忠言逆耳。警告⚠️
“真正牛逼的游戏人都是用OpenGL都可以撸出来CS”
引擎不过是渲染算法,相机系统,场景树,和材质的“碰撞”。还有些游戏场景外都是已经很成熟的技术如actor,异步,物理求解器...游戏的灵魂是玩法,英文叫mechanics & dynamics。
游戏的核心不是引擎!游戏的核心是玩法!中国大部分游戏囊括起来就是to do list ,上班已经够累了,您游戏玩的更上班一样完成KPI,这才是真正问题。这不是技术问题,是文化问题。
相信你玩的大部分国内游戏是不是给一组任务,让你完成?虽然3A游戏也有任务,比如生化危机,但内核是剧本,是电影,是内涵的对世界三观的重塑。中国游戏真正缺少的是优秀的游戏理念,剧本创作,和对游戏互动体验的深入理解。
除了剧本驱动的玩法外,无剧本类制作更丰富,包含多人即时射击,如CS,坦克世界。
很多游戏厂商学习腾讯搞装备氪金,大部分人玩这种游戏只会越玩越生气。根据统计数据,大部分氪金玩家都有一个很明显的氪金周期:刚开始性质勃勃冲KPI,然后身心俱疲,再然后索然无味。所以咱们很多游戏其实走得是流量,即互联网运营那套留新纳存。留新纳存作为运营是必要的,但是在这个游戏玩法的客观数据下就变成了牧场模式。
而玩法的创新才是游戏革命的主流,早期如仙剑单机版,很多人玩是因为剧情。后来兴起多人即时策略博弈RTS玩法代替回合制游戏,比如帝国时代,魔兽。抛开游戏厂商举办多带有观赏性质和科普性质的比赛,帝国时代的内核冷兵器战争,是历史战役的抽象概括;而魔兽就是欧洲中世纪传说中亡灵,人类,精灵一个剧情IP。
多人即时策略有时候过于难,厂商又推出一些娱乐性策略游戏:如光荣三国志(三国文化内核)无双(俗称减压割草游戏),三国志系列。但是这种游戏,玩家的策略范围其实很小,更多人玩都是因为一些精美的立绘。所以光荣的内核是通过立绘搞一个数值系统,是美术和数据库,而玩家玩的就是数据库的数据(非常适合网游的核心概念)。还有回合制战棋游戏也属于这种策略游戏,比XXX(想不起来名字,总之是策略战棋玩法),算是给行业摸索出了一套非常逻辑自洽的战棋策略玩法。
而同时代欧洲继续发展帝国时代RTS玩法,诞生了
1.1. 多人即时策略混合玩法:骑砍,文明(玩家需要更细致的阵型,兵种搭配,完成短时间的高强度对抗,同时又有宏观层面的零碎时间和外交处理,需要有对不同文明的理解)
1.2. 多人单兵即时游戏:《战地》,海陆空都可以玩,这样将research的仿真成果进一步融入游戏(可以驾驶飞机轰炸航母,发射反坦克导弹炸坦克,埋雷,发射迫击炮,又有大兵团作战感,房间人数大幅上升...)
而同一时间,在东八区即时游戏升级理念则表现为韩国原创大逃杀,更是火爆全球,成为《鱿鱼游戏》的前奏:鱿鱼游戏规则够简单了够让人看清,而又是内核无比深刻。一个全民负债需要搏一把供富人取乐的游戏。
1.3. 5V5 英雄技能搏杀:即使是腾讯引以为傲的王者荣耀也不过是继承原暴风员工开发出来DOTA玩法。
做游戏几年技术就两种路线
1. Researcher: 解决核心游戏玩法的技术问题,如3A的渲染,AI(路径找寻),动画插值补帧,物理仿真,多租客在线分布式数据库中的并行技术等等。
2. 发行商:设计新的游戏理念,并通过分发平台发布代表作。(监制,制作人都可以挂名代表作;工程师,产品只能算工作人员,并不拥有相关知识产权)
还执着于讨论游戏引擎选取是缺乏大局观的表现(UE一个周入门,Unity 3天入门,就写仿真引擎并不难)。正确的做法是根据所在团队技术优势,游戏类型,设计目标,以及工程目标综合决定使用哪款引擎,如市场无法满足可以重写引擎来管理专有的游戏素材和资源。
那么创新,尤其是玩法的创新一定要需要大团队吗?并不是。比如3A按照电影工艺设计分镜,剧本,场景确实需要一个大团队。但是3A游戏只是游戏世界的一种表达。以下是以创意著称的低成本游戏,曾风靡世界:
3.1. 愤怒的小鸟:原作者以每月60W美金收入雄踞个人游戏开发者榜首,玩法风靡一时,并诞生了个人游戏理念。看看国内APP几乎是一些,移植,换皮,粗鄙之作
3.2. 秘密花园 secret garden:作者磨剑7年打造了全自由环境解密游戏;后来国内很多人也通过灵异事件剧本来模仿,但模仿就是模仿,secet garden通过重建世界让玩家自己去发现和利用世界的规律,这个过程也是玩家发现内心旅程,不愧为上乘佳作。
实际上现在的游戏远不如一些体育运动更加有益:氪金只会让你更愤怒或者自负,获得更近似于受虐/施虐的垃圾快感;闯关也不过是临时的精神麻药,生活中已经有很多工作要做,游戏里还有一堆KPI要完成您不累吗?
我看了几个腾讯出身的总监级候选人的发言,他们以为的3A制作,电影级画质建模(3D重建,SLAM),开放世界,工会(魔兽影子还是摆脱不了),一比一创建虚拟城市,在这个城市里玩家寻找虚拟职业,除了吃喝拉撒,交友工作皆在于此:a meta verse。
这是一种十分病态,伦理观落后的游戏理念。
而真实的3A制作:一个足够引人的内核价值,如侠盗飞车GTA,开辟探讨犯罪的内在逻辑。可惜很多国内玩家把GTA当成极品飞车玩。
又如生化危机。生化危机的火不是因为其技术。而是剧情内核IP:病毒 ,私人财团,医药公司。这是日本游戏公司深刻解构美国社会后发展的一个脑洞剧情。
最后不喜勿喷,只会做TO DO list并且粗暴的将游戏区分为买断和内购的游戏公司我认为是没有资格谈论游戏引擎的.
显然两边都有,最近的CODM就是Unity做的,不过新项目确实更偏向UE
另外各项目组的UE都是改到妈都不认识的那种,跟公开版不兼容
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