问题

《艾尔登法环》没有特别明确任务引导,是否影响游戏体验?

回答
《艾尔登法环》确实没有那种手把手教你下一步该做什么的明确任务引导,这倒是它最鲜明的特色之一。但它有没有影响游戏体验?这个问题嘛,得看你怎么玩,以及你对“体验”二字的定义了。

打个比方,这就像你走进一片广阔无垠的原野,地图上没有标出你的目的地,只给你一个模糊的方向。对某些人来说,这无疑是让人抓狂的。他们习惯了在游戏里被清晰地告知“去XX,杀掉YY,拿回ZZ”,这样才能感受到进度和成就感。没有了明确目标,他们可能会觉得无所适从,地图上密密麻麻的敌人和岔路让他们感到茫然,不知道该往哪里走,做什么才有意义。这种情况下,缺乏引导确实会是一种负面体验,容易让人感到挫败,甚至放弃游戏。你可能会花费大量时间在无谓的探索上,或者错过一些关键的流程,导致卡关更久。

然而,对于另一些玩家来说,这种“放养”式的设计恰恰是《艾尔登法环》魅力的核心所在。你可以想象一下,你不是一个被指引的探险家,而是一个真正的探险者,一个在未知世界中摸索前进的朝圣者。地图上那些闪闪发光的东西,那些看起来难以到达的区域,那些在你身边徘徊的强大敌人,都是你探索的动力。你可能会因为看到远处一座宏伟的城堡而好奇,因为它在那里,所以你想去看看。你可能会因为在一个岔路口看到一个看起来不太友好的敌人,而决定先去另一条路看看,或者选择与之正面较量,看看自己有多大能耐。

这种探索的过程本身,就是一种巨大的乐趣。你在地图上勾画自己的路线,根据一些零碎的线索(比如NPC偶尔的一两句话,或者看到的奇特景象)来推测下一步的方向。当你终于找到那个隐藏的区域,或者击败了那个让你卡了很久的Boss时,那种发自内心的满足感,是那些被精准引导的游戏难以比拟的。你会有一种真正的“发现感”,仿佛是你自己一步一步地揭开了这个世界的面纱,而不是按照脚本在演出。

我记得我第一次玩的时候,就是在宁姆格福那个区域到处乱逛。我看到前面有一个看起来很厉害的骑士,打不过就先跑了。然后我顺着一条小路,发现了一个地牢,在里面磕磕绊磕地打通了,拿到了一个不错的武器。回来再看那个骑士,感觉没那么可怕了。这种“先绕开,积攒实力,再回来挑战”的过程,就充满了玩家自己的选择和策略,而不是被游戏强制要求。

而且,《艾尔登法环》并非完全没有引导。它依然有篝火的指引方向,有NPC的对话提示,有那些刻意布置的、让你感觉到“这里似乎有什么重要的事情”的场景。只是这些引导更加隐晦,更加需要玩家自己去解读和连接。它考验的是你的观察力、逻辑推理能力以及对游戏世界的好奇心。当你通过自己的努力找到了正确的道路,那种成就感是无与伦比的。

所以,答案其实是——它极大地影响了游戏体验,但这种影响是褒是贬,取决于玩家自身的偏好和期待。

如果你喜欢按部就班、目标明确的游戏,那么《艾尔登法环》的自由探索可能会让你感到困惑和沮丧。但如果你享受在未知中寻找方向的乐趣,渴望那种“自己开辟道路”的成就感,那么这种没有明确任务引导的设计,反而会让你沉浸其中,获得一种前所未有的游戏体验。它让你感觉自己不再是被动的接受者,而是主动的参与者和发现者。这种独特的魅力,正是《艾尔登法环》能够成为现象级作品的重要原因之一。

网友意见

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笑了,果然我这个回答一写,魂小将就来了。我明明一上来就说了“别一切都拿魂味儿不味儿的来当借口”,还一群人搁那BB这一点,看不懂汉字?

哦,甚至评论区都出现言论,扯什么“都怪老头环出圈了”“本来就是小众游戏”甚至出现“该提纯一下”这种言论了。

这是游戏圈还是饭圈?宫崎英高是什么二次元皮套人么?还要粉丝提纯的?

FS社和老贼看到销量这么高,怕是笑都笑死了,真是粉丝不会为他感到高兴?还搁这觉得大众了出圈了不好了?

所以我原答案里就指出这一点了,到底你们喜欢的是游戏,还是我玩的是小众玩意儿,B格多高哦”的优越感?

我看骂你们魂小将都是轻的,直接骂你们环P才更合适了。

——————以下原答案——————————————————————

老头环那叫没有明确任务系统?那叫完全没有好么?

我看现在很多魂小将是说不得了,一说就一句“魂味儿”“魂系列特色”当借口。说起要点明确指引,就开始立靶子,说“你是不是想要满地图问号”。

合着除了2个极端,其他就没了?魂小将人均二极管是吧?

我一直都一个观点,不需要明确标点,但是请给正经的剧情演出和任务日志。

多了去的CRPG,人家也没有一个光标指引玩家跟着走啊,也需要玩家阅读、思考,但是人家会把主线、支线都讲清楚,剧情比你宫崎英高写的好多了,分支、暗线,需要玩家探索脑补的内容也很多。怎么?这样就差了?这两者不能同时存在么?

