问题

如何评价游戏《最后生还者2》?

回答
《最后生还者2》(The Last of Us Part II)无疑是2020年最受瞩目、也最具争议的游戏之一。它继承了前作《最后生还者》的衣钵,在叙事深度、情感刻画、游戏机制以及技术表现上都达到了极高的水准,但同时也因其大胆、甚至可以说是激进的叙事选择,引发了玩家群体前所未有的分裂。

以下是我对《最后生还者2》的详细评价:

一、 毋庸置疑的优点:

技术力登峰造极: 顽皮狗(Naughty Dog)再次展现了其在游戏开发方面的顶尖实力。
画面表现: 游戏的光影、材质细节、角色面部表情和动作捕捉都达到了照片级的真实感。环境设计充满了令人窒息的细节,无论是荒芜的城市废墟,还是被自然吞噬的建筑,都营造出极强的沉浸感。角色的每一个细微表情变化都饱含情感,使得玩家更容易与他们产生共鸣。
动作与动画: 游戏中的战斗动作流畅、暴力且极具冲击力。从潜行时的谨慎摸索,到近身肉搏时的挣扎与血腥,再到枪战时的精准与混乱,每一个动作都经过精心设计和打磨。角色的身体反馈和受伤表现也十分逼真,进一步增强了游戏的写实感。
音效与配乐: Gustavo Santaolalla 再次贡献了令人难忘的配乐,与游戏的情感基调完美契合。音效设计也极其出色,脚步声、风声、远处敌人的嘶吼声,都为游戏营造了紧张、压抑的氛围。近距离的子弹上膛声、碰撞声更是充满了力量感。
游戏机制的精进: 在前作的基础上,本作在潜行、战斗和探索方面都进行了优化和拓展。
潜行: 增加了更多的潜行方式,如趴下、利用高草丛掩护等,使得潜行玩法更加灵活和策略化。敌人的AI也更智能,能够进行更有效的搜寻和协作。
战斗: 战斗系统更加动态和残酷。加入了翻滚闪避机制,使得玩家在近身缠斗中有了更多的操作空间。枪战的反馈感强烈,弹药管理依然是重要的考量。敌人会受伤、呻吟、甚至相互呼唤,增加了战斗的真实感和紧张感。
环境互动: 许多场景都可以被破坏,例如玻璃破碎、木板断裂等,这些细节不仅增强了真实感,也为战斗提供了更多的策略可能性。

叙事勇气与主题的探讨: 这是《最后生还者2》最受争议也最令人称道的地方。
复仇与因果循环: 游戏的核心主题是复仇的代价及其带来的无尽循环。它毫不避讳地展示了暴力和仇恨是如何将一个人吞噬,如何破坏人性的。故事并没有简单地将角色划分为“好人”和“坏人”,而是深入挖掘了每个角色的动机和痛苦。
视角切换的颠覆: 游戏大胆地让玩家在艾莉和艾比之间进行视角切换。这种设计迫使玩家从不同的角度去理解角色,去感受他们的经历和痛苦。尤其是在艾比的章节中,玩家需要去理解和共情一个在前作中被认为是“反派”的角色,这是非常具有挑战性且成功的叙事手法。
人性与道德的灰色地带: 在末世环境下,生存是首要法则,但《最后生还者2》更深入地探讨了在这种极端环境下,道德和人性是如何被扭曲和考验的。玩家在游戏过程中会不断面对艰难的选择,这些选择往往没有绝对正确答案,而是将玩家置于道德困境之中。
情感的爆发力: 游戏在情感刻画上非常出色,尤其是艾莉在经历重大创伤后的痛苦、愤怒和绝望,以及艾比在失去一切后的挣扎和寻找目标。这些情感的传递是如此真实,以至于玩家可能会感到压抑和沉重。

二、 争议点与讨论:

剧情的接受度: 这是《最后生还者2》最大的争议所在。
角色死亡与处理方式: 游戏开头主角之一乔尔(Joel)的死亡方式及其对艾莉的巨大影响,让许多玩家感到难以接受,认为是对前作角色的一种“背叛”或不尊重。
艾莉的转变: 艾莉在游戏中的极端行为和执着于复仇的态度,也让一些玩家感到她不再是那个在前作中与乔尔互相慰藉、充满希望的女孩。
艾比的视角与洗白: 强迫玩家扮演艾比,并试图让玩家理解和共情她的动机,是许多玩家感到不满的核心原因。一些人认为游戏在“洗白”艾比,削弱了艾莉作为主角的地位。
节奏与叙事结构: 游戏长达30小时以上的流程,部分玩家认为叙事节奏有些拖沓,尤其是艾比章节的长度和重要性,让一些玩家感到疲劳。双线叙事虽然有其优点,但也可能导致玩家在情感投入上产生割裂感。

对前作的“背叛”论: 一部分玩家认为,《最后生还者2》的核心主题和叙事选择,与前作所传达的爱、希望和牺牲的精神相悖。他们认为游戏过于黑暗、压抑,且对前作的核心人物和关系进行了“破坏”。

政治正确与多元化表达: 游戏中的一些角色设定(如跨性别角色、同性恋关系等)也被一些玩家诟病为“政治正确”的体现,认为这是为了迎合某些群体而牺牲了故事的合理性。然而,也有观点认为,这些多元化的表达是符合现实社会情况的,并且并没有影响到核心的故事叙述。

