游戏引擎的鄙视链,本质上是开发者社区中,基于对不同游戏引擎的认知、偏好、技术栈以及它们在行业内扮演的角色而形成的一种非官方的、带有主观色彩的价值判断排序。这种排序并非一成不变,也受到时代发展、技术迭代和个人经历的影响。
我可以为你详细解析一下游戏引擎的鄙视链,从最被“高看”的引擎到相对“低看”的引擎,并解释背后的原因:
鄙视链的顶端:独立、高度定制化、技术实力雄厚
在鄙视链的顶端,通常是那些对核心技术有深刻掌握,并且能够提供极高定制化能力的引擎或技术栈。它们往往是大型游戏公司内部多年研发的成果,或者是由极具技术实力的团队开源出来的。
自研引擎 (Inhouse Engine):
代表: Epic Games (Unreal Engine 的一部分), Frostbite (EA), RAGE (Rockstar), Decima (Guerrilla Games), Creation Engine (Bethesda), Glacier (IO Interactive) 等等。
被鄙视的原因(“被高看”的原因):
深度定制: 它们是为特定公司、特定产品线甚至特定项目量身打造的,能够最大程度地满足开发需求,优化性能,实现独特的美术风格和游戏机制。
技术壁垒: 许多自研引擎的核心技术和优化方案是公司核心竞争力,不对外公开,因此外界难以窥探其全貌,也增加了其“神秘感”和“技术优越感”。
性能极致: 往往在图形渲染、物理模拟、AI、内存管理等方面有着非常精细的控制和优化,能够压榨硬件性能的极限。
长期投入与积累: 研发自研引擎需要巨额的资金、时间和人才投入,能够坚持下来的公司通常都具有极强的技术底蕴和战略眼光。
掌控一切: 开发者拥有引擎的完全控制权,可以自由修改、添加功能,不必受限于第三方引擎的更新周期或功能限制。
鄙视链的顶端逻辑: “我们不是在使用引擎,我们是创造引擎,然后用它来创造游戏。” 这是一种对技术掌控力的极致追求。
鄙视链的中上层:功能全面、性能强大、行业标杆
这一层级包含了那些在行业内享有盛誉,拥有强大功能集、优秀性能表现,并被广泛接受的商业引擎。
Unreal Engine (UE):
被鄙视的原因(“被高看”的原因):
顶级的图形表现: Lumen、Nanite 等新技术带来了前所未有的光照和几何细节表现力,几乎是实时光线追踪的代名词。
强大的工具链: Blueprints 可视化脚本系统降低了部分编程门槛,同时 C++ 提供了极致的性能控制。
广泛的应用领域: 从AAA大作到独立游戏,从电影制作到建筑可视化,应用场景极其广泛。
开源访问: 虽然商业授权,但源代码是公开的,开发者可以深入研究和修改。
社区和资源: 庞大的学习资源、教程、插件和活跃的社区支持。
行业标杆: 在很多人心目中,UE就是高端3A游戏的代名词。
鄙视链逻辑: “如果你想做出视觉上最顶级的游戏,并且有足够的技术和资源,UE是你的首选。”
Unity (特别是高版本,以及追求极致优化的团队):
被鄙视的原因(“被高看”的原因):
跨平台能力: Unity 以其优秀的跨平台支持而闻名,可以轻松部署到PC、主机、移动端等多个平台。
易用性和学习曲线: 相较于UE,Unity 的学习曲线更平缓,对于初学者和中小团队更友好。
生态系统: 庞大的Asset Store提供了丰富的资源,社区也非常活跃。
C 语言: 对于习惯 C 的开发者来说非常方便。
性能优化潜力: 虽然很多人诟病其默认性能,但通过 DOTS (DataOriented Technology Stack) 等技术,Unity 也在努力提升其在高负载场景下的性能表现。
广泛的应用领域: 几乎涵盖了所有游戏类型,尤其在移动游戏和独立游戏领域占据主导地位。
鄙视链逻辑: “UE是做视觉大片的,Unity是做大家的游戏的。只要能做好玩,并且覆盖多平台,Unity就是最有效的工具。” (当然,也有看不起Unity的,认为它性能不行,不够“硬核”,这部分是后面要说的“下层鄙视”的来源)。
鄙视链的中层:成熟稳定、特定领域优势
这一层级包含一些在特定领域或特定类型的游戏开发中表现优异,或者具有长期稳定性的引擎。
Godot Engine:
被鄙视的原因(“被高看”的原因):
完全开源免费: MIT 协议,无任何隐藏费用和限制,对独立开发者极其友好。
