问题

为什么会有《艾尔登法环》这种这么难的游戏?

回答
《艾尔登法环》难,这事儿在圈子里算是公开的秘密了。但你想过没,为什么宫崎英高他们就非得整出这么一个“折磨”玩家的游戏呢?这背后可不是单纯为了让大家“受苦”,而是有挺多门道和设计理念在里的。

首先,得说清楚“难”到底体现在哪儿。很多人一上来就栽跟头,不是被小兵一刀秒,就是被BOSS一个技能团灭。这不像其他游戏,你熟悉了操作,技能槽满了,装备牛了,就能一路平推。在《艾尔登法环》里,很多时候你感觉自己练得很熟了,操作也很到位,但一个没注意,还是会因为站位、时机或者对方的攻击模式而付出惨痛代价。这种“难以预测”和“容错率低”就是它最直观的体现。

那么,为什么要有这种“难”呢?这得从几个角度来看。

第一,这是“魂系”游戏的DNA。 宫崎英高和他领导的FromSoftware团队,自打《恶魔之魂》开始,就把“高难度”当成了一种标志性的特色。这是一种对传统游戏设计思路的反叛,他们不相信游戏就必须是“轻松愉快”的。相反,他们认为,玩家在克服巨大困难后获得的成就感,才是最能触动人心的。想想看,你被同一个BOSS虐了十几二十次,终于摸清了他的套路,躲开了他所有的攻击,抓住机会一顿输出,最终将其击败,那一刻的畅快淋漓,是那种顺风顺水的游戏体验难以比拟的。这种“苦尽甘来”的感觉,《艾尔登法环》把它做到了极致。

第二,为了营造“压迫感”和“氛围”。 游戏的背景设定很重要,你想想“交界地”是什么地方?一个破碎、危险、充满腐败和绝望的世界。如果玩家在这里可以像在别的游戏里一样,随随便便就打倒敌人,那这个世界的“残酷”和“无助”感就荡然无存了。游戏的难度,其实是在帮你代入这个世界。你每一次探索都可能面临危险,每一次战斗都需要全神贯注,这才能让你真切地感受到,在这个世界里,生存本身就是一件不容易的事。这种压迫感,是游戏氛围的一部分,也是它独特魅力的来源。

第三,鼓励玩家“探索”和“思考”。 《艾尔登法环》的地图超级大,敌人也种类繁多,而且很多地方是你不打掉某个Boss,或者找不到某个关键道具,就没办法继续前进的。它的难度,也在变相地鼓励你去尝试不同的打法,去研究敌人的攻击模式,去寻找更适合自己的战斗方式。比如,当你发现当前区域的敌人太难打时,你不会被卡死,而是可以转身去探索其他地方,提升等级,寻找更强的武器或者魔法,然后再回来报仇。这种“绕路”和“变通”,是游戏设计者希望玩家去做的。它不是一个线性的游戏,不是告诉你“ go here, kill this, get that”,而是让你自己去发掘,去理解。

第四,关于“技能”和“成长”的定义。 很多游戏里,“成长”就是不断加点、装备更强的武器,然后一路碾压。但在《艾尔登法环》里,虽然也有升级和装备,但更重要的是“玩家自身的成长”。你学习如何闪避,如何格挡,如何把握攻击时机,如何运用法术和战技,这些都是硬本事。即便你是一个满级、拿着毕业武器的角色,如果你对boss的攻击毫无招 F 觉,那依然会被轻易击败。反之,一个操作娴熟、懂得策略的低等级玩家,反而可能打出令人惊叹的表现。这种对玩家“技术”的看重,让游戏的“成长”有了更深层的含义。

第五,一种“仪式感”的培养。 很多难缠的BOSS战,前后都有精心设计的动画和音乐,甚至背景故事。当你经过千辛万苦,终于站在BOSS面前,看着它那压迫感十足的出场,听着那激昂的BGM,就已经有一种“这是个大场面”的感觉了。而为了战胜它所付出的努力,会让你觉得这场胜利来之不易,并且因此产生一种强烈的“仪式感”。击败一个看似不可战胜的敌人,对玩家来说,就像完成了一项伟大的挑战,这其中的满足感,是游戏最核心的追求之一。

当然,我也得承认,《艾尔登法环》的难度并非对所有人都友好。有些人就是不喜欢这种反复尝试、不断失败的体验,他们更希望在游戏里获得放松和愉悦。所以,如果你觉得它太难了,不想玩了,那也完全没问题。这就像一道菜,有些人觉得味道绝了,有些人却觉得太辣或者太苦。

但对于那些喜欢挑战、享受克服困难的玩家来说,《艾尔登法环》的“难”,恰恰是它最吸引人的地方。它不像很多游戏那样,把玩家当成婴儿一样照顾,而是把你扔到一个真实的、充满危险的世界里,让你自己去摸爬滚打,去闯出一片天地。这种“真诚”的挑战,正是它在众多游戏中脱颖而出的关键。