三、 总结:

《最后生还者2》是一部 高风险、高回报 的作品。

在技术和玩法层面,它无疑是业界标杆。 顽皮狗再次证明了自己打造顶级游戏的能力。
在叙事层面,它是一次大胆的、具有艺术追求的尝试。 它挑战了玩家的认知,迫使玩家去面对人性中最黑暗的一面,去思考复仇、宽恕和生命意义的复杂关系。这种叙事上的不妥协和深刻性,是它能够引发如此巨大讨论的根源。

我的评价是:

《最后生还者2》是一部 伟大的、但并非完美的 游戏。

它的优点在于其 无与伦比的技术实力、深刻的主题探讨、以及敢于挑战传统叙事模式的勇气。它成功地营造了一个令人绝望但又充满人性的世界,并用一种极为残酷的方式展现了复仇的毁灭性。

然而,它的缺点也同样明显,主要体现在 剧情和角色处理上引发的大量争议,以及由此带来的玩家群体的高度分裂。对于那些期待与前作相似的基调和结局的玩家来说,本作的叙事选择无疑是难以接受的。

它是一部值得深入体验和思考的游戏,但它也需要玩家放下对前作的固有期待,以开放的心态去接受它所呈现的一切。 它不是一部让你感到愉悦或轻松的游戏,而是一部让你感到沉重、压抑,甚至愤怒的游戏。但正是这种强烈的负面情绪,也证明了它在情感上触动了玩家。

总而言之,《最后生还者2》是一部 艺术性极强、但牺牲了部分玩家群体满意度 的作品。它在游戏行业中留下了深刻的印记,也必将成为未来游戏评论和讨论中的一个重要案例。它成功地让玩家思考了“为什么我们要玩游戏”以及“游戏可以表达什么”这两个问题,并且答案并非总是令人舒适的。

网友意见

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我还是那个观点:

美式游戏所注重的叙事和演出,在PS4世代已经逐渐摸到瓶颈了。


美式游戏在PS3时代能够大败日式游戏,靠的就是叙事和演出。从那个世代最初的《战争机器》和《生化奇兵》开始就已经有苗头了,到《使命召唤4:现代战争》的那一发核弹开始算是彻底把日式的关卡设计和战斗系统扣上了“落后”的帽子,而两年后《神秘海域2:四海纵横》那辆开往西藏的火车直接载着日式游戏跌入悬崖。

之前的日本人或许也有过类似的想法和尝试,但此前PS1和PS2时代孱弱落后的机能使他们并不能实现自己心中所想。而到了PS3时代,突然巨变的开发环境、此前从未接触过的相关技术和暴涨的开发成本又使他们望而却步。

比起守成、不知变通、技术力低下的日本人,欧美人靠着PS3时代机能的飞跃所带来的表现力的飞跃,吃了整整十年的红利。

但是我们也都看到了,游戏本身画面质量的飞跃,在PS4时代已经放慢了很多。虽然现在有更精细的建模更细致的纹理更真实的光照,但从PS3到PS4,并没有从PS2到PS3那种“爆炸式”的视觉体验提升。

同时,欧美式的这种与其说是重叙事,不如说是模仿电影的路子,也逐渐快走到头了。


由于PS4时代机能的提升并不足以带来PS3时代那种靠机能产生新类型游戏的巨大提升幅度(指PS3时代数量暴涨的开放世界),导致PS4时代的游戏设计思路和PS3时代相差不大。那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。

刺激太多了,大伙也就见怪不怪了,也就累了。

上代的《最后生还者》已经是百尺竿头更进一步了。初代《最后生还者》依靠艾莉这个角色的成功塑造,以及她在游戏流程中(指玩法相关)引发玩家(即乔尔)和屏幕中艾莉的情感共鸣,并在最后的医院里释放出来。在这一刻,乔尔的所作所为和玩家的所思所想重叠在一起,形成了代入感和共情。

这在此前的游戏里是并不多见的,能够真正让玩家投入情绪而不是只是单纯看爆炸的游戏。游戏的玩法和叙事被强有力地连接了起来。

这个思路,在PS4时代也被滥用了。无论是《神秘海域4:盗贼末路》中篇幅远超以往和NPC一起行动的和哥哥老婆一起冒险,还是在《战神》中的儿子阿特柔斯,这种通过一个NPC来搭建玩家和游戏内角色的情感桥梁的手法也被越来越多采用了。

但就在这之后,对叙事和演出的探索陷入了瓶颈。在《最后生还者》之后,已经再也没有一部游戏能在叙事和演出部分作出如此大的突破。于是,游戏又回到了前文所说的“那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。”


与此同时,欧美游戏行业由于对“3A”概念的疯狂追求,疯狂堆成本,堆工时,导致游戏的成本一涨再涨,但不涨成本又会死得很惨,整个欧美游戏行业陷入了疯狂的内卷中。

这种内卷,卷的不是玩法,只是表现力,是放大到毛孔的贴图,是名头一个比一个大的编剧,是越来越娴熟但高价的镜头语言。

我相信这个游戏发售前,部分媒体所报道的《最后生还者2》员工拼命加班的工作状态,乃至于玻璃钢所报道的部分员工的“希望这个游戏能失败,这样能告诉上面的人这样的状态是不对的”的心态,大家应该也都有所耳闻了。

