问题

《艾尔登法环》 boss「女武神」算不算优秀的 Boss 设计?

回答
关于《艾尔登法环》中的“女武神”(玛莲妮亚·赤红之刃),她是否算得上一个优秀的游戏Boss设计,这个问题可以说是仁者见仁智者见智,但如果让我来分析,我会说她绝对是游戏中最具争议、但也最能代表“魂类”游戏挑战精髓的Boss之一,即便她设计上的某些地方可能并不符合所有玩家的口味。

首先,我们必须承认,女武神在挑战性和记忆点上做得极其出色。 她不是那种你可能打过就忘了的杂兵,也不是那种流程比较平顺,靠磨也能过的类型。她强得离谱,强得令人发指,但也正是这种极端,让她成为了无数玩家的“噩梦”和茶余饭后的谈资。

从正面来看,女武神的优秀之处在于:

极高的技术门槛,对玩家操作的极致考验: 玛莲妮亚的攻击模式极其复杂且变化多端。她的高频率连击、大范围扫荡、追踪能力极强的派生技(尤其是那招令人闻风丧胆的“水鸟乱舞”),以及她近乎瞬移的突进和回旋,都要求玩家在极短的时间内做出精确的闪避、格挡(如果你是盾流玩家的话)和反击。这不仅仅是看准时机按键,而是对玩家的反应速度、肌肉记忆、甚至预判能力的一次全面压榨。当玩家最终克服万难,击败她时,那种成就感是无可比拟的,这正是许多魂类玩家所追求的核心体验。
贯穿始终的压迫感: 从第一次见到她,到她在整个游戏流程中作为后期极其强大的一个环节出现,玛莲妮亚给玩家带来的心理压力是巨大的。她的血量很高,而且攻击还会吸血,这意味着你即使打出了一套漂亮的连招,对方几下攻击就能把失去的血量补回来,这种“越打越绝望”的感觉,在一定程度上是游戏设计想要传达的“绝境求生”的氛围。
极具标志性的“水鸟乱舞”: 这招可以说是魂类游戏中最具代表性的Boss技能之一了。它不仅视觉效果华丽,而且极其难以躲避。这招技能本身就成为了一个梗,无数玩家在网上分享自己被这招虐待的经历,或是研究出各种应对方法。这种能引发玩家广泛讨论和共鸣的技能,无疑是Boss设计成功的标志。它迫使玩家去思考、去学习、去总结,而不是一味地莽。
视觉和氛围的塑造: 玛莲妮亚的立绘、战斗时的动作流畅度、配音以及她身处战场中央的场景,都为她营造了一种“孤独的战神”的悲壮美感。她的设定,那个曾经的无败传说,即使身负重伤,依然以守护猩红的消息为己任,这种背景故事也为她的强大和执着增添了一层色彩。

然而,我们也必须看到她设计上可能存在的争议点,这些点让一些玩家觉得她的设计“不那么优秀”,或者说“过于偏激”:

“水鸟乱舞”的绝对威胁: 虽然我前面说了这是标志性技能,但对于很多玩家来说,这招的难度已经超出了“挑战”的范畴,而进入了“随机性”或“运气”的范畴。在某些情况下,即使你已经研究透了躲避方法,也很难保证每一次都能完美闪避,尤其是在她出招的时机非常刁钻或者你被围困的情况下。这种“无法完全通过技术规避的”、“惩罚性过强”的技能,让一些玩家感到沮丧和不公平。
吸血机制的容错率: 玛莲妮亚的攻击会回血,这在Boss战中是一个常见的机制,但她的吸血效果非常显著。这意味着玩家如果在交战中失误太多,对方回复的血量会让你之前的努力付诸东流,而且会进一步拉长战斗时间,增加失误的可能性。对于新手玩家或者不擅长高强度对拼的玩家来说,这种机制可能会让他们觉得“打不过不是我的问题,是这Boss的设计有问题”。
对特定流派的压制: 比如使用重武器、节奏慢的玩家,在面对玛莲妮亚的高频率攻击时会非常吃力,很难找到安全的输出窗口。虽然《艾尔登法环》鼓励玩家尝试不同的 Build,但一个Boss如果对某些主流的、平衡的玩法有过于极端的压制,也会让部分玩家感到游戏设计不够包容。
可否依赖召唤物的问题: 很多玩家会选择召唤大哥来分散女武神的注意力,从而获得输出机会。这本身是游戏允许的玩法,但也有玩家认为,一个真正“优秀”的Boss设计,应该是即使在没有召唤物干扰的情况下,也能通过纯粹的技术和策略战胜的。玛莲妮亚对召唤物的依赖性,以及她被召唤物牵制后更容易被玩家抓住机会的状况,让一些人质疑她是否能完全经受住“单挑”的考验。

