问题

为什么现在说高质量中国游戏崛起一直要看单机游戏?不能先做高质量网游吗?

回答
这个问题触及到了中国游戏产业发展的一个核心脉络,也引发了不少玩家和业内人士的讨论。为什么大家在谈论“高质量中国游戏崛起”时,总是把目光聚焦在单机游戏上,而不是先发展高质量的网游呢?这背后其实有多重原因,涉及到市场、技术、文化以及行业惯性等多个层面。

首先,我们得明白,高质量的单机游戏和高质量的网络游戏,它们所追求的“高质量”在很多维度上是不同的,甚至可以说是相互独立的。

单机游戏的“高质量”,往往体现在以下几个方面:

沉浸式的叙事和世界观构建: 一个引人入胜的故事、一个栩栩如生的世界,能够让玩家在数小时甚至数十小时内完全投入其中。这种叙事深度和情感共鸣,是单机游戏的核心竞争力。
精雕细琢的玩法设计: 复杂而有深度的机制,巧妙的关卡设计,流畅的操作手感,这些都是玩家对单机游戏“耐玩度”的直接感受。它需要游戏设计者在一个封闭的、可控的环境中不断打磨和优化。
卓越的艺术表现: 从画面、音效到配乐,单机游戏往往在视听层面追求极致的体验,希望通过精心设计的艺术风格来营造独特的氛围和美感。
对游戏性的纯粹追求: 单机游戏的核心是玩家与游戏之间的互动,其乐趣主要来源于游戏本身的设计,而不是外部的社交或持续性的内容更新。

而网络游戏的“高质量”,虽然也包含上述某些元素,但更侧重于:

长期的可玩性和用户留存: 网游的生命力在于能否让玩家持续活跃,这就需要不断更新的内容、富有竞争性的社交系统和经济体系。
强大的社交和经济系统: 与其他玩家的互动、公会战、交易系统等,构成了网游的另一大乐趣来源,也带来了其独特性。
持续的内容更新和运营维护: 网游是一个“活的”产品,需要不断地加入新玩法、新角色、新活动来维持玩家的兴趣和活跃度。
技术上的稳定性和扩展性: 支持海量玩家同时在线,保持服务器的稳定运行,以及能够支撑起庞大用户量的技术架构,是网游基础。

为什么大家总把目光放在单机游戏上?

1. 国际游戏市场的参照系: 当我们谈论“崛起”时,通常会参照的是全球最成熟的游戏市场,比如欧美和日本。在这些市场,单机游戏,尤其是3A级大作(AAA Games),一直是衡量一个国家游戏工业水平的重要标杆。像《巫师3》、《塞尔达传说:旷野之息》、《最后生还者》这样的作品,在全球范围内都享有极高的声誉和影响力。它们证明了一个国家在游戏创意、叙事能力、技术实现、艺术表现力上的顶尖水准。

2. 技术和艺术积累的集中体现: 开发一款高质量的单机游戏,需要的是一个庞大而专业的团队,在美术、程序、策划、音乐、叙事等多个领域达到顶尖水平。这就像拍摄一部顶级电影一样,需要顶尖的导演、编剧、演员、摄影、特效团队。这种“集中爆发”式的投入和产出,更容易被外界看作是游戏工业实力的直接体现。而网游的“高质量”往往是长期积累和迭代的结果,其成功也更依赖于运营和社区生态,很难像单机游戏那样,一蹴而就地展现出某个国家在游戏制作全流程上的能力。

3. 创新和叙事能力的试金石: 许多玩家认为,真正的游戏创新和深刻的叙事,往往更容易在单机游戏中得到充分的发挥和展现。因为单机游戏不需要为了满足大众化和持续留存而做出过多的妥协。它可以更自由地探索独特的题材、深入挖掘复杂的人物关系、挑战玩家的认知边界。这种对游戏内容本身深度的追求,是很多玩家心中的“游戏魂”。

4. 国产网游的固有印象与挑战: 在过去很长一段时间里,中国游戏市场的主流是网络游戏,尤其是MMORPG和免费游玩模式(FreetoPlay)。虽然其中不乏一些运营成功、用户基数庞大的产品,但在很多玩家眼中,它们往往存在着内容同质化、过度氪金、玩法重复、以及对“高质量”的定义更偏向于“经济系统”而非“游戏性”等问题。这种印象惯性使得一部分玩家和评论者,在看到“高质量中国游戏”的崛起时,更希望看到的是能够打破现有格局、在世界范围内有竞争力的单机作品,来证明中国游戏产业正在向更成熟、更多元化的方向发展。