这就是很多人所追求,所憧憬的欧美游戏行业,并没有大家想象中的创意,只有无尽的加班和流水线作业。


就在这个时候,任天堂回来了。他们带着《塞尔达传说:荒野之息》告诉大家,关卡设计和战斗系统依然玩得转,游戏是玩的,不是看的。

很快,《怪物猎人:世界》来了,《生化危机2重制版》来了,《鬼泣5》来了,《只狼》来了,《最终幻想7重制版》来了……

在这个欧美游戏越来越让人审美疲劳的时候,玩家们在高呼着日厂的名字。

原本十几年只给过日本人一个年度最佳游戏的TGA,三年给了俩。

TGA这三年的年度最佳游戏提名,共15部游戏,日本vs美国打成7:8的分庭抗礼局面。

《塞尔达传说》和《超级马里奥》的两部新作均挤入游戏史平均分前十,正像二十年前的《时之笛》和《超级马里奥64》一样。

文 艺 复 兴。


欧美当然也有人想要跳脱出这个内卷的怪圈。《战神》和《刺客信条:起源》都属于此列。这两个此前有相当出色的演出效果的游戏系列,在看到系列开始走下坡路的时候果断中止,并从底层完全改造整个游戏,完全重做了游戏的基本系统甚至是游戏类型,把这两个系列重新带回了以前的高度。

而《最后生还者2》属于另一种,就是那种,希望能在叙事和演出上再搏一把的游戏……

但既然叙事和演出已经摸到瓶颈了,那就只能想办法提升剧本了——

于是就有了今天的结局。


《最后生还者2》的口碑爆炸是一个缩影,和守成的《神秘海域4:盗贼末路》在媒体学院开发者三大奖都完败于《守望先锋》一样,都是欧美3A游戏行业现状的缩影。

你们选择了更好的演出,选择了更抓人的画面,选择了这二者带来的视听体验的提升和强大的宣传功能,而放弃了游戏本身的Gameplay。

那你就不要怪这些云玩家最后把你们骂个狗血淋头。

因为,是你们选择了云玩家。

你们选择了云玩家们所带来的巨大蓝海市场,你们选择了演出效果对他们的吸引作用,而他们自然也有权将你们埋葬。

在维基百科中,并不将电子游戏称为艺术,取而代之的是“互动艺术”。

开发者们也应该思考一下到底什么叫“互动”了。


但话又说回来,很可惜。

《最后生还者2》的玩法打磨在欧美游戏中已经算是顶尖的了。但他们最后栽了。

栽的偏偏是《最后生还者2》。

但这也或许是一个好兆头。必须要有一个知名度足够高,足够有表率作用的游戏失败,才会让整个行业开始警醒。

开始思考,游戏到底是什么?这种不注重玩法只注重演出效果的红利,还能一直吃得下去吗?

PS5年底就要发售了,主机又要迎来新的朝代。

是时候掀开新的篇章了。



加油啊,做游戏的大哥哥!




虽然已经不能阻止某些极端人士狂踩这个他们其实并没有看懂的回答……但我还是在这里做一些解释吧,原文偏抒情,可能有些部分讲的不够细致。

1、《最后生还者2》失败的不是剧本吗?这和欧美3A的内卷有什么关系?

欧美3A此前选择将有限的资源大量投入到表现力上,一定程度上是因为资源投入的结果会比较直观。比如作为反例,《生化危机2复刻版》对比《生化危机4》、《怪物猎人:世界》对比《怪物猎人4》、《鬼泣5》对比《鬼泣4》,这种手感上的提升幅度并不是很明显就能表现给玩家的,而相反画面和表现力提升是非常显而易见的。欧美3A侧重于表现力,是一种从营销和运营角度反施压给开发者的开发方向。

但由于表现力已经到达瓶颈了,导致即使投入再多的资源也不会使表现力有非常明显的质的提升,所以开发者们为了继续提升表现力只能选择一些另辟蹊径的办法,比如《最后生还者2》这个试图做的比较黑深残发人深省的剧本……

这是一种无奈的选择,是钻进牛角尖的人会做的选择,这背后所反映出的是整个行业的内卷。如果行业处于上升期,《最后生还者2》很容易就可以大幅提升表现力和叙事水准,顽皮狗断然不会选择这个非常危险的剧本的。

顽皮狗在索尼内部承载着拿到各大奖项,提升索尼独占价值的期望。在守成的《神秘海域4:盗贼末路》在三大奖全部落败之后,顽皮狗已经禁不起再一次的失利了。所以这次他们选择冒险的道路,然后踩到雷了……

2、欧美3A到底指什么?