轻量级和高效: 启动速度快,资源占用少,非常适合独立游戏和2D游戏开发。
GDScript 语言: 易学易用,Pythonlike 的语法。也支持C、C++等。
节点场景系统: 独特的场景和节点设计理念,灵活性高。
社区活跃且开放: 开发者可以直接参与引擎开发,反馈更直接。
鄙视链逻辑: “不为商业引擎的高昂授权费买单,追求代码自由和对引擎的完全掌控,Godot 是一个非常棒的选择。”
GameMaker Studio:
被鄙视的原因(“被高看”的原因):
专注于2D游戏: 在2D游戏开发领域有非常成熟的解决方案和优化。
易用性: 拖拽式编程和自研的GML语言,让没有编程基础的人也能快速上手。
快速原型开发: 特别适合快速验证游戏创意。
鄙视链逻辑: “想快速做出一个像素风或2D独立游戏?GameMaker 效率惊人。”
鄙视链的下层:过时、功能局限、依赖性强
这一层级通常包含一些已经不再主流、功能相对陈旧,或者在特定方面存在明显短板的引擎。有时也包括那些高度依赖外部工具或框架,引擎本身核心竞争力不强的技术栈。
一些老旧或已不再维护的商业引擎:
代表: Torque Game Engine, CryEngine (早期版本或在某些特定领域的表现不如UE/Unity), 各种曾经流行但现在被新引擎取代的引擎。
被鄙视的原因:
技术落后: 图形渲染、物理模拟、物理特性等方面已无法与现代引擎相比。
维护困难: 缺乏官方更新和技术支持,遇到bug难以解决。
生态衰退: 社区活跃度低,资源匮乏。
功能限制: 无法实现现代游戏所需的复杂效果和功能。
鄙视链逻辑: “还在用那个老掉牙的引擎?那得多费劲才能做出点东西来。”
某些特定方向或脚本语言的框架:
代表: 使用 Lua 作为核心脚本语言进行开发的某些框架,或仅仅是针对特定平台、特定功能的小型框架。
被鄙视的原因:
功能不完整: 缺乏完善的编辑器、图形渲染管线、物理引擎等核心模块。
性能瓶颈: 依赖解释性语言作为核心,在复杂场景下性能堪忧。
开发效率低: 需要大量“轮子”的重新造,开发周期长。
缺乏规范和标准: 容易导致项目混乱。
鄙视链逻辑: “用个Lua脚本框架就敢叫引擎?这不过是搭了点积木罢了。” (当然,也有很多非常优秀的Lua框架,但在这里我们讨论的是“鄙视链”的普遍认知,往往是将“轻量级”和“不够全面”划为“劣势”。)
鄙视链背后的心理和逻辑:
1. 技术优越感: 认为自己使用的技术更先进、更底层、更强大,能够带来更好的性能和更极致的体验。
2. 成本和门槛: 对高昂的授权费或高陡峭的学习曲线感到“优越”,认为只有有实力(财力或技术力)的人才能驾驭。
3. 自由度和掌控力: 青睐那些能够提供最大自由度、允许深度定制的引擎,认为这是对开发本质的尊重。
4. 行业地位和影响力: 认为被大型3A工作室广泛使用的引擎就代表着“优秀”和“主流”。
5. 约定俗成的圈子文化: 开发者群体在长期的交流中形成了一些不成文的评价标准和偏好。
6. 易用性 vs. 性能: 这是一个永恒的矛盾。偏向易用性的引擎(如早期Unity)有时会被偏向性能的引擎(如UE)的开发者视为“不够硬核”,反之亦然。
7. 开源 vs. 闭源: 开源引擎因其透明度和自由度受到推崇,而被认为“封闭”的商业引擎则可能被视为“工具箱”,而非真正意义上的“引擎”。
重要提醒:
鄙视链是主观的: 这是一个非正式的评价体系,并非客观事实。一个引擎的好坏,很大程度上取决于你的项目需求、团队能力和个人偏好。
时代在变化: 随着技术发展,引擎的优劣势也会不断变化。曾经的“落后”引擎可能通过重大更新焕发新生(如Unity的DOTS),曾经的“王者”也可能面临新的挑战。
项目需求是关键: 最适合你项目的引擎才是最好的引擎。一个简单的2D手游,用UE来开发可能就是一种资源浪费;而一个需要极致视觉效果的3A大作,只用一个简单的脚本框架可能难以实现。
能力决定一切: 很多时候,开发者社区中的“鄙视”更多是开发者能力的体现,而非引擎本身的绝对优劣。一个顶级的开发者用一个看似“简陋”的引擎,也能做出惊艳的作品。
总而言之,游戏引擎的鄙视链反映了开发者社区在技术选择、价值判断和群体认同上的复杂心态。理解它有助于我们更好地理解行业生态,但更重要的是回归到项目本质,选择最适合的工具。