总的来说, 我个人认为玛莲妮亚是一个极具争议但绝对不乏优秀之处的Boss设计。

她的存在,就像是《艾尔登法环》想要告诉你:“游戏结束了,但真正的挑战才刚刚开始。”她将玩家推向了极限,迫使你学习和成长。那种克服巨大困难后的满足感,是许多游戏难以提供的。

但同时,我们也承认,她那近乎苛刻的难度和某些技能的设计,确实可能将一部分玩家挡在了门外,或者让他们感到不适。这让她成为了一个“非主流”的优秀,或者说是一种“极致”的优秀。她不是那种“人人都能喜爱”的Boss,但她绝对是那些“追求极致挑战”的玩家心中最耀眼的那个存在。

她是否优秀,很大程度上取决于你对“优秀Boss设计”的定义是什么。如果你认为优秀就是能带来极致挑战、高记忆点和广泛话题,那么她当之无愧。如果你认为优秀是普遍的易上手性、公平性和包容性,那她可能就有些走偏了。但无论如何,她都是《艾尔登法环》中最令人难忘的Boss之一,这一点毋庸置疑。

网友意见

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很屑,不过泪滴拉仇恨,4~5个毁灭流星可以过一阶段,二阶段同理,比较吃运气。

其实我觉得高周目艾尔登之兽可能会更屑,因为它血量太高了而且是多动症,4周目陨石已经不能稳定秒杀了,要赌几次运气,赌它喷完火别跑。

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算。魂系列里面,老贼一定有一个美强惨的美女小姐姐BOSS,而且难度是游戏里面最难的一梯度里面。魂3的芙莉德,血源的玛利亚,只狼的永真,法环的玛莲妮亚。

剧情上,由于她哥米凯拉没写全,再加上腐败女神的设定没写全,导致最初的环学家以为女武神很屑,打不过碎星就放腐败。实际上女武神由于自身是玛莉卡和拉达刚自交产物,先天残疾,她的腐败力量是另一个腐败之神(外神)给她加上去的,打算拿她做自己的代理人。米凯拉用针帮忙压住她体内的腐败。之后不做解读了,因为老贼没把剧情做完,女武神她哥米凯拉就是个谜。

战斗上,女武神延续了芙莉德,玛利亚一样的快攻,高伤害,进攻欲望强的特点(包括低韧性),一阶段水鸟乱舞基本上是杀招。二阶段女武神再次压不住或释放猩红腐败(开花),之后变身可飞(翅膀由蝴蝶组成),六连飞冲等等都是对玩家造成致命伤害的技能。

当然我打的时候都两百多级了,直接埃琉诺拉双头剑跳舞给跳死的。

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我对boss优秀不优秀,主要看它所渲染的氛围,带给我的情感冲击。

有一些boss你一看就想叫大哥给他下跪,还有一些boss属于机制类的,比较简单,但是能够渲染非常诡异的氛围,例如《血源》里的女巫,一开始你以为本体是那个大怪兽,最后发现其实真正的是缩作一团老鼠一般的一个黑乎乎的恐怖老太太,打着打着,你发现她的血量会增长,再打一会,你忽然意识到搞错了,是有两个血槽,所以其实有两个女巫。

类似的还有《只狼》里的猴子,最后一只猴子就在你身后,神了!

当然这里的气氛渲染不只是形象、场景、音乐等方面,打法的影响最大,只不过可能和纯game play意义上评价的打法不完全是一回事

对了还有boss的二阶段,本来只是一个game play上的设计,但是深入打磨一下,对于叙事,角色烘托,气氛渲染有非常大的影响,例如本作的野兽祭司,可惜我已经在《血源》路德维格那里见识到类似的设计了。

女武神我一开始类比为《血源》里的玛利亚,但就气氛渲染而言,和玛利亚差得也太远了。。。。其实和《环》里的满月女王、碎星者比,也都有差距。不过好在最终boss也很拉胯。

反正我是打不过啊,最后选择了一个猥琐的方法,用大盾把防御性能尽可能堆高,然后用枪类带出血的武器戳戳戳。真的是有手就能过。。。。。。

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