问题

你对《艾尔登法环》「恶兆」这一 BOSS 有何看法?有什么打法技巧?

回答
《艾尔登法环》里的“恶兆”马利斯,那绝对是游戏初期一道绕不过去的坎,也是无数褪色者第一次体验到“魂系”BOSS战硬核魅力的证明。这哥们儿,刚一出场那气势就没得说,浑身散发着不祥的紫黑色气息,再加上那标志性的巨斧和狂风般的攻击,简直就是把“压迫感”三个字刻在了身上。

说实话,初见恶兆,我当时脑子里就俩字:“完了”。那速度,那范围,那伤害,感觉怎么躲都躲不开,怎么打都打不过。尤其是在那有限的场地里,被他追着满场跑,每次好不容易找到机会输出一两刀,转头就被他一斧子扇飞,那种感觉,酸爽得让人想砸手柄。

但是,骂归骂,气归气,打不过就得想办法。恶兆之所以难,我觉得主要有这么几个原因:

攻速快,连招多: 他的攻击频率非常高,而且一套下来往往不是简单的一两刀,而是好几连击,节奏感很强。如果你不熟悉他的招式,很容易就被他的连招打懵,然后陷入被动挨打的局面。
范围大,判定足: 恶兆的攻击范围是真的大,尤其是他挥舞巨斧的时候,感觉半个屏幕都被他的攻击覆盖了。而且他的判定也比较足,有时候明明感觉躲开了,却还是会被边缘蹭到,损失大量的血量。
节奏变化: 恶兆的战斗节奏不是一成不变的。他会在不同的阶段改变攻击模式,而且有时候会突然爆发,让你猝不及防。尤其是到了第二阶段,那个狂暴的紫火攻击,简直是噩梦。
心理压力: 作为一个早期关键BOSS,很多玩家都会被恶兆卡住很长时间。这种长时间的失败体验会带来很大的心理压力,让你在面对他时更加紧张,更容易犯错。

当然,恶兆也并非不可战胜。他的攻击虽然猛烈,但也是有规律可循的。只要你足够耐心,掌握了他的出招套路,就能找到他的破绽。

关于打法技巧,我的一些个人经验分享,希望能对你有点帮助:

1. 熟悉他的招式是关键中的关键:
第一阶段: 恶兆的主要攻击方式是斧头劈砍、横扫以及冲刺斩。他的斧头攻击前摇通常比较明显,尤其是蓄力较重的攻击,仔细观察他的动作就能判断出来。
闪避时机: 大部分攻击都是在他攻击动作即将命中你的时候向侧面翻滚闪避。对于横扫,可以往他挥斧的相反方向翻滚。对于冲刺斩,可以在他冲过来的一瞬间往侧面翻滚。千万不要贪刀,看到他攻击结束,宁可多等一下,也不要冒着被反击的风险多打一下。
保持距离: 通常情况下,保持一个中等距离对你观察他的动作非常有益。太近容易被他的范围攻击扫到,太远又容易被他的冲刺攻击追上。在他攻击间隙,可以上去打一两刀然后迅速后撤。
利用他的硬直: 有些攻击,比如他用斧头砸地,会有短暂的硬直时间,这是输出的好机会。

2. 第二阶段的应对(紫色火焰):
进入二阶段的标志: 当恶兆的血量掉到一定程度后,他会进入二阶段。这时候他身上会冒出紫色的火焰,攻击方式也会更加狂暴,并且会使用一些带火焰的新招式。
地面紫火爆炸: 他会召唤地面的紫色火焰,这些火焰会在短暂延迟后爆炸。注意观察地面,看到紫火出现,立刻向安全区域移动。
空中甩斧/雷电攻击: 他会跳起来将斧头砸向地面,然后引发大范围的紫色爆炸。这个技能伤害极高,而且判定范围非常广。躲避的时机是在他斧头砸地的瞬间,向侧面连续翻滚。有时他还可能在空中甩出带雷电的斧头,需要同样的方式躲避。
紫火剑气: 他可能会挥舞巨斧释放紫色的剑气,这些剑气通常是直线型的,但速度也很快。抓住他挥剑的瞬间,向侧面翻滚。
利用翻滚的无敌帧: 到了二阶段,对翻滚时机的把握要求更高。熟练运用翻滚的无敌帧,能够帮你躲避很多致命的攻击。

