问题

如何评价《艾尔登法环》的战斗平衡性?

回答
《艾尔登法环》的战斗平衡性,在我看来,是一个非常复杂且值得深入探讨的话题。毕竟,魂系游戏的核心魅力之一就在于其高难度和充满挑战的战斗系统,而“平衡”这个词在这样的框架下,又有着不同寻常的意义。

首先,我们不能简单地用“无敌”或“无懈可击”来衡量《艾尔登法环》的战斗平衡。 魂系游戏从来不是那种让你一路碾压过去的体验。它的平衡更多地体现在 风险与回报的权衡,以及 玩家学习和适应机制的能力 上。在《艾尔登法环》中,你会遇到那些让你怀疑人生的BOSS,它们招式刁钻、伤害爆炸,一套组合拳下来足以让你怀疑自己是不是拿错了武器。但这正是游戏的魅力所在。正是这种压迫感,迫使你不得不去观察、去学习敌人的攻击模式,去寻找出招的间隙,去思考如何运用翻滚、格挡、跳劈等操作来规避伤害并抓住反击的机会。每一次成功击败一个强大的敌人,带来的成就感都是无与伦比的,这是一种通过自身努力和智慧克服困难的满足。

从职业和流派的角度来看,我认为《艾尔登法环》的平衡性可以说是“高开放度下的非绝对平衡”。 游戏提供了极其丰富的武器、魔法、祷告、骨灰以及战灰系统,玩家可以自由搭配,组合出各种各样的战斗风格。你可以选择成为一名挥舞巨剑的蛮力战士,也可以成为一名操纵元素魔法的施法者,甚至可以尝试一些非常规的流派,比如投掷物流、诅咒流等等。

这种高度的自由度带来的结果是,没有绝对最优的玩法,但确实存在一些效率更高、更容易入门的流派。 比如,强力的法术(例如碎击、流星雨等)在某些阶段确实能够显著降低游戏的难度,让远程输出的玩家有更多的安全空间。一些近战武器(例如猎犬长牙、名刀月隐)因为其出色的属性、动作模组和战灰效果,在面对大量敌人或特定BOSS时表现得尤为抢眼。甚至,一些特定的道具组合或骨灰(例如仿身泪滴)在很多情况下都能成为“救世主”,大幅度减轻玩家的战斗压力。

但这并不意味着其他流派就“无法生存”。恰恰相反,魂系游戏的一大乐趣就是去发掘那些“非主流”的玩法,并将其发挥到极致。一个对自己的操作充满自信的玩家,完全可以凭借精湛的近战技巧,用一把看似普通的直剑打出令人惊叹的战斗表现。关键在于 玩家愿意花多少时间和精力去理解和掌握自己所选择的武器和技能的特性。

《艾尔登法环》在玩家成长和技能获取上的设计,也极大地影响了战斗的平衡性。 游戏的开放世界设计让玩家可以自由地探索和选择战斗的顺序。如果你在一个区域卡住了,大可以转身去探索其他地方,寻找更强的武器、更高级的魔法,或者提升自己的等级和属性。这种非线性成长的机制,一定程度上缓解了许多魂系游戏后期数值压力过大的问题。你可以通过“刷刷刷”来提升自己的硬实力,让原本难以应对的敌人变得可击。

当然,我们也不能忽视《艾尔登法环》中一些可能引起争议的“不平衡”之处。 例如:

部分BOSS的设计: 有些BOSS的招式判定范围过大、攻击频率过快、或者带有不合理的追踪能力,可能会让一些玩家感到难以应对,即使掌握了基础的战斗技巧。当然,这种“难度”也是魂系游戏的核心卖点之一,但有时候确实会因为一些设计上的细节而显得有些“恶意”。
某些魔法或战灰的强度: 如前所述,一些非常强力的法术或战灰(例如前期的某些范围伤害魔法,或者拥有强大群体控制效果的战灰)在特定情况下确实会打破一定的战斗平衡,让玩家在面对大量小怪时优势过于明显。这可能会影响一部分玩家追求“纯粹”战斗体验的乐趣。
多人联机PVP的平衡性: PVP环境下的平衡性总是最难把握的。在《艾尔登法环》中,不同武器、法术和战灰的搭配,以及玩家的熟练度,都会导致PVP体验的巨大差异。一些强势的组合或者技巧,可能会让一些玩家感到“坐牢”,但同时也有玩家乐在其中,享受这种博弈和对抗的乐趣。这很难做到绝对的公平,更多的是一个动态调整和玩家群体适应的过程。

总的来说,我认为《艾尔登法环》的战斗平衡性是一种“以玩家学习和适应为核心的,鼓励多样化尝试的,非绝对但具有一定韧性的平衡”。 它并没有追求所有武器、所有技能都达到同等数值上的强度,而是通过提供丰富的选择,让玩家能够根据自己的理解和喜好,找到最适合自己的战斗方式。游戏的难度固然很高,但它也提供了多种途径来应对这些挑战,无论是通过精湛的操作,还是通过角色的成长和资源的积累。正是这种在挑战中不断学习和进步的过程,才构成了《艾尔登法环》独特的游戏体验。与其说它“平衡”,不如说它提供了一个极其广阔的“可能性空间”,让玩家在其中找到属于自己的“平衡点”。

网友意见

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女武神的这场耻辱性大败已经成了这两天王城罗德尔最大的话题。

我们来看一下碎星将军拉塔恩对此的点评。

一向直性子的碎星将军直言到,女武神这样输,只怕是连面子都不要了。


你说艾尔登法环,一届一届一届换了多少个劝退小姐姐了?

