问题

论 Boss 战难度,《艾尔登法环》和《怪物猎人》哪个更难?

回答
这个问题挺有意思的,很多人都会拿这俩游戏来比较,特别是说到难度的时候。《艾尔登法环》( Elden Ring )和《怪物猎人》( Monster Hunter )系列,它们俩的 Boss 战确实都是让人又爱又恨的经典。不过要说谁“更难”,这事儿得分从几个角度来看,因为它们难的点不太一样。

首先,我们得承认,《艾尔登法环》的难度,很大程度上来自于它的“魂味”。它骨子里就透着一种“劝退”的劲儿。游戏里的很多 Boss,尤其是那些隐藏的或者剧情流程中关键的,它们的设计思路就是纯粹的压迫感。

《艾尔登法环》的难点在哪儿?

模式识别与学习曲线: 《艾尔登法环》的 Boss 战,核心在于你得学会观察、学习、然后反击。每个 Boss 都有自己独特的攻击模式,像是舞蹈一样,有前摇、有攻击范围、有硬直时间。你得花大量的时间去熟悉这些模式,甚至是被同一个 Boss 虐上几十次,才能摸清门道。它的战斗不是“你打我我躲,我打你你躲”这么简单,很多时候你就是在Boss的缝隙里才能进行有效输出。错过时机,可能就是一套连招直接把你带走。
惩罚性极高: 一旦被打死,你失去的不仅仅是之前攒的魂(也就是经验值和货币),还有你身上所有未使用的道具,甚至是你辛苦收集的装备强化材料。虽然可以回去捡尸体,但要是再死一次,那可就真没了。这种“失去”的压力,会让你在战斗中更加谨慎,但也可能导致你过于保守而错失良机。
硬核的成长系统: 虽然《艾尔登法环》相比于前作魂系列,在成长和探索自由度上有了很大提升,允许你避开某些难缠的区域,去别的地方刷级或者找更好的装备。但即便如此,到了后期或者面对某些特定 Boss,你的角色数值、装备选择、甚至技能搭配都非常重要。如果配置不对,硬实力不够,那真的就是“刮痧”。
战技和法术的搭配: 《艾尔登法环》提供了丰富的武器战技和魔法/祷告。怎么选择合适的战技或者法术来克制某些 Boss 的弱点,或者提供增伤/防御加成,这也是一个需要研究的点。有时候,一个不合适的战技可能比敌人本身还要让你头疼。
没有明确的“弱点提示”: 《艾尔登法环》不会像《怪物猎人》那样,明确告诉你这个 Boss 对火焰弱、对闪电弱。你需要通过观察它身上的反应,或者自己尝试去发现。

反观《怪物猎人》系列,它的难度又走的是另一条路子。

《怪物猎人》的难点在哪儿?

动态的、不可预测的AI: 《怪物猎人》的怪物,尤其是那些大型怪物,它们的行为模式虽然也有规律可循,但更偏向于一种“活生生”的生物。它们可能会突然改变攻击方向,会突然发动意料之外的技能,甚至会跟其他怪物联动。这种不可预测性,加上怪物本身的攻击判定范围大、伤害高,让你必须时刻保持高度警惕。
需要大量练习和团队协作(多人游戏): 《怪物猎人》的乐趣很大一部分在于和朋友一起狩猎。虽然单人也可以玩,但很多高难度的任务或者怪物,配合得好的话会事半功倍。比如一个人吸引仇恨,一个人输出,一个人负责控制。这种团队配合的默契,以及在多人环境下怪物行为模式的变化(会更积极主动),都增加了难度。
装备驱动与派生系统: 《怪物猎人》的成长非常依赖于“刷素材,做装备”。很多时候你打不过某个 Boss,不是因为你操作不行,而是你的装备等级不够,或者你的防具属性不克制对方。你需要花费大量的时间去狩猎同一种怪物,获取它的素材,然后打造出更高级的武器和防具。这个过程本身就是一个巨大的“肝”的过程。
动作系统的精妙: 《怪物猎人》的每一个武器都有自己独特的动作系统和操作技巧。比如大剑的蓄力斩,太刀的见切,盾斧的超解等等。要将这些武器的招式精通到极致,并在怪物狂暴的时候找到机会释放,这需要极高的操作精度和对时机的把握。
环境因素: 有时候,地形、天气、或者怪物本身吐息产生的毒气、岩浆等环境因素,也会成为阻碍你狩猎的因素。
属性克制和弱点部位: 和《艾尔登法环》不同,《怪物猎人》会明确告诉你怪物的弱点属性和攻击部位。但要打中这些弱点,往往需要你冒着极大的风险。比如某些怪物的弱点在头部,而头部又经常是攻击最猛烈的地方。

那么,哪个更难呢?

