问题

如何评价游戏《工人与资源:苏维埃共和国》?

回答
《工人与资源:苏维埃共和国》:一场沉浸式的计划经济体验,抑或是一场繁琐的劳役?

《工人与资源:苏维埃共和国》(Workers & Resources: Soviet Republic)这款游戏,从名字上就能窥见它那份独特的野心。它不是简单的城市模拟,也不是大众化的即时战略,而是一场深度还原甚至可以说是“硬核”的计划经济体系的模拟。如果你对苏联时期的工业化、计划经济、以及基建的繁琐过程充满好奇,那么这款游戏无疑会带给你一种前所未有的沉浸感。但同时,这份沉浸感也伴随着巨大的挑战和潜在的劝退点。

游戏的核心魅力:细节到令人发指的生产链与物流

说实话,第一次接触《工人与资源:苏维埃共和国》时,我并没有立即被它华丽的画面吸引。说实话,它的画面风格更偏向于写实和朴素,并不以炫技为目的。然而,当你开始运营你的第一个小镇,尝试建立一座初级的加工厂时,你才会真正体会到这款游戏的深度。

生产链的真实还原: 从最基础的采矿,到原材料的运输,再到加工、组装,最后成品出售,每一个环节都异常详细。你需要考虑矿石的种类(煤、铁、石油、铝等等),需要哪些加工设备(炼油厂、冶炼厂、炼钢厂、化工厂),这些设备需要消耗什么能源(电力、煤炭),而这些能源的生产又需要什么原材料和基础设施。这一切构成了一个复杂而精密的工业网络。
物流的精益求精: 这恐怕是游戏中最令人津津乐道,也最让人生畏的部分。你不能简单地“生产”一个东西。你必须考虑它如何从一个地点被运送到另一个地点。这需要建立道路、铁路、港口,然后配备相应的交通工具:卡车、火车、轮船、飞机(是的,你没看错,飞机也可以用来运输货物)。车辆的载重、速度、油耗、维护都需要纳入考量。工人也需要交通工具来往于住所和工作地点。一旦物流出现瓶颈,整个生产线都会瘫痪。我记得我第一次因为没有提前规划好铁路轨道而导致一个重要的工厂停产了整整一个季度,那种抓耳挠腮的感觉至今难忘。
人员管理与社会建设: 这款游戏不只是关于工厂和物流,它还包括了居民的日常生活。你需要为居民提供住房、教育、医疗、娱乐,甚至宗教场所。居民有自己的需求(食物、衣物、工具、消费品),也有自己的技能等级和职业分布。你需要平衡居民的满意度,吸引更多劳动力,同时也要考虑不同岗位的技能需求。一个技术工人不能随意被安排去搬砖,否则效率会大打折扣。

计划经济的哲学与挑战

《工人与资源:苏维埃共和国》将计划经济的精髓展现得淋漓尽致。你不再是一个自由市场的参与者,而是一个肩负着国家建设重任的总指挥。

五年的计划: 游戏以五年为一个周期,你需要为未来五年制定宏伟的工业发展计划。你会在地图上圈地,规划工厂的位置,设计生产线,然后下达指令,让你的工人们去执行。这是一种上帝视角下的宏观调控,但执行起来却无比接地气。
资源的稀缺与平衡: 在计划经济下,资源不是无限的。你需要根据你的计划优先级来分配有限的资源。是优先发展重工业,还是满足居民的消费需求?是优先建设交通网络,还是发展科技研发?每一次选择都意味着放弃其他一些东西,这是一种艰难的权衡。
效率与产能的追求: 你的目标是提高生产效率,满足生产计划,同时也要为国家赚取外汇。这意味着你需要不断优化你的生产流程,提高工人的技能水平,引进更先进的设备。而且,在苏维埃共和国的背景下,你还会面临来自西方资本主义国家的贸易制裁和经济竞争,这进一步增加了游戏的挑战性。

游戏的优点:

极致的沉浸感: 对于喜欢模拟经营和策略游戏的玩家来说,《工人与资源:苏维埃共和国》提供了一种无与伦比的沉浸感。当你看到你的工厂从零开始运转,看到火车在铁路上穿梭,看到一个曾经荒芜的土地变成繁荣的工业区,那种成就感是其他游戏难以比拟的。
深度的策略性: 游戏提供了极其丰富的策略选择,从微观的生产线布局到宏观的五年计划,再到人员管理和对外贸易,你需要考虑的方方面面都可能影响游戏的走向。
真实的模拟体验: 游戏对工业生产、物流运输以及社会建设的模拟非常真实和细致,让你能够深入理解计划经济运作的原理和挑战。
持续的更新与社区支持: 游戏仍在积极开发中,开发者不断推出新的内容和优化,社区也非常活跃,提供了大量的mod和教程,进一步丰富了游戏的可玩性。