改过不啦?

换汤不换药啊。

人家法爷也有理由说的,我被劝退的是什么boss啊?是玛利亚和芙利德修女。

你这是什么boss啊你让我退?

就这么几个boss,什么女武神都在当劝退老师,他能劝吗?!劝不了,没有那个实力知道吗?

再这样下去要丢罗德尔了,丢了史东薇尔丢罗德尔,再丢天空城,接下来没地方丢了。

另一方面来说,女武神也是最早备战dlc的。。。。

哎呦谢天谢地。

我已经说了,你这样的平衡性本身就没有打好基础,你能保证在dlc1这样重要的boss战她能劝退啊?

务实一点我劝你们,把自己的战术打法,把当boss的这个理念先搞懂。

我在盖利德干的蛮好的你让我魔怔了干什么你告诉我?

你双神皮+黑剑+龙王在天空城输了个4:0,你到告诉我怎么解释呢?

脸都不要了

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再补一刀,你玩个弱智力敏,连老婆给的嫁妆都拿不动,爽吗?爽吗?爽吗?

平衡性一坨shit,我怀疑近战是后期职业,因为前中期获得的近战力敏武器不是辣鸡就是属性要求很高。

近战力敏武器平衡贼烂,特别剑类一堆烂武器,补正差伤害低,近战武器被法师完爆就很离谱,唯一拿得出手只有武士刀和猎犬长牙,出血是个很重要属性,没有出血的武器大部分都是废物,不要说猩红腐败,那个很后面才有。

我90级用的大剑,就叫2个字大剑的武器,就是个废物武器,如果不靠属性战灰后期就只能请下小怪。但我开荒不知道啊,已经强化到快20,只能一条路走到黑。

强推武器战技,除了跳劈外轻击重击全是废物,不是刮痧就是前摇太大,问题来了我用战技为什么玩法师,法师也有近战法术还比你战灰厉害,

用战技的话还得耗魔,这点被法师完爆了,人家法师本来就要点魔法,玩近战却得浪费大量点数。

大部分战技还都是废物,基本看下演出就没用了,还不如类似的近战法术,法师近战都比你厉害。大部分战技还前摇贼大,放战技还要先挨打几下,有时候甚至被挨打到放不出,特别这些前摇大的战技还是近战。

所以居合和猎犬牙厉害了,居合可以提前出手冲刺攻击,猎犬牙几乎没前摇,2段追击和居合一样。

然后近战人物性能又贼烂,比魂系列烂很多,可能是用跳换来的吧,人物非常容易硬直,中后期一个小兵的普通攻击能把我打得连轻攻击都按不出。更离谱的是毒雾也带硬直,而且是连续的。

重攻击也是辣鸡,前摇那么大伤害和削韧不如轻击打出连续技,轻击虽然刮痧但是出手快如果能打齐还是很猛的,我左右两把大剑都有出血和冰冻。

轻击和重击都被跳劈完爆。学会了跳劈发现打boss容易了很多,好多boss弱点在头部跳劈,翻滚轻击臀部那套魂里好用在这里就是废物系统,跳甚至可以躲翻滚躲不了的aoe。

最后boss平衡性一坨shit吧,有些boss很白给,有些boss又很难,但白给boss可能给的魂要远多于那些很难的boss,

难boss是有什么高级的设计吗?纯粹是多动症会飞血多皮厚人多势众数值碾压加无道理近战aoe。

那个双英雄石像鬼真是恶意满满,毒雾专往底下吐摆明不让玩近战。

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严重不平衡。

历代魂系的Boss战设计都是以直剑中盾翻滚走位无加成平A为模板设计的(通常游戏战斗设计都在最简最常规的战斗基础上能够通关,然后在方法上做加法,在难度上做减法),你看历代艺术设定图就知道。

结果呢?这代,平A伤害仿佛刮痧,需要攻击的次数极多,Boss和精英怪甚至一些高级小怪近战攻击欲望仿佛疯狗,摸一刀难度很大,整体上容错率极低。

这游戏的弱点就是近战没有原地有效防御手段,像格斗游戏一样,只能走位闪,但是boss的大范围aoe让这代走位失效了,这代打盾牌耗精高,让中盾失效(铁壁大盾不算传统),直剑平A像刮痧,近战攻击欲望强的怪极多,这游戏不知道怎么平衡的,没听说过一个游戏的常规打法需要比别的打法难那么多的。

黑魂3不算有病,艾尔登法环是绝对有病。2018年我顶着500PING延迟差点把房子给拆了,电脑给砸了,我都没这么反感过。Boss近战攻击欲望疯如狗是可以的,但是你给我整个能够上窜下跳,左右横跳的忍龙和鬼泣出来啊?这代所谓远程就是把难度押到了怎么投弹怎么算提前量上了,但是这个难度是绝对比近战去躲疯狗攻击要低的。

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最超模的是弓箭。

射程非常远,伤害低了点,但是毒箭很容易弄到,弓箭能够非常容易的卡位击杀各种怪。

其他的和普通日系游戏一样,技能比平a实用,异常状态很有用。

所以强度足够的配法,要么是强力技能,要么是强力异常状态(两种或更多)。

还有就是翻滚真的太菜了。

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