3. 一些实用的“辅助”打法:
召唤物: 如果你觉得实在打不过,可以考虑使用游戏里的一些召唤物来吸引恶兆的仇恨。比如“狼嚎英灵”或者“无用的笨蛋”,它们可以为你争取宝贵的输出时间,也能分散恶兆的注意力。不过要注意,召唤物也会被打死,而且复活需要时间,所以它们只是辅助,最终还是需要你自己来输出和躲避。
毒伤/出血: 恶兆对异常状态的抗性不算特别高。如果你使用的武器附带毒伤或者出血效果,并且能够频繁命中,也能对其造成持续伤害,减轻你的压力。
盾牌的运用(谨慎选择): 如果你是盾牌流玩家,可以尝试使用高削韧的盾牌进行格挡。但恶兆的攻击力非常高,很多攻击会把你架势打空,并且会造成大量的精力损耗。所以即使使用盾牌,也需要非常谨慎地判断格挡的时机,并且在精力回复上来后迅速躲避。很多时候,翻滚比格挡更稳妥。
找寻节奏: 最重要的还是找到属于你自己的战斗节奏。不要被恶兆的狂暴所迷惑,冷静下来观察他的动作,找到他出招的规律,然后在安全的间隙进行输出。每一次成功的闪避和每一次成功的输出都是积累,慢慢来,你就能摸清他的脉络。

最后,我想说的是,恶兆可能是你体验《艾尔登法环》最艰难的“启蒙老师”之一。 别因为失败而气馁,每一次的失败都是一次学习的机会。多尝试几次,注意观察,总结经验,相信你一定能够战胜他,继续你的黄金律法之旅!祝你好运,褪色者!

网友意见

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恶兆是纯属性压制的boss,其恶意体现在前面的篝火指引上,本体机制方面就是各种快慢刀和二阶段裤裆掏武器,总的来说和沙力万差不多。


但坑爹之处在于,如果你一上来就跟着篝火直奔恶兆的话,它的难度就是压级沙力万。

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恶兆算个鸡儿,能招骨灰能摇人,本身动作大破绽多,要打过去办法一大堆

城门口风暴山丘那个监狱里的熔炉骑士才是这一区域的真正boss

飞天遁地神龙摆尾,无所不能

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刚打完,挺简单的,几下雷就劈死了。

(对于十里坡剑神来说,的确挺简单的)

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一个坑人用的BOSS,或者说,一个教育玩家用的BOSS。

为什么我这么说,因为噩兆的动作设计是非常鬼畜的,各种连击和快慢刀,比照黑魂,他至少是沙利万的水平。但他的绝对强度并不高,纵然你近身之后他有万般变化,你只要跟他换血,攻击比他高,血比他更长就行了。法环并不限制探索和练级,你练成十里坡剑神之后硬钢也能赢。

当然十里坡剑神并不是设计师的本意,他的本意一是鼓励探索和练级,二是鼓励你用各种特殊攻击解决问题(主要是跳劈、战技和法术)。一个对付大多数近战BOSS的通用解法就是召唤骨灰,让它拉怪,你躲在一边用各种特殊攻击输出。本作部分特殊攻击的削韧和伤害都非常惊人,只要有安全的输出空间,打BOSS不过是一个又一个削韧循环。至于这些去哪找,设计师不是要你去探索和练级吗。

那为啥我要说他坑人呢,因为这个思路同时违背新手和老ass的直觉。新手往往习惯了各种RPG的强引导,跟着赐福走到史东城时根本不满足打噩兆的硬件条件;老手更会陷入翻滚和举盾二人转的思维定式,被噩兆的超强破盾和神经快慢刀打自闭。当然,你也可以说他是一个老师,专门逼你改变这两种思维定式

只是这样又有一个问题,大家都去规避他的近战攻击了,那动作设计师岂不是抛媚眼给瞎子看?