这真的很难一概而论,因为它们的“难”体现在不同的维度上:

如果你是指纯粹的“学习和适应”难度: 《艾尔登法环》可能更难一些。它需要你花费更多的精力去理解游戏机制、Boss 行为,并且对失败的容忍度更低。一次失误可能就意味着重头再来。它的挑战在于“克服不可能”。
如果你是指“投入的时间和精力的累计”难度: 《怪物猎人》可能更“劝退”。为了打赢一个高难度的怪物,你可能需要刷几十个小时的素材,研究配装,熟练各种武器的操作。它的挑战在于“日积月累的坚持”。
从操作的角度来说: 两个游戏都需要很高的操作水平,但《怪物猎人》更强调你对武器动作系统的精通和对怪物行动的瞬时反应,那种“走位、翻滚、攻击”的连招配合。而《艾尔登法环》则更侧重于对 Boss 攻击模式的“拆解”和“节奏的把控”。
从心理承受能力来说: 《艾尔登法环》的挫败感可能来得更直接、更猛烈,让你不断怀疑自己的能力。而《怪物猎人》的挫败感则更多是来源于“还不够肝”、“配装不对”或者“队友不给力”,是一种积累型的沮丧。

所以,硬要分个高下,我觉得 《艾尔登法环》的 Boss 战,在“学习门槛和对玩家的策略要求”上,可能比《怪物猎人》更难一些。 它更像是一种对玩家智力和耐心极限的考验。一旦你跨过了那个学习的坎坷,后面的 Boss 战虽然依然有挑战,但你会更有信心。

而《怪物猎人》的难,更像是一种持续性的挑战,它考验的是你的“耐心、毅力、团队协作和对装备系统的理解”。它就像一场马拉松,你需要一步一个脚印地去积累,去变强。

总的来说,两者都是将 Boss 战做到了极致,但它们各自展现的“难”,是不同风格的艺术。有些人就是吃《艾尔登法环》这一套“硬碰硬”,有些人则更享受《怪物猎人》那种“刷刷刷、打打打”的循环乐趣。

网友意见

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难肯定是法环难,我打怪猎从开荒到解禁死的次数比大树守卫杀我的次数都少,但是论谁的boss战设计的好,那肯定是怪猎设计的好。

法环的boss战真的是……一流的演出,一百流的机制,一万流的战斗,其难度本质在于读输入指令,离谱的判定和毫无规律的快慢刀。

boss的90%技能是超大范围攻击,或者带着及其离谱的激光制导修正,导致翻滚唯一的作用就是卡无敌帧,根本起不到闪避的作用;而且这代里面boss读指令现象严重,会根据你的输入来改变出招方式,好不容易放出一个技能,结果boss读了你的指令躲掉了,换句话说就是让你的大招必空,这种机制就是纯恶心人了,最后还有个对近战很不友好的无规律快慢刀,严重打乱节奏,最后过boss都是堆伤害和boss换血一波莽过去的,丝毫没有怪猎一样的灵巧感。

很多时候法环的boss给人感觉并不是挑战性强,就是单纯的血压高。法环的boss机制普遍弱智,但就是靠上述的游戏设计杀了玩家们无数次。你已经很熟悉boss的出招了,但他就是能靠霸体来贴你脸,和你换血把你换死(说的就是你,熔炉骑士)你说你能怎么办?只能堆数值互相不讲理呗。

虽然法环很好玩,但是这个过于粗暴的战斗设计,和怪猎那精巧灵活,经过无数代打磨做出来的战斗艺术品相比差的还是太远了。

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这两个游戏直观对比一下:

mh格挡能停boss冲锋,环不行。

mh重武器砸头可以直接晕,环不行。

mh断尾可以减少攻击模式,环不行。

mh地图大,环房间小。

mh可以放陷阱,环不行。

环有骨灰,mh只有猫猫狗狗。

mh的容错可以让你一个boss打40分钟(刨掉10分钟跑路),环………………5分钟打不死boss自己怕是已经没药了。

所以单纯从难这方面来说,应该是法环更难——更容易死,没法克制。

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