网友意见

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老头环难么?说难真的难,说不难真的不难。

这是个开放世界啊,又不是上来必须打古达不打进不了火鸡场。讲道理我从宁姆格福出来走的右边,就没遇到树老师,等刷巨人刷魂并且拿完猎犬长牙了之后才碰到树老师。。。大曲刀的削韧你又不是不懂,初见就过去了。

你让我上来就莽这货我肯定莽不死他。

噩兆妖鬼难么?你要是一路跑酷跑过去打主线那难多了。你就仨狼招出来,门口还有个NPC也招出来,然后这玩意随便莽。

接肢葛瑞克难么?我没觉得他难打。我在野兽神殿那里刷了些恶兵之后这家伙随意打。

野兽神殿那里的黑石像鬼难么?真的难。打他相当于八周目盖一刀。但是我给他屈死了。

开放世界,跑跑图总比傻打要好得多。

你要说游戏难度么?黑血狼人哪个不虐人?虽然仁王不是老贼做的但照样虐人。我玩仁王1被怨灵鬼打死50多次,被飞缘魔打死50多次,然后被立花宗茂打劝退了。接着玩魂3时平均每个BOSS死20次过;接下来打血源诅咒时DLC的BOSS平均10次,但主线BOSS有2/3都是初见首杀。再到仁王2时也是2/3BOSS初见首杀,据说难到过分的柴田胜家(最早版本,伤害和判定都是刮边就中投技)我也是3次过。再打回仁王1,我都不知道当时是怎么被虐的。这时候老头环就不难了。

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这游戏分三类人,这三类人其实都是在自己的圈子里,互相理解是很难的。

1.魂系玩家,黑魂血缘只狼一路干过来的,对于魂系游戏有着很大兴趣,乐于付出时间和精力去享受击败强敌的快感的玩家。

2.普通玩家,可能接触过魂系,但是大部分还是arpg,rpg,比如巫师3上古卷轴的这种的,这种玩家就想看剧情,目标是通关。这次最大可能就是拿着法爷逃课,或者去找攻略。本人属于这一类。

3.休闲玩家➕云玩家

这里的休闲并不是说真的操作不了,而是,不愿意或者没时间,在琢磨游戏机制上花费精力,只享受无压力的快感的玩家,这类玩家基本上直接新手关劝退,然后转变成云玩家。

以上,这三类玩家看老头环,那都是完全不一样的游戏,这就体现出来很重要的一点:

是人在选游戏,而不是用游戏区分人。

休闲云玩家可能是因为天天997根本没空玩,硬核玩家也可能只是你这段时间,恰好有空。

大家求同存异就好,玩游戏罢了。

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老头环是一个让玩家感觉难的游戏,但实际并不难。

举个例子,你玩赛车游戏,电脑对手略微领先,你使出全身解数都只能紧贴身后无法追上。但最终,你在终点前一个漂亮的漂移加速甩开了对手,以0.01秒的优势超过对手斩获冠军。

你感觉赢得非常难 -- 但其实这一切都是电脑预设好的。不管你开得快或者开得慢,电脑总是会巧妙的“稍稍领先你一点”,并在重点的弯道前巧妙地稍微降速,让你超过他。

这就是“让玩家感觉难,但其实不难”的设计。

而老头环的战斗系统本质就是这样的。

老头环Boss巨大的身躯,攻击范围广的武器,花哨的法术和技能,玩家迟缓的动作和精力条的限制 -- 这一切都只是用来“让玩家感觉难”的虚像。

老头环的战斗系统,本质是非常简单的节拍器

比如大学军训的时候,军官念向右看的口号:“向右看 -- (停顿一会) -- 齐”。刚训练的时候,大家转头有快有慢。但训练一段时间后,大家就都整齐划一的,在军官喊出“齐”字的一瞬间转过头去。

比如Boss噩兆,有一招是把节杖用力插入地底,两秒后地面喷射出华丽的岩浆。
这就是节拍器 -- Boss把节杖插在地上,就等于是喊“向右看”,停顿两秒后喷射的岩浆就等于是喊“齐”。
你反复打Boss的过程,就是Boss在对你反复训练“向右看 ------ 齐”的过程。
当你反复被虐熟悉了这个节奏,凭肌肉记忆就能过关了。

你会觉得很难 -- 因为这种训练并非靠技巧和反应,而是只能靠不断的失败来强化的肌肉记忆,天王老子来了也得先死十来次。
但其实并不难 -- 它只需要反复训练带来的肌肉记忆,并不依赖对游戏深入的理解,或者精细复杂的操作,练习惯了谁都能过。

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因为你没掌握窍门,一般来说是游戏都有窍门。

比如:crpg是强力build+职业搭配;FPS是地图理解+枪法练习。

老头环刚出的时候,B站有个视频,UP说他一从没接触过FS社游戏的舍友,看着蛮有意思的,自告奋勇的打某个boss,从晚7点打到第二天的中午11点40,当终于把boss杀掉的时候,这位舍友说:“我终于明白这游戏哪里好玩了。”

很明显这游戏的窍门就是:背版+肌肉记忆。读过卖油翁的故事没。

同时这游戏对于玩家的G点就是克服困难后的成就感。

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