3A虽然目前没有一个明确的解释,但大体可以以“顶级的资源投入”来泛指。换句话说,不是好游戏叫3A,而是顶级大厂最贵的那个游戏叫3A……现在的3A基本线最起码也得是开发费用+宣传费用得破亿(美元),稍高一点档次的(比如《使命召唤》系列)投入破2亿3亿的也是家常便饭。

所以评论区有些人提出的神界2啊,控制啊,这些都是不算3A的。甚至还有人提出极乐迪斯科这个独立游戏就更离谱了……

现在烂掉的是最顶层的这一批,是行业的精英,原本应该代表行业最先进生产力的发展方向的这批游戏。至于资源投入在中下层的游戏,受到影响不那么大——只是很多公司试图把中等体量的游戏强行堆成3A罢了。

这几年3A的真正代表,应该看看《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《辐射76》、《战地5》这样的游戏。在PS3时代,还从未有过如此多的3A游戏陷入失败或巨大争议中。

3、日本游戏不也电影化吗?

这里涉及到一个问题,就是叙事本身并不是电影化。所以有些人提到的小岛其实并不对……

(炮击友军!)

日系游戏此前所追求的电影化,至少到PS2时代他们还能掌控游戏行业为止,基本指播片。小岛的游戏算是非常典型的了,开篇半小时CG那种。他们在CG里做镜头语言,做叙事,而到了Gameplay部分就和叙事关系不大了,是一种割裂式的叙事。

而美式游戏在PS3时代的崛起,叙事部分的高明之处在于这是一种把Gameplay和叙事结合起来的叙事方式。文章中所提到的,无论是《使命召唤4:现代战争》中的核弹,《生化奇兵》中的WouldYouKindly,还是《神秘海域2:纵横四海》的西藏火车,都是在Gameplay过程中发生的,并没有割裂感,这是欧美大厂所一直在追求的东西。

现在陷入瓶颈的是这个东西。而日本人其实这十几年没怎么变过,无论是《生化危机2复刻版》,还是《最终幻想7复刻版》,所谓的电影化其实还是播片,还是割裂,比以前有进步,但还是PS2时代的指导思想。

所以日本游戏的这个电影化,和欧美厂商的关系其实不大……当然肯定有吸收一些先进设计理念就是了,日本游戏也没那么固步自封。

4、欧美游戏也是有Gameplay追求的

是这样不假,但对比整个游戏行业资源投入的迅速膨胀和机能的迅速提升,这些Gameplay部分的提升并不明显。

比如有人提到的日式游戏电影化的代表作品《最终幻想7》(原版)和《合金装备1》,前者继承了《最终幻想6》此前的优良系统并加以改进,包括那个影响了今天从《Fate/Grand Order》到《守望先锋》到《战神》的攒槽放大招系统;而后者则是如今潜入类游戏的鼻祖之一(《Metal Gear》的两部前作由于是2D作品,对如今游戏指导有限)。这两部所谓电影化的开创者,实际上也都在玩法上有创新和打磨。

而PS3时代顶级游戏的代表作《神秘海域2:纵横四海》在里程碑式的叙事表现和动态场景背后,是糟烂的射击手感,比其他TPS飘的多的角色移动,和大部分时间只需要推摇杆+X键即可完成的冗长攀爬系统。

包括到动作游戏。2007年的时候《战神2》是美式动作游戏中战斗系统最好的那个,而十年后恐怕《战神2》依然是最顶级的那个……这十年中随着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》提出的“反击式战斗系统”的成功,大量欧美动作游戏都在采用这个,包括索尼近些年比较成功的一个游戏《蜘蛛侠》……就是那个头上出一个提示就按反击键的战斗系统……所谓手感主要依靠镜头推进和摇晃,以及足够强的反馈来实现,并不是日系动作游戏那种精确到帧的攻击判定和硬直时长的反复迭代打磨——这是一种非常投机取巧的做法。

这就是欧美3A的玩法打磨——从《神秘海域2:纵横四海》到《神秘海域4:盗贼末路》,攀爬还是那个攀爬,射击还是那么烂;从《辐射3》到《辐射4》,VATS还是那个VATS——核心系统和体验几乎不改,只要系统还能用就接着用,钱全花在外围的表现力提升上了——这是目前最大的问题。

5、欧美游戏行业真的陷入内卷了吗?

答案是确实是的,而且这件事是公认的。

一个健康的市场应该是像好莱坞一样,每年各家有一两个头部作品,大部分市场由中等体量的电影填充,这样才能保持行业的稳定发展。(顺便一提随着复仇者联盟的成功,好莱坞也快内卷了……)

但游戏行业由于此前3A的回报太稳定,提升又太简单,导致各家公司都在堆3A,而后果是堆不出3A或者堆出的3A回报没那么高的公司就会直接被踢出局。PS2时代位列欧美顶级第三方行列的THQ就是因为堆不出3A迅速破产,而很多人在提的《生化奇兵:无限》的开发工作室Irrational Games游戏发售后立刻被解散。

这是不健康,也是不正常的。中等体量的游戏都哪去了?