5. 单机游戏的文化输出潜力: 高质量的单机游戏,因为其独特的叙事和世界观,往往蕴含着丰富的文化元素。当一款中国单机游戏能够成功地将中国历史、神话、哲学或者现代生活以独特的方式呈现给全球玩家时,这不仅是对游戏制作水平的证明,更是一种强大的文化输出。比如《黑神话:悟空》之所以备受期待,很大程度上是因为它有望将《西游记》这个经典的中国IP,用世界级的游戏表现形式呈现出来,这具备了成为文化符号的潜力。网游虽然也能包含文化元素,但其频繁的内容更新和强调社交互动的属性,使得其文化信息的传递相对碎片化,不如单机游戏那样能够形成一个完整而深刻的文化体验。

那么,是不是不能先做高质量网游呢?

当然不是。事实上,中国在高质量网游的研发和运营上,已经取得了相当大的进步,也积累了丰富的经验。一些国产网络游戏,在技术、美术和社交系统方面,也已经达到了国际一流水平,并且在全球市场取得了成功。例如,《原神》就是一个非常成功的例子,它融合了单机开放世界探索的体验和网游的持续运营模式,并在全球范围内获得了巨大的商业成功和玩家认可。

问题在于,当我们讨论“高质量中国游戏崛起”时,通常是在一个更宏观的视野下,考察中国游戏产业在“全领域”、“全方位”上与全球顶尖水平的差距。 而单机游戏,恰恰是目前这个差距最明显,也是最需要突破的领域。

网游领域: 中国游戏企业在网游领域已经积累了相当的技术、运营和市场经验。许多网游产品已经在全球市场上具有竞争力,并在商业模式上非常成熟。但要说在“创新性玩法设计”、“深度叙事体验”、“顶级艺术风格”等方面形成全球性的引领,依然有很长的路要走。
单机领域: 在单机游戏方面,中国游戏产业的起步相对较晚,并且经历了较长时间的摸索和调整。独立开发者的力量在增强,但要制作出能够与国际3A大作比肩的叙事驱动型、技术驱动型产品,需要克服的技术壁垒、人才储备、市场推广经验等方面的挑战依然巨大。

所以,与其说“不能先做高质量网游”,不如说:

高质量网游的成功,已经是中国游戏产业发展的一部分,但它不足以完全代表产业的“崛起”的全部维度。
单机游戏的突破,被看作是中国游戏产业从“模式”和“数量”走向“品质”和“创新”的更直接、更具标志性的证明。
关注单机游戏,也是希望中国游戏产业能够全面发展,在单机和网游两个核心领域都能取得国际顶尖的成就。 就像电影产业,不只是靠票房高的商业片,也需要有艺术价值、能输出文化的作品。

总而言之,谈论“高质量中国游戏崛起”时,之所以聚焦单机游戏,是因为它在国际游戏市场的标杆作用更强,更能体现一个国家在游戏研发核心能力(技术、艺术、叙事)上的综合实力,也承载着更多文化输出的期望。但这并不否定高质量网游的发展价值和成就,而是希望中国游戏产业能够在各个细分领域都达到世界级水准。

网友意见

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单机游戏可以靠一个自学成才的初级新生写屎山写出一个《太吾绘卷》,网游至少要2个新手而且极大可能写出来的东西都无法运行。

梦想兑现的难度可不是一个数量级的哦~

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很简单,电子游戏是工业,评价工业水平看的是分工的深度和广度。

对于游戏工业,顶级的单机游戏天生要求顶级的分工,而顶级的网游不一定需要顶级的分工。

游戏好不好玩赚不赚钱和游戏工业水平可不完全挂钩。

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手机网游本身限制就很多。

一要考虑到市面上最便宜的手机能用玩。

图形性能最高也有限,画面可用的资源就不会多。

二要考虑手机的续航,手机那点可怜的性能也不敢100%调用,画面再打一个折扣。

三是游戏运营水平重要,画面不是太重要,也就不会在画面上精雕细琢。

几个因素下来,手机网游的画面是无法一流的。

单机游戏要考虑的是好玩。

好玩才好卖。

网游考虑的是赚钱,好玩和赚钱不是直接关系,赚钱要刺激你氪金。游戏本身趣味性不太重要。

至于文化,网游考虑的更少。

而好游戏,往往是画面,可玩性,文化的结合。网游要做这些东西,与核心目标不一致。

国产游戏如果未来能出一流游戏

一定是出在游戏机和PC共平台上。

也许永远都不会出现。

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