游戏的缺点:

陡峭的学习曲线: 这款游戏绝对不是“开箱即玩”。你需要花费大量的时间去学习它的各种机制,理解生产链和物流系统。新手可能会感到非常迷茫和不知所措。
繁琐的操作与管理: 随着城市规模的扩大,你需要管理的东西越来越多,操作也变得越来越繁琐。有时候,你需要花费大量时间来规划一条新的铁路,或者调整卡车的运输路线,这可能会让一些玩家感到厌倦。
潜在的“劝退”因素: 游戏对细节的极致追求,虽然是其魅力所在,但同时也可能成为劝退新玩家的门槛。如果你不喜欢处理大量的微观细节,或者对计划经济本身不感兴趣,那么这款游戏可能不太适合你。
画面并非顶尖: 虽然写实,但画面表现力并不属于当前3A大作的级别,可能无法吸引那些只追求视觉享受的玩家。

总结:一场硬核的社会实验

《工人与资源:苏维埃共和国》是一款非常独特的游戏。它不是为了提供轻松的娱乐,而是为你提供一个深入了解计划经济运作的平台。它考验你的规划能力、组织能力、以及面对复杂系统时的耐心和细致。

如果你是一名对历史、工业、经济模拟有浓厚兴趣的玩家,并且乐于挑战高难度的游戏,那么这款游戏绝对值得你投入时间去探索。它会让你体会到,在一片土地上从无到有地建立起一个庞大的工业帝国,需要付出多少心血和智慧。

但如果你追求的是轻松的节奏和即时的反馈,那么你可能会在这款游戏中感到沮丧。它更像是一场需要你沉浸其中、慢慢品味的社会实验,而不是一场短暂的狂欢。

总而言之,《工人与资源:苏维埃共和国》是一款褒贬不一,但绝不平庸的游戏。它的成功之处在于其对计划经济的真实还原和对细节的极致打磨,而它的挑战性也恰恰来源于此。它适合那些愿意投入时间、热爱思考、并享受解决复杂问题带来的成就感的玩家。它不是一款“适合所有人”的游戏,但对于那些能欣赏它独特魅力的人来说,它绝对是一款令人难以忘怀的佳作。

网友意见

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离远看,和俄罗斯的城市一模一样。

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这与资本主义下的一个公司(企业)有什么区别?游戏设计者根本就不了解苏联制度这种物质产品平衡表体系如何运转。

如果说市场经济追求的是利润穷极主义,那么苏联计划经济追求的就是物质穷极主义,即以最小的预算(劳动配额)消耗获取最大化的物质生产、使用,其它什么需求都是扯蛋

(为什么计划经济可以不说利润而生产?原理很简单,正如个人或者家庭自己给自己生产,自己使用,成本标准上无需考虑赢利、卖钱与否,成本标准上只会考虑自身或者家庭成员时间的节约与浪费,而如果社会像一个人使用自身的劳动时间一样使用社会的总劳动时间,那么任何单位成本标准上就无需考虑赢利与否,而只会考虑总劳动时间,具体来说就是考虑逐级下拨预算的节约,计划经济本质就是有用计划有比例的分配劳动时间(预算)来取代卖钱驱动生产、决定社会成员收入,从而根除商品生产,让社会制度非商品化。如义务教育就是最典型的计划经济,因为是预算,而不是卖钱或者说利润在驱动这样的社会活动。同时由于社会制控绝大多数的生产资料自成体系,政府的财政收入、总预算是完全不依赖针对商业经营的税收,直接就可以从总劳动中扣除,当然这意味着卢布、东德马克等的非货币化,不再是真正的货币,由于社会成员收入、生产驱动与卖钱、交换等无关,如同“戏票”一样兑现了产品无论是否形式上的销毁,都等于实质上的兑现即销毁。同样"真正的价格(商品交换比例)"也不存在了,计划价格不再是真正的价格,因为真正的价格存在的目的就是指望卖(交换)一个该死的好价钱,同样也由于社会成员收入、生产驱动只与预算挂勾,这意味着计划价格如同个人自己给自己生产,自己使用时,生产产品的纯粹技术关系上的消耗,而不是与利润率相关的商品交换比例(真正的价格)。)

苏联制度就是鼓励社会成员尽可能的给社会提供知识、信息,以此让物质使用最大化,而不是按很多人的逻辑去统计所谓的无意义的需求,反正没有用上的物资或者项目预算自然被消减或者砍掉,这就是物质产品平衡表体系的实质。由于核心的生产驱动、社会成员收入与卖钱(利润)无关,这意味着物质产品平衡表体系无真正的价格,计划价格不是价格,只是指导生产物资所需的技术关系(人与物关系)上的消耗,同样卢布如同“戏票”一样,不再是真正的货币。