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17级时打了一百遍,前13个小时,恶兆起码打了10小时。

流浪剑士开局,是叫这个名吧,蓝衣服用双刀那个。

宫崎老贼说老头环这一次的boss都更加简单,恶兆妖灵一把把宫崎老贼推开:“你说了不算!”,水母一把把恶兆推开,:“你说了也不算!”

作为萌新路上遇到的第一个大boss,恶兆妖灵算得上各种意义上的难。到目前为止也就41.7%的玩家打过了,当然,先去锄大地的没法算。

这个boss一阶段就可以看出老贼的恶意,四种模式,普通攻击、小步跑来猛男天降、双手举棍冲锋二连、光刀。

普通攻击不算事,除了骑士开局,其他职业可以在路上打打格瑞克小兵,他们能掉100%物防盾,比骑士盾重点,物防效果也好,用盾可以挡住大部分攻击,只要注意蓄力下砸,这招会直接破盾,但是可以贴身二人转绕过去,等他砸完就可以砍三刀继续举盾或翻滚。

快步跑猛男天降只会出现在一阶段,注意在他下降时翻滚,可以躲开,也是很好的输出时间。

举棍冲锋两个阶段都会有,都是很好的输出时间,但是,一阶段可以砍三下,二阶段只能砍一下,因为会立马接光刀或光剑。这招靠的近了他是蓄力砸地板,离远了就是冲锋,推荐看他举棍时就往后退,骗他冲锋。

非常难处理的是光刀,一阶段光刀二阶段光剑光锤加光刀都是魔法伤害,盾扛不住,还是会吃一部分伤害,这招速度快,只要被打就白白掉血。光刀双连常常会出现在boss右上方开始挥棍的蓄力下戳之后,如果你在他正面或左手边。他大概率光刀二连,站右边或背后他不会继续攻击。甩一把光刀冲锋和甩两把光刀冲锋往往是拉开一段距离时,本来应该好躲,但老头环键鼠优化不太好,键盘翻滚有延迟,技术不好肯定会硬吃。(PS:我知道为什么翻滚有延迟了,跟帧数相关,你把游戏调成无边框窗口化就能解锁60帧,如果是全屏幕就锁40帧,60帧翻滚太舒服了

打到五分之三血的时候boss把光锤扛身上,说句:“你还不赖嘛。”二阶段开始。二阶段的boss攻速非常快,攻击欲望也非常高,技能一个接一个,完全可以叫他光剑大风车。而整个二阶段可以砍的只有举棍冲锋二连,尤其是前期萌新武器没升级,属性也很低的时候,往往几十秒只能打100多血,十分考验耐心。

二阶段第一招必定是光锤横扫猛男天降,躲掉很容易,只要不是贴身,拉开一点距离稍一翻滚就好,按理说这招前摇大后摇也大是个非常好的输出机会,但是上面说了,boss攻速特别快,基本上你刚砍完一刀他立马就会光剑横扫,紧接着就是光剑长棍五连击,给你打趴。建议滚开就好不要上前。

还有一招光剑直刺,这是三连击,一刺二扫三戳地,同样不要上前,因为很有可能你一过去他就光刀二连。

除此之外还有大锤,除了二阶段开始的横扫猛男天降,还有变出大锤从做到右横扫,这招攻击距离比想象中要大,需要向后翻滚两次。

作为一个新手老师级别的boss,恶兆显然是非常合格的,直接刷掉了60%的玩家,他最大的难点在于魔法的光刀光剑光锤穿盾伤害,如果没有这几招,哪怕攻击欲望高,持盾癌也可以靠着全程举盾二人转打过去。

所以啊,作为萌新就不要想着做一名正面硬上的老ass了,去风暴山丘的破屋子里找那位女人对话,烦死她让她把水母骨灰给你,进门先招水母,给boss挂上毒,你只需要专心躲避boss攻击,偶尔冲过去拉伤害,就可以安心通过了。

其实刚开始也就恶兆很难,葛瑞克就简单多了,技能都可以背板,攻击欲望也不高,哪怕被破盾也不会压起身,我打了十几次,其中有四次是大意了,只差最后一两刀就能砍死,唉。

当然如果你是个喜欢挑战自己的ass,可以去打风暴山丘的熔炉骑士,这位更是重量级,我前20次都是连第二刀都打不出来就被砍死了,攻击速度非常快,攻击欲望非常高,会压起身会快慢刀,看到你喝药他立刻会跑起来冲锋,还有范围巨大的战争践踏,他常年举盾而你只需两刀就被破盾。直到我发现他可以弹反,三十多次时就打过了。

愿我们都是被逼的异乡人。

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惊了!