说近年来的的,人家Arkane也有清晰的指引和剧情展开,但是同时过关解密也要靠玩家思考,剧情很多分支、暗线也需要玩家去拼凑碎片信息。从羞辱到死亡循环哪个不是佳作?

我说的这些游戏,哪个是满地图问号了?哪个是让玩家跟着光标走就完事的了?

怎么?必须要全员谜语人,全靠玩家脑补才叫B格高么?

多点正经演出,地图上多点明确提示,好像就要了某些群体的命,好像自己能拿来装逼的东西B格就降下来了,就急的很了?

你们到底是在吹游戏,还是维护自己那一份虚荣心?

说句难听的

老贼的游戏,剧情其实基本都是那一套东西,单说内容也就那样,根本没啥好吹的。

如果真的正儿八经做成其他RPG那样,正经地演出来,只会被人说套娃和重复。

碎片化叙事本质上是一种“遮羞布”,用形式弥补内容上的重复套路。

同时也省钱,FS社可不是什么有钱的制作方,你让他们全用现在3A的水准来做正经演出,那你猜猜投入要增加多少,到时候就不知道还有没有底气像现在这样“爱玩玩不玩滚”了。

从魂到血源到只狼到老头环,剧情都是一个路子,你只需要像替换关键词一样,把游戏里一些设定替换了,你会发现故事甚至是一样的。当初只狼出的时候,不就一群玩家调侃“哦,原来这次是水源诅咒了?”

真以为碎片化叙事一下就高大上了?粉丝就可以拿出来装逼吹了?甚至开始踩大表哥2这种认真做演出的游戏了?

而且很多时候,粉丝吹的都不是自己理解的东西,吹的都是那些魂学家出的解析文稿、视频,这不搞笑么?

照这个逻辑,我宣布扎克施耐德是全世界最NB的导演,他的电影一出,就有一群人一帧一帧的从画面里扣信息出来,然后探究设定、脑补剧情的。很多解析视频看着比电影还过瘾呢!


而且老贼的游戏任务、剧情,还有很多祖传的奇怪设定。

一个典型的例子,就是你已经把任务完成了,和NPC对话还是没反应没进一步发展,你搞半天都想不明白,觉得自己该打的BOSS都打了,该捡的任务道具都捡了啊。

迷惑半天去网上到处找攻略,最后发现是TM你在对话之前要先坐一下篝火。诶,必须要去坐下篝火才算往前推进剧情线了,才能继续。

还有比如,坐一下篝火,NPC就不见了,然后没有任何提示这个NPC到底去哪了,你到底该去哪里找她,然后除了找攻略,剩下的你就是去一寸一寸地图地舔图。

就类似这样的设定不是有病么?

就说老头环,我拿拉妮的任务举例子。

拉妮的任务线那么长一大堆,不查攻略不讨论,有几个人能纯靠游戏里提示顺顺利利做完的?中后段是不是会捡到个拉妮娃娃?不看攻略有几个人知道是需要“点击多次对话”她才有反应的?请问这个任务的逻辑在哪?

你按照逻辑来推论嘛,之前在塔里面拉妮也有这种不理人省略号的状态,那代表着任务没做完。之前她还给过你一个道具,是去书斋安放的。那么以此按照逻辑推论,是不是会觉得“这个拉妮娃娃也是要到某个地点,或者放到某个装置上进行交互”的?OK,那你就去满世界找吧。

哦,顺带,这条线我直到最后都拿到暗月大剑做完了,我都没找到狼哥在哪,但是我回看很多攻略都说了这个任务中途是要找狼哥的。

这条线还是主线哦,还不是支线哦。

还有类似的火山官邸的任务线,你把那个蛇膜给拉雅后,她就消失了,然后没任何提示告诉你她去哪了,你只能推断她是去了官邸下那片岩浆区域,不查攻略你知道她在哪?不查攻略你就只能去把那片岩浆区域舔个遍,这种体验很好么?

老贼游戏里角色基本全员谜语人,本来玩家就处于一种“我不知道到底是我没把任务做完,还是因为一些奇怪的条件设定没法触发下个阶段”的迷惑状态中。

以前魂系列是箱庭设计,封闭结构,这样搞虽然也让玩家晕,但好歹用舔图流能解决,地方就那么大嘛,大不了我把每一寸地图都逛一遍总能解决嘛。

现在到了老头环,开放世界,内容量加了这么多,还这样搞?

那当然会影响游戏体验咯。

这就是实实在在的缺点,不是什么魂味儿可以掩盖的

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我不太相信以本作的体量老贼会想不到加个支线记录的功能,但凡社内测试玩过都应该能意识到这个流程规模很挑战玩家脑力。

所以我认为他就是故意的,把这些东西交给玩家社区来解决。玩家社区是游戏体验的一部分算是魂系列传统了,对断网独狼玩家来说确实是不友好。

换言之这就是他心中的魂,内容错过了就是错过了。

看以后会不会更新个记录功能吧,我看悬。

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