————————

物质产品平衡表体系:这种体系的核心就是让人们进行物质尽可能最大化使用的比较,即以更小的预算(劳动时间配额)获取最大化的物质生产、使用,如相应的预算更高的使用产量,完成更多的项目,由此产生了斯大林所说的社会主义计划经济劳动竞“赛”,从而社会的生产驱动、社会成员收入只与预算和预算节约的劳动竞赛挂勾。如工人想要更高的计件工资或者职称,厂长想当局长,局长想当部长,部长想当中央委员,就必须进行这种劳动竞赛,最典型的就是相应预算下更高的使用产量、更多的项目,或者相应的项目、使用产量少用预算,这些叫“超额完成计划”。

——

如果有一个更真实针对计划经济的游戏,那么一定是一种劳动竞赛式的升官游戏!

——

追求更少时间下最大化物质极致主义,这就是苏联计划经济的实质,而不是去统计所谓需求,正反库存上没有被使用的物资,其生产的预算自然被削减,没有用上的项目其科研预算也如此被砍掉。

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抛开苏维埃这个概念不谈 先说说游戏本身

我不同意这游戏和其他模拟游戏没什么区别的说法

虽然游戏对主题的表现很肤浅 但是作者并不是完全没有自己的想法

游戏的开发者来自斯洛伐克 自称有十年以上的游戏开发经验

这么算下来在他的少年时代恐怕有一个阶段是经历过计划经济社会下的生活

但是我相信这位作者应该不会有很多切身体验和深刻记忆

游戏的设计人员恐怕就只有作者自己 程序方面也就两三个人

自然没法期待开发出特别细致的经济系统

我大概用了三个小时来熟悉基础操作和基本概念 两个小时用倒数第二的难度玩了一下

大概还是能了解作者的思路的

游戏中的货币其实更接近外汇的概念 卢布可以从经互会国家购买商品和服务

美元可以从西方国家购买商品和服务

在游戏的理想状态下 只要玩家合理调配各项资源 规划好产业布局

游戏内可以形成一个完整的循环 基本不依赖外界来满足生产和生活上的需求

比起天际线这类游戏 玩家所做的不是划好一个地块然后祈祷地块里长出来自己想要的建筑

而是可以自己主动去规划一切 当然 这种规划本身不体现在游戏系统内

你得自己动手做计划 也许还需要拿张纸写个便签之类

游戏里没什么蓝图或者规划功能

加上建筑没有吸附或者自动对齐 基本上很难盖出整齐划一的城市来

生产系统大概是想要设计成某些游戏里那种自动生产线配置的感觉 但是目前完成度很是问题

电力系统基本上不能用 道路系统也一团糟

如果要给差评 这些才是主要因素

如果作者在今后能慢慢改进这些缺点我还是愿意等下去的

至于教程 我恐怕不需要了 已经跌跌撞撞摸了差不多了

另外就是目前关于社会生活的内容还比较少

未来做到这部分的时候希望作者能保持一个客观的态度去面对历史

不要被现代欧洲社会的一些偏见牵着鼻子走

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看到群里大佬安利,玩了一下,感觉玩过城市天际线,再玩这个,就可以略微理解计划经济和市场经济的区别了。

比如,市场经济可以修超过60度的斜坡路,上下班路上天天带你体验过山车的快乐。而计划经济你不能修一条超过5度的坡路连接你家门口和对面小卖部。

比如,市场经济可以随心所欲放飞自我,私拉私接供电线路,高压电直通住宅不用担心电表爆炸。计划经济供电线路必须严格规划,分高压、低压线,需要建设变电站和配电站。

比如,市场经济刁民很好满足,小区门口堵灵车,家里尸体一个星期没拉走,人们仍然幸福感满满,第二天精神饱满地去上班。计划经济刁民会因为少喝点酒、少消费点电子产品、家里没人带孩子就不去上班。

再比如,市场经济每家企业都拥有空间折跃门、次元口袋这些天顶星科技,不需要考虑物流配送,上下游供应链,只要圈块地就能野蛮生长。计划经济企业厂长经理啥都不会,拉一车煤还要本总素鸡亲自打电话安排。

市场经济虽然拥有以上诸多优点,但是每幢建筑都会消费自来水并产生污水,需要建设上下水管道,生产生活都需要消耗大量水资源和排放大量污水,甚至可以修建污水池蓄污发电,实现人类制造永动机的梦想。与之相比计划经济就很好了,无论生产还是生活都不消耗水资源,也不会排放污水,不需要建设上下水管道,特别适合沙漠地带经济发展。

但是,谁来告诉我计划经济就不能好好修路?不知道自己造了个什么东西的计划?还有社会主义的老司机都是路盲?

总之游戏的想法不错,但是还需要很多完善。目前来看只是有个良好框架,但填充了大量赶工内容的半成品。

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