这几年日厂的回归,包括像《生化危机2复刻版》,包括像《只狼》,都不是3A,都是中等体量,这才是一个相对健康的环境。

这个问题欧美近些年一直在提,包括近些年欧美的各大奖项也能反映出来。《神秘海域4:盗贼末路》从各方面来讲都是接近完美的游戏,但就是在TGA(媒体奖)、DICE(学院奖)和GDC(开发者奖)三项每年游戏行业最重量级的大奖中全面落败给“第一人称MOBA”《守望先锋》,而两年后投入巨大叙事几乎完美的《荒野大救赎2》也是同样全面落败给问题多多但不乏闪光点的《战神》。

这代表欧美目前的一种态度:所有人都希望能改变这个现状。

但没办法,拿钱的是老板,媒体也好开发者也好都是打工仔。在投资者意识到3A不再是稳定回报的路子之前,内卷的脚步就不会停止。

文末最后的那一句“加油啊,做游戏的大哥哥”,就是指这个。


再补充一条吧……有人把我回答转到NGA之后恶意攻击的人挺多的。

6、答主是个垃圾日吹

好了你看这人身攻击就上来了……我不知道说一个欧美3A行业内卷的明摆事实为什么会遭这么多人抵触……全文没有正面说过日厂的具体情况,我也不知道你们是怎么得出的这个结论……欧美3A有问题了=吹日厂,这种非黑即白的思想真是挺可怕的……

那就来说下日厂。

日厂最可怕的在于他们十几年没怎么变过……《生化危机2复刻版》的战斗系统依然是从《生化危机》4-6他们所摸索的TPS道路,而反复探索警察局的箱庭关卡设计甚至能回溯到PS1时代。《鬼泣5》走的依然是此前鬼泣的一本道清版路线,而《最终幻想》系列在经过13的一本道重剧情演出和15的开放世界两次失利之后,《最终幻想7复刻版》反而是一个接近传统FF的老式RPG游戏……

为什么说这是最可怕的,因为日厂在这十几年对Gameplay的突破性也并不大,只是随着时代的推移他们的演出效果比以前强了。这意味着:

1、欧美3A的演出效果走进瓶颈了,和日厂之间的差距在不断缩小;

2、日厂提升了一些表现力就可以取得阶段性的成功,证明欧美3A的优势并非独一无二;

3、日厂的Gameplay在突破不大的情况下不退反进,说明整个3A行业在退潮。

评论区有些人攻击日厂游戏,实际上就是那个“皇军都是精神病和智障,那和他们打了8年抗战的中国人又算什么”的问题……你贬低你的对手就是在贬低自己。日厂那么多毛病都叫你们挑出来了,然后三年年度最佳提名打个7:8,你们这些欧美大厂不脸红吗?


并不是说欧美3A的叙事走入瓶颈了,就是黑欧美游戏了,就是日吹了,这是现在网络特别不好的一个风气:没有辩证思维,直接扣帽子定性划分群体……

欧美3A并非药丸,欧美3A是需要变化。在原有道路走入死路的情况下,欧美3A需要往更加偏重Gameplay的方向去探索。钱在美国人手里,技术在美国人手里,市场也在美国人手里,日厂无论如何是不可能重掌行业领袖地位的。这篇只是说,欧美厂商要继续引领整个行业的话,需要重新思考游戏的侧重点——

然后他们并不愿意去想这些,只是单纯的扣上“美黑”“日吹”的帽子……

啊,帽子是个好东西,它是你没有逻辑理性思维的时候能驳倒别人的唯一方法……

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美国末日2的剧情崩塌,十有八九是宫斗和人员变动导致的,详细的可以看这个答案的分析:

可以合理的猜测乔是前任总监bruce最喜欢的角色,新任总监在游戏开发中途宫斗挤走前任总监,上位后推翻bruce的路线,把乔搞死,还要让玩家喜欢上杀乔的凶手,最后让爱丽和凶手和解,否定乔的选择。

实际上在美国游戏界,宫斗上位的新官清算前朝余孽顺便拿角色出气这种事不是第一次了,暴雪的宫斗大戏和魔兽世界剧情崩坏的故事大家已经耳熟能详了,老总监捧脑残吼踩萨尔,新总监上任让脑残吼黑化,捧瓦王,老总监杀回来以后又给瓦王发便当。

这些年这种事为什么一而再再而三的发生呢?以前怎么就没有这么多宫斗大戏?其实是因为整个3A行业已经高度内卷化了:

过去9年里,手游市场翻了好几倍,而主机和PC游戏市场的年增长率只有2%,甚至跑不赢通胀,可以说3A游戏市场是一直在萎缩的。

在主机/PC游戏市场高速增长的90和00年代,涌现出了暴雪等一大批有水平有理想的游戏厂商,这些厂商的核心是一批有理想有追求的人,面对蓝海市场,只要有能力就可以拉来投资建设自己的团队,有志青年可以尽情的追求梦想。

然而到了现在,3A市场已经停滞多年,剩下的就是高度内卷化的竞争,位置就这么多,新人想要升职加薪就要把老人挤走,所以天天都是宫斗大戏,有理想的人受不了这样的环境黯然离开,有能力的年轻人也不会再进入这个行业。内卷行业里是没有梦想的。

总而言之,业界药丸,3A已死,有事烧纸。

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The last of us part2(以下简称TLOU2)发生了什么,相信大家已有所耳闻,我就不再赘述了。很多玩家除了痛骂顽皮狗之外,更多的是疑惑,为什么TLOU2会这样呢?WHY?顽皮狗内部到底发生了什么呢?

