周目的boss会至少留给你3刀的容错率,意味着你即使是初见,中了某一招不会破解也可以喝药继续打,多中几次相同的招数慢慢就会了。
说完黑魂boss的特点,那法环后期是什么样的呢?
1.敌人的伤害数值特别高,一般你只有两刀以内的容错率。很多时候这意味着你可能70%的血量不喝药正跑着图,突然就被秒杀了。本作大多数精英小怪都有一些招式可以一刀打你50%以上的血量(我点了40点生命),这意味着你在跑图过程更容易被小怪打死,虽然一对一你可能随便打这些精英怪,但在被群殴/不熟悉/被偷袭的情况下则非常危险。
至于boss的伤害则有过之而无不及,很多boss都有伤害高到足以满血秒杀你的技能,而很多小技能也是一刀伤害就将近半血,这意味着你boss战的试错成本会比较高,因为你吃了这些技能就直接回篝火了,而不是像以前那样喝口果粒橙继续。我做了很多次好哥哥,基本看到火主还在看动画(也就是初见二阶段)就知道这把又要没了,因为初见是不知道怎么躲招的,boss的杀招火主一中就是被秒杀,神仙也救不了。
2.敌人的招式很难破解。最典例的就是女武神的飞渡漩涡云。这招普通玩家靠自己学习很难破解,而这招是可以一套秒杀你的,也就是第一点和第二点的结合。这就使这场boss战变得很难。这招是大范围aoe+三段追踪,而以往黑魂不存在这种难以破解的招式,基本看准时机一滚就完事,很简单。
3.出手时机很难把控。敌人的攻击欲望是个谜,疯起来可能会不停地连招,导致你很难找到机会出手,加上第二点,敌人有很多大范围的aoe招式,你不拉开距离是非常难回避这些技能的,这就导致了近战更加难输出。
4.出招节奏很难把控。本作boss快慢刀法是标配,相信恶兆大家都体验过了,恶兆一个新手boss都会快慢刀了,而快慢刀在黑魂里只有少数的后期boss才会有这种刀法。更加降低了本作boss战的容错率,因为你乱滚是会受到很严厉的惩罚的,而黑魂你慌乱之下乱滚一气只有少数boss会惩罚你。
与之相对的,法环更加鼓励你去用那些数值同样崩坏的武器/战技去对付同样无赖的boss,换句话说就是用数值去对抗数值,更偏向rpg的思路,需要你在加点/装备上多下功夫,靠高伤害跟boss硬钢血量,而不是像以往的魂那样躲避敌人的攻击然后慢慢平a磨,黑魂遗老还想着1v1公平决斗,见招拆招,想着就算不换血我也能靠破解你所有招式然后平a翻滚就解决boss,然而这个时代已经结束了,现在是老头环的时代哒!而且鼓励你不要单挑而是带队友(骨灰)去挑战boss,这样难度就没那么高了。(老头环其实是有点惩罚多人游戏的,你招俩人打boss不如只招一个,你招一个不会打的好哥哥不如直接单机招泪滴哥哥)当然你技术好也可以单挑,也有不少玩家做到了,但是普通玩家建议不要为难自己,牛逼的武器该用就用,泪爹该招就招,这作的boss已经不像黑魂那么好打了。
老头环这代说难也难,说简单也简单。
你不能拿黑魂3/血源诅咒/只狼的方法去打艾尔登法环。
你得用艾尔登法环自己的方式去打这游戏。
说它难在于:boss血厚,攻击不讲道理,伤害巨高,锁定视角很闹心(魂3血源没这么多锁视角闹心的怪)
说它简单在于:开放世界,有刷点可以练级,可以跑酷拿装备,boss可以非必要不打直接溜走,可以逃课。
这一代叫艾尔登法环,那么就是鼓励你玩法术的;
说这一代近战废了的,知道这一代双武器机制么?
推荐两个build,一个法爷一个物理:
1.敏智二刀一杖流:名刀月隐+寒冷打刀(带老寒腿)。推图用冰打刀主手,打boss或者入侵/反入侵用名刀月隐主手。这两把刀有90的冰叠加和88的血叠加,纯近战莽就能叠加冰爆增伤和出血。护符带宠爱+绿龟+有叠出血加攻击力的护符+你认为强的护符。压级入侵优先保证拿得起来名刀月隐,用月隐+冰打刀+陨石杖,成型差不多血绿够用敏智双60,PVP用女王杖+冰打刀+月隐。远处用陨石杖拿魔法大弓压人,中距离用切陨石杖放剑阵之后切刀月隐居合抓滚打失衡,近身肉搏直接莽就行。PVE推图用老寒腿,打BOSS用灵魂激流一套,一套打下去不死就嗑蓝药切月隐打失衡处决,起身就双刀莽一套再打失衡。
2.双大曲力敏出血削韧流:
主手拿猎犬长牙,副手拿骑兵马刀或者噩兆之子大刀(准备两把,一把血质变,一把熟练质变,战灰用乱击),智信感够附魔就行。血刀+狗刀打一下差不多出血能叠160点,而且伤害足,抡两三次就暴血。在不是太危险时也可以切副手刀双持用乱击压BOSS。乱击是大曲神技。护符用宠爱+绿龟+斗壶(加负重的)+有出血加武器攻击力的护符。打不易出血的BOSS换成熟练转属的副手刀,然后附魔。
这个公司的游戏都是每一作刚开始的时候感觉特别难,怎么这么难,是系列最难,打死我都过不去。等到你熟了又会感觉怎么这么简单。
以《只狼》为例,刚开始大家都觉得这一作太偏动作性,太考验反应能力,这些困难根本没法克服,当之无愧系列最难。
实际上这个游戏是我现在感觉最稳的一个,很久不玩了忽然拿起来,一口气打到尾都没有问题。这也是唯一一款我真正从头到尾打了4个周目的From Software的游戏。我感觉任何人都可以在高周目一个小时左右打到结尾。。。。
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