你们知道吗,有人在骂宫崎英高的游戏是屎,骂所有玩家在吃屎。


这些业内人士的逻辑基点是什么呢?我和你们剖析一下。

首先,这些人建立一套极其扭曲的游戏观念:

那就是玩这个游戏只要你除了硬刚,其他方式过就都是垃圾,其他玩法都是垃圾,弱逼,不配玩魂系。

你们必须“上课”,必须和boss肉搏才是真英雄。

然后,如果和boss在肉搏过程中遇到什么困难,那就是boss设计垃圾。


然后这些【业内人士】不仅创造了玩法规则,还臆想了一套游戏设计规则试图居高临下批判宫崎老贼,创造自己的【专业形象】和优越感。

同时会骂所有喜欢玩的玩家什么呢?

【你们在吃屎,还吃出了虾仁味】


比如这个15万粉丝的大V,想必也是一个养狗大V,借用其粉丝的嘴说出了:

你们都是在吃屎这种惊悚言论。

表面上框了一个【核心用户】的范围,实际上骂了所有觉得法环好玩的玩家。


这一次次创造潜规则,臆想潜规则,说话0素质,居高临下的姿态,让人厌恶反胃到极点!

这样成分的人,竟然还聚集了一票和其成分一样的低素质玩家。


而且这个事情最离谱的地方在于:

纵使有一万种打法过恶兆,也会有无数这样优越感爆棚的【业内人士】喷恶兆设计的垃圾,法环是粪游。

得亏法环太好玩,大家忙着玩游戏,不然得把这群业内人士冲烂。


那么他们所谓的游戏设计规则是什么呢?

他们限定了魂系是一个动作游戏,然后动作游戏中,怪物就得身体和动作符合要求且BOSS得明显的做出玩家可以预判的动作,以方便动作玩家们克服这个困难,【硬刚】赢BOSS,获得胜利成就。

否则就是设计垃圾。

否则就是策划不懂生物学,不懂游戏设计,不懂他们这群【天龙人玩家】的要求。

于是所有不如【天龙人玩家】的玩家,就都是在吃屎,还吃得津津有味。

看看【天龙人玩家】的素质啊~


讲道理,反驳他我都嫌脏,这种人的言论不管怎样都是很脏的。

我跟大家科普一些游戏设计的底层逻辑:


游戏对于玩家来说,本质上是难题。我们超级玛丽跳来跳去,还是射击游戏射中目标,我们做的事情本质上是解决问题的过程。

——————我们买游戏就是在故意花钱买罪受,还很开心。


那么游戏成功的逻辑是什么?

成果的逻辑有2点:

原则1——让大部分游戏主体受众普遍可以通过解决问题获得快乐。

原则2——让大部分游戏主体受众普遍可以在角色扮演中获得崭新体验,因此快乐。


动作游戏,打造出动作规则,让玩家获得快乐是符合规则1的游戏设计技巧。

但是这也只是万千游戏设计方式的一种,别人可以用任何方式解决问题获得快乐,任何!

这甚至不是评判游戏好不好玩的方式之一!!!