在这里我想通过一些公开的消息,我在游戏公司工作的经验,以及"最大的恶意揣测“来推测一下,“TLOU2项目组到底发生了什么”。

先让我们来看一些事实:

这是TLOU一代的简化制作人员名单:

在这里做一下科普,在游戏公司里,一般来说“制作人”分为两种,一种类似纯粹的项目经理,也就是那种只负责排期监工,但是对项目内容不多加干预的类型。另一种是不光负责进度,而是对游戏内所有细节有最终决定权的,就类似小岛秀夫那样。一般来说,如果title是“游戏总监”的,都是后者。我们通常在媒体上看到的“某某游戏制作人”也是后者。

从TLOU一代我们可以看出,Bruce Straley同学(以下简称BS)是总监,而Neil Druckmann同学(以下简称ND)是“创意总监”。一般来说,创意总监这个职位类似国内的“主策划”负责游戏内容部分。在顽皮狗这种公司,也是主要的编剧。

有些同学可能会有这种想法,“这么说起来,TLOU一代的剧情也是ND写的呀?”实际上不是的。在欧美的这种开发体系中,完全以游戏总监为核心,游戏的所有细节,都需要游戏总监来拍板。在TLOU一代中,BS和ND的关系很大可能是BS从一开始就决定了剧情的大致走向思路,以及故事的开始和结局,由ND来填充中间的情节。最终由BS来拍板。

之后,我们来看这个新闻:

请记住这个时间:2017年

然后来看下一条新闻:

众所周知,TLOU2开发了7年时间。也就是从2013年这个项目就开始了。BS离职是在2017年,ND升任副总裁是在2018年。也就是说这两次人事地震是发生在TLOU2开发一半的时候发生的。

BS离职的那条新闻中的语言描述也很微妙:“这是职业生涯中最艰难的抉择”“顽皮狗就像我的家一样”。我们知道,一般来说,离职无非就这么几种情况:1:退休。2:跳槽。3:被动离职。显然,BS还远没有到需要退休的年龄。而跳槽的话,我们相信,每一个在顽皮狗工作的员工都有一种类似艺术家的自觉。他们很清楚在这个地球上几乎没有任何一家游戏工作室能提供像顽皮狗这样的环境。那么接下来,我个人猜测,BS很大可能是被动离职。原因无他,在公司的政治斗争中败了。

那么BS是不是被ND挤走的呢?我们没有什么确切证据,我个人比较倾向于这个观点。我们先以最大的恶意假设就是这么回事吧。

接下来,ND接任了TLOU2制作人的岗位,现在他有了完全的项目决定权。这个时候我们易地而处,其实ND的压力是很大的。

其一:你把原来久经沙场的老将挤走了,公司内必然有很多人对你不满。他们都等着看你的笑话。如果TLOU2这么重要的项目搞砸了,刚坐上的位子还没捂热就要下台。

其二:你还不能按照BS原本对TLOU2的预定计划走下去。一来是身为“艺术家”的尊严。二来,如果完全按照BS原计划进行开发,即使项目成功了,别人还是会说闲话,“你看,ND只是个窃取别人劳动成功,其实没有什么才华的人”

这样一来,对ND来说,唯一的选项就是得“证明自己”。怎么证明呢?就是把BS原本的计划全部推翻,甚至是要完全反着来。完全“以自己的方式取得胜利”才能摒除那些闲言碎语。我们可以想象,顽皮狗内部必然有人对这种做法有异议,肯定有人会这么说“如果是BS的话,这个地方不会这么做……”而ND也必定忍受不了这种“BS余党”的言论,随之而来的就是大量人员离职。众所周知,游戏项目做到一半面临大量人员离职,直接结果就是大量返工,设计推翻重来,以及无尽的加班。

游戏发售前的那次泄露事件也很耐人寻味,泄露的剧情是如此的关键且具体,很明显就是内部人员所为。我们可以想象某个内部员工不满ND的所作所为,把游戏最核心的部分泄露出来“给你们看看ND这个人是怎么毁掉这个项目的。”我们很难想象,在以前的顽皮狗,对自己的项目像对孩子一样的开发人员会做出这种极大损害项目利益的事。

就结果而言,我们很难相信,TLOU一代和二代的剧本是同一人所写。如果BS没有离职,他为TLOU2准备了什么样的剧情呢?ND是否真的像我猜测的那样,是一个只会政治斗争挤走上司,上位以后又因为没有才华而搞砸一切的人呢?

我们不得而知。

而且我要再次重申,以上内容都是我以“最大的恶意”所进行的猜测,请各位做出自己的判断。

我发现TLOU2已经烂到这个地步了,居然还有人给ND洗地的,也是醉了。可能在这些人眼里ND就是不世出的天才吧。那咱们就再多说两句。

确实,你说BS真的是ND逼走的吗?是没有直接的证据,所以我上面才说这是猜测。

但是知名制作人Amy Hennig的离职肯定是ND发起的办公室政治斗争造成的,如果有人连这个都不承认就属于睁着眼说瞎话了。

本来神海4已经研发到百分之七八十了,这个时候ND和BS进入了神海4组,不久Amy Hennig就被迫离开了顽皮狗,而ND和BS掌握了神海4的控制权。

说实话我都难以想象,是经过了怎样残酷的政治斗争,才把一直主导神海系列开发的资深总监Amy Hennig逼走。更有可能的是,顽皮狗高层借助ND和BS之手,逼走Amy Hennig。也许,ND就是靠这一战的功劳才当上的副总裁。如果说“把项目做成”就能当上副总裁的话,那么为何Amy Hennig做成了那么多项目,却被赶走了呢?TLOU一代成功的头号功臣BS,为何会因为“加班”这种理由离开呢?