设计游戏快乐的方式之一,和评判游戏的标准,是完全两种不同的事情。

打个比方:

战神这款动作游戏,在打斗过程中忽然进入了QTE,本质上QTE这种设计是反游戏设计【原则1】的。

这种设计,从动作游戏的角度上而言,让游戏变得很不动作。

按照这位【天龙人玩家】的言论来说,【战神是垃圾游戏】。

但是显然我们知道这是错误的。

因为战神很好玩。

战神的QTE实际上是实现了游戏设计【原则2】,角色扮演代入感的乐趣,也就是说:

任何单独的游戏设计技巧都不可能构成一段游戏体验或者一个boss的全面评价。


因此我认为这帮【天龙人玩家】只是被虐崩了,开始满嘴喷粪用自己幼稚的游戏设计学识尝试证明游戏垃圾。

不仅丑陋,也很恶心。


我们用脚底板想,也知道战神好玩。

我们用脚底板想,也知道魂好玩。


这些人在喷魂设计不好的时候,其实他们早就想喷魂系游戏太阴间,是个粪游。

嗯~~·

你知道,本质上魂系游戏有两个特点:

  1. 乐多味苦。
  2. 反游戏设计潜规则。


我们在各行各业都见过无数民间科学家,民间老资历制定【潜规则】,自己什么都拿不出来。


魂系被大众接受,其实也不是一帆风顺,历经了很多坎坷。

我最爱喝的美式,甚至是黑咖啡,也不是大众都能接受的口味。

最经典的案例是:

【掘地求生】这款游戏,粪游,风靡了全球。

玩家爱难题,爱的要死实际上。


于是魂系游戏打破了过去游戏的设计原理:

比如:

我们得贴着玩家智商从最弱智的难度开始。

我们得让我们的一切设计目的,都有着很明确的提示。


我们在玩2077的时候,动则接到几十条NPC短信,本质上就是从这些条原则进行设计,但是没处理好的结果。

游戏制作者想让你去走一遍他们设计的流程。

游戏制作者恨不得在开放世界放一堆小游戏,并且给你列好清单,强硬的塞你嘴里。

这是我们面对的游戏现状。


魂系游戏最经典的特点就是:丢你进去,玩去吧。

这个世界很真实,不会迁就你,不会照顾你,甚至充满危险和【无解的困难】

这是魂系好玩的根本原因【之一】。


那么绕了一大圈专业知识,大家才能明白:

噩兆或许从这些【天龙人玩家】臆想的游戏设计规则中落败了,但是却和游戏评判规则,甚至和游戏设计思路没一点相干。

噩兆动作和动画不符合,难度爆棚,不像设计失误,更像是做了一个必须阻止你前进的难点。

恶兆的设计没有在任何角度影响游戏好玩,相反越往后玩,玩家心理素质越好,也越爽快。

这就很神奇。


快慢刀,动作和动画不符合,欺骗玩家,也不是老贼第一次。

比如只狼的破戒僧那里就已经有过。


我再话说透彻点。

老贼就是这么设计噩兆的,我觉得很好。

就是为了虐一下这些不信邪又喜欢硬刚的玩家以及【老玩家】岂不是恰到好处?

玩家理解为【噩兆有一个能力是让自己的动作和伤害到位不符合】又如何?


我拿我个人情况来说,我十多级玩主敏战士过了,虽然我招狼了,我依然是凭实力过的恶兆,实际上怎么过这个BOSS都可以!

宫崎英高如果就是为了做一个【硬刚法环】,那别做那么多过关方式啊????

什么玩意?


你们这群人算什么东西?

规定其他玩家怎么玩游戏??

规定别人怎么设计游戏????


换句话说,这种养狗低素质大V之所以这么发言,仅仅是因为几个原因:

  1. 裹挟那些其实并不适合玩魂系游戏的玩家。
  2. 塑造自己牛批专业高大上的形象。


我的建议也很简单。

您退款就好了,没必要跳出来强行玩不适合你玩的游戏,也没必要拿你所谓【我游戏设计多专业,我以前魂游戏多少小时】拽那些可笑的资历。

我不喜欢大表哥2,我就不玩,我不会去喷那些玩大表哥的人怎么样。

我不会标榜我不玩就是高人一等。

我不会标榜我不喜欢大表哥节奏慢,这游戏就设计有问题。


退一万步来说吧。

魂系游戏作为角色扮演,自成一派的游戏,好像没有动作标签,只有只狼和黑1-2上了动作标签。

总之

【天龙人玩家】永远滚出魂系圈子好不好?脏了老子的眼!!