最可笑的是还有人用顽皮狗官方的各种发言来反驳:“人家顽皮狗老板说了,Amy Hennig的离职和他俩没关系”。“人家BS自己都说了,他是因为太累了才离职的”。废话,难道顽皮狗老板会公开说“是我借他俩的手把Amy Hennig赶走的”?BS难道会说“是我把ND扶持到这个位置的,结果发现他不是什么好人”吗?

此外,你说ND他不知道游戏内容会激怒玩家吗?一个能当上副总裁的人怎么会这么“笨”呢。他当然知道,而且他知道会有无数的玩家在网络上把他家人问候无数遍。

再往前推一步的话,我认为这就是他的目的。

一来这就是热度,这就是流量,把事闹大了就“出圈”了。到时候他的影响力就不止停留在游戏业界了。没准还能搭上什么大佬。

二来,等事情发展到一定程度,他就可以站出来说他受到了“网络暴力”。而且在他的说辞里,受到网络暴力的理由绝不是因为游戏做的烂(你看媒体评分就是证据),而是因为“他为LGBT群体发声”。那些攻击他的网络暴民都是一些狭隘的“直男癌”“性别歧视者”和“种族主义者”。到时候他就成了网络时代被钉上十字架的那个谁。

补充两个隔壁的答案做参考:

再补充一个不错的视频:

双尾彗星老师的视频传送门:

梳理一下剧情的话就是这样的:

ND加入TLOU组跟着BS把项目做成了,但是此时他还只是BS的跟班,剧情是他写的,但是故事的主体和结局不是他定的。

BS和ND在TLOU开发完毕之后加入了神海4组,ND倚仗着TLOU的成功质疑原神海4项目负责人Amy Hennig,并成功将这位带过他的前辈赶出了公司。ND和BS掌握了神海4的项目主导权。在这次斗争中BS的作用不明,猜测属于帮凶。

大量元老跟随Amy Hennig一同离职,神海4项目末期加班现象严重,BS身心俱疲。神海4发售,取得了商业上的成功,此时BS才发现ND的不对劲,但为时已晚,这个时候已经没有任何人能阻止ND了,同时,BS对ND也完全没用了。正是远交近攻,过河拆桥的时候了。

随后就是BS离职,ND清洗顽皮狗内部,70%老员工离职。大量新人涌入,顽皮狗的游戏开始加入大量“zzzq”的内容。ND一言堂,一人之下百人之上。他把在TLOU一代就想做的“黑暗剧情”放到了TLOU2中,还夹带了一堆私货和个人恩怨。

-----更新-----

最近有很多朋友都对这个答案表示了质疑,那么我们不妨多说一点。

首先我们来简单的理一下时间线:

2009年10月13日,神海2发布

2011年11月1日,神海3发布

2013年6月14日,最后生还者1发布

2014年3月,Amy Hennig从顽皮狗离职

2016年5月10日,神海4发布

2017年9月,BS从顽皮狗离职

2018年3月,ND升任顽皮狗副总裁

2020年6月,最后生还者2发布

好了,接下来我根据一些反对者的观点来逐一说一下。

第一种反对观点是说我这都是“阴谋论”,但是没有提出任何反对的理由和论据。对这种我就不多说什么了,如果阴谋论这三个字就可以跳过任何理性的逻辑讨论直接获胜的话,那实在是太方便了。

第二种反驳是很多人引用一些媒体消息,比如说前几天有个前ign编辑突然跳出来说当年ign关于ND和BS逼走Amy Hennig的新闻是假的。比如顽皮狗官方也曾澄清过:

对此我的看法是这样的。顽皮狗内部到底发生了什么,这个事可能是永远无法证明也无法证伪的。但是这些媒体和官方的说法我是一个字也不信。

媒体就不用说了,他们还给TLOU2打满分呢,反手就有前记者突然跳出来“忏悔”,你说这能信吗?

至于顽皮狗官方什么的,那就更不用说了。有消息说,Amy Hennig在离职的时候跟顽皮狗签了协议,不能在离职后对此事发表评论。双方只有一方能发声,要是全部采纳那不就是典型的偏听偏信拉偏架吗?

所以我认为这个事情只能从“常识”出发,推测可能的事实真相。

值得一提的是,有这么一本书,Blood Sweat and pixels,讲了顽皮狗内部开发的故事,目前只有英文版和日文版。这里我引用一下看过的知友发的内容:(顺带一提,从字里行间看这位朋友是站ND的)

按照这本书的说法,Amy离职的原因是项目管理的失败。但是这种说法从“常识角度”来说,我觉得是站不住脚的。

首先一点,众所周知,Amy参与了神海123的开发,而且还挂的都是总监的title。如果三个连续成功的产品都不能说明她的项目管理能力,那我就不知道怎么能证明了。

其次,神海4最终发布是2016年5月,我们按照神海3发布以后,神海4就立项来算的话,这个项目总共研发了4年半。而Amy离职是2014年,差不多正好是中间。从常识角度来说,公司当然可以质疑一个产品的进度问题,但是起码得是在进度严重落后的情况下。比如一个游戏预计研发4年,你到3年半的时候还差很多东西,那我们可以说进度严重落后了。才做到一半,怎么就会因为“项目进度”这种理由搞到要离职的地步?如果说神海4做到2年多,Amy就因为“项目进度问题”被开,那TLOU2做了7年,ND怎么中间还升职了?

再换一个角度,游戏总监这种级别的人离职,就压根不是一个人的问题,必然会有相当数量的老员工随之而去。做游戏最怕的就是这种中途换人,只会导致大量返工,对项目进度有百害而无一利。如果一个公司纯粹从项目管理角度来看,应该尽可能避免这种事情的发生。

公司最重要的产品线总监离职,说是人事地震并不为过。估计是Amy跟高层产生了什么不可调和的矛盾,要不也不至于闹到离职这地步。具体是什么矛盾,可能永远也不可能知道了,顽皮狗的那个“和解条约”把这条路封死了。但是为什么“恰好”是在TLOU取得了成功,ND获得了一定话语权的这个时间点,“突然”Amy就和顽皮狗高层产生了这么大的矛盾呢?为什么之前一直相安无事呢?难道这真的是“巧合”吗?

还有,那本书里提到的几个例子,比如“中途切换成洛克人”“全程徒手肉搏”,被说成“迷之设定”。但是这俩例子我以设计者的角度看来,都是非常正常的。“切换成洛克人”不就是换成平视角吗?塞尔达织梦岛里就有,最近的P5S也有,有什么问题吗?“全程徒手肉搏”?那凭啥艾利和艾比就能肉搏,德雷克就不行呢?

还有一种说法是,“BS压根就没参与TLOU2的研发,所以也不存在ND推翻设定一说”。有这种想法我只能说是对游戏开发流程没有概念。像TLOU2这种单线程剧情游戏来说,项目立项初期,肯定就是少量人员,比如总监,编剧,主美,主程这种职位的人参与。这个阶段就是不停的开会,讨论剧情,确定大纲,原画去做一些原始的美术设定,可能主程会根据需求做一些技术方向的探索和尝试。在剧情大纲和关卡设计确定下来以前,不会去铺量做关卡的。TLOU一代2013年发布。二代肯定马上就进入立项阶段了。TLOU二代2013年中启动的时候BS肯定还是挂着总监的title,到2017年他离职,就算他真的按照上面的书里说的请了一年的假,那他也承担这个项目总监职责起码两年时间。难道说他这两年啥也没干?所有TLOU2的剧情早期设定会议都没参与?我是无法相信的,这不符合常识。

此外再说一点,要把一个人从公司逼走,有很多种办法。比如正面逼宫,比如挑拨离间,比如给他安排大量工作等等。隔壁答案说因为ND是犹太人,办公室政治是犹太人的传统艺能。这个观点我不置可否,毕竟没必要因为一个人就上纲上线到民族问题上。或许就真的只是因为ND恰好是个犹太人吧。

反正我的观点是,ND这个人的私德和能力都有问题,这是解释这一切问题最合理的推测

--对剧情的个人解读,有剧透

这个问题下绝大部分回答都是在讨论这个剧情怎么不合理,怎么烂,怎么没有逻辑。

我在看了 @Y.X 大佬的回答后,忽然明白了。

如果你把TLOU2看做是一个正常的“故事”,那么他当然是就是一坨X。有很多不合逻辑之处。

但是如果你把它看做是一个“寓言”,一次“传教”,一则“神话故事”,一个影射现实的“推背图”一样的东西,那么很多东西一下子变得非常顺畅了。

乔尔,代表的是美国人普遍的基督教信仰

艾比,代表的是现在盛行的“ZZZQ”。而且玩过游戏,了解剧情的人一眼就能看出来,艾比这个角色跟爱丽是近乎偏执的对称关系。或者说艾比就是“世界上另一个艾丽”。

艾丽,代表的是美国的年轻人。

Dina,一个非常典型的犹太人。还是主角的“爱人”

那么,为什么乔尔要被艾比虐杀呢?因为zzzq这个东西设计出来就是为了摧毁基督教信仰的。再进一步,他影射的现象是,在美国,搞ZZZQ,女权这一套最凶的是犹太人吗?不,都是标准的美国白人。

为什么爱丽最后放了艾比呢?不是因为这么做合理,而是因为“Dina们”希望如此,这么做才“zzzq”。也就是如果哪一天美国人的信仰崩溃了,他们会发现实际动手的就是自己人。

故事结束后,爱丽会怎么样呢?大概会皈依犹太教吧。

整个故事翻译过来就是“虽然你们(指美国人)的爹死了(信仰崩塌了),你们会很愤怒,很悲伤。但是最终你们会放下仇恨,来皈依犹太教吧,这里有你爱的人。”

话说到这里,我想说,这个游戏的中文译名是什么?《最后生还者》吗?

不,这个游戏的真名叫做“美国末日-第二章”。

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姜还是老的辣,日本还是全业界的硬骨头,IGN日本一战封神。

又及:鄙人日语刚刚过N1,此前还没