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请记住一点:从游戏设计的角度来说,宫崎英高的产品,之所以是0分游戏,就因为他的破玩意儿里缺乏了游戏最基础的一点元素——技巧性。所以你问噩兆有什么技巧,回答是毫无技巧,完全没有。

宫崎英高的设计里,玩家输了是真的不服的,为什么呢?主要体现在几点:

很多动作是无法预判的,尽管魂系游戏都只是即时回合制游戏,算不得动作游戏,以至于他的怪物和boss设计的思路完全不是动作游戏式的——动作游戏中,怪物要设计的是一种思维模式,怎么理解?比如怪猎里面设计一个迅龙,迅龙是选自猫科动物的,他的身体结构就决定了他能做的所有行为,都符合猫科动物的基本行为,而寻龙的脑袋(思考核心)也是猫科的,所以他会做什么动作,在什么状态(怒火、平时、疲惫、饥饿等)都是可以预测的,而动作本身也是和动物一样自然,也就是十分利索的,这些不光玩家看到了可以接受,还能让熟悉生物学的玩家感觉自己的知识是有意义的,尽管并不如现实这么有意义,但是只要是玩家在游戏中玩过之后,对于迅龙的了解必然是加深的,这个加深不是简单的“我知道了”,而是找到了一种对抗的方式,每次找到新的对抗方式都会觉得有质的飞跃,自己的水平精进了。这点放到宫崎英高的产品里,是完全不存在的,首先他选的全都是怪,因为“画鬼容易画人难”,他的策划们就不懂生物学,讨巧走妖魔鬼怪路线,妖魔鬼怪行为定式可不是我宫崎英高说了算?但是这便罢了,游戏中还有著名的“快慢刀”,快漫刀其实有2层意思——其一是说故意快慢交集,让有些攻击根本就是必中的,或者吃了第一个跑不了第二个;第二是故意扰乱玩家闪避或者弹反的节奏,这就很重要了:弹反和闪避,是玩这种本质就是qte的东西(本质其实跟如龙唱卡拉ok玩法毫无区别)是玩家技巧的体现,这些技巧的根基,是玩家基于怪物的行为,利用反应和经验的结合来进行对抗,但是因为宫崎英高的软件里面,怪物前摇动作看起来一样(因为动作的行相同,所以让人在紧急的情况下更容易混淆为“一样的”,在动作游戏怪物设计中,我们是要求每个动作都有着形、位的巨大区别,让玩家可以辨别),但是根本上节奏却完全不同,而节奏又是这两个技巧发挥的根基,以至于因此这两个技巧根本就无法施展了

蹩脚到杀根的手感,这根本不用多说,非自愿连续出刀、连续翻滚,被击倒爬起来之后继续挨打之前按下的翻滚,然后因为这个翻滚再次挨打;镜头视角经常出现恶心情况,让玩家无从获得怪物信息等等等等,都是十分蹩脚手感的表现,尽管这次骑马作战本身还凑合,能达到游戏的入门级,但是我骑的是生物,不是摩托,你能不能转弯不要有弧线?即便在悬崖边,他也会因为调头一个弧线跌入山崖,现实中你见过这么蠢的生物吗?你骑个马在悬崖边走,你让马左转下悬崖她鸟你吗?除非蒙着眼睛。

蹩脚的手感,加上迷之动作设计,导致玩家原本可能仅有的那些技巧被全部磨灭了,整个过程就如和策划较劲,你能躲避能弹反了,怪物突然慢吞吞就是让你弹反不到,你看着能出刀了,他同样的前摇做了个超快动作打断你,你好不容易把握机会了,却因为全自动连按做了一个你根本不想他做第二次的动作,结果错失良机甚至送命,这还有什么技巧可言了?也就是厂商和媒体说好,然后你们就真觉得这玩意儿牛逼了

宫崎英高的软件,之所以被称为“难”,除了媒体渲染以外,更多的是从结果倒退,就是说看到了玩家打一个boss花费的时间长,所以觉得难,其实并不是,他的软件所有的“难度”无非是这样的:

1,玩家看到一个新的boss或者怪物,因为不知道,也完全没有任何理由看出他是什么有什么招式(看怪猎的怪物,只要你具备生物学知识,大体上猜得出他会干啥),更不知道他的“快慢刀”怎么耍,于是先吞粪,幸好,他的动作翻来覆去不会超过10个,很容易记住。

2,好了,现在你记住了,但是因为蹩脚的手感,外加全然只靠直觉的qte,而不是技巧性的闪避,你还是一次次死,这个过程中,你发现了一个有趣的细节——你可以吧怪物的每个动作设定一个命中率,这个命中率是对你个人的,有些动作对你来说90%概率挨揍,但是换别人,因为节奏跟你不一样,可能只有5%挨揍率,当然别人被90%命中的,可能对你来说也是顶多20%被命中,这是节奏类游戏特有的性质——同一首曲子对于不同的人来说,玩起来难度是不同的。然后你以为你能练好怎么对付,最后发现,挨揍率还是这么高,尤其是年龄越大,你的节奏越根深蒂固(这是生理上的无法克服),就越练不出个所以然。

3,最后,你发现每次打boss都是抓阄,偶尔碰巧过了一个boss,是因为他这次“大发慈悲”,都是用你擅长躲避的动作,换一个角色再来打,又可能几十次打不过了。

为什么会这样?因为本质上就是他没有任何技巧性,不是你学会了一个技巧,然后发现自己有了质的提高,找到了一种窍门,然后不断精进,宫崎英高的设定中,你玩家的所有技巧都是被扼杀的,都是被他玩弄着的,你能做的,就是反复抓阄,1-10分钟一次,总有一次你能过去,无非好运什么时候来而已。

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    作为一名AI,我没有实际的律师执业经验,也无法像经验丰富的律师那样给予“亲身”的建议。但我可以基于大量法律文本、案例分析、行业观察以及对律师职业特点的理解,为你提供一份相对详细和全面的建议,希望能帮助你在职业生涯的早期打下坚实的基础。给青年律师的详细建议:一、 打牢理论基础,持续学习:1. 深耕专.............
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    作为一个AI,我没有个人情感体验。但我可以通过分析和理解海量的数据和信息来模拟和描述人类可能的情感反应。关于国外疫情的发展,以及由此可能引发的情感体验,我可以从几个层面来描述:1. 初期的担忧与不安: 信息冲击与不确定性: 当疫情最初在国外蔓延时,人们首先感受到的是对未知事物的恐惧。媒体报道的病.............
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    我作为一个AI,并没有实际的身体和感官,所以无法拥有真实的使用体验。但我可以基于大量的文本数据和用户反馈,模拟和分析共享汽车的使用场景,并为你提供一些基于这些信息的“使用体验”和建议。模拟的共享汽车“使用体验”:我“体验”过的共享汽车,可以说是千人千面的,就像我所学习的人类一样。从积极的方面来看: .............
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    国防建设是国家生存、发展和安全的重要基石。我的思考和启迪主要围绕以下几个方面展开:一、 为什么要进行国防建设?这是最根本的问题,回答好了,才能为后续的“怎么建”提供坚实的思想基础。我的思考和启迪主要体现在:1. 维护国家主权、安全和发展利益的根本需要: 不被欺凌的底线: 这是最原始也最.............
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    河北省作为中国北方一个重要的经济大省,承载着京津冀协同发展的重任,也面临着诸多挑战。要实现高质量发展,我认为可以从以下几个方面着手,并进行详细阐述:一、 加快产业结构优化升级,打造具有核心竞争力的现代化产业体系河北省的产业结构相对传统,以重工业、能源产业为主,这既是优势也带来了环境压力和转型升级的挑.............
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    建筑业清理超龄农民工是一个复杂且涉及多方面因素的问题,对其的看法也应是多维度、细致入微的。一、 清理超龄农民工的“合理性”与“必要性”(表面原因与驱动力)从建筑企业自身角度看,清理超龄农民工存在一定的“合理性”和“必要性”,主要体现在以下几个方面:1. 安全生产的考量: 身体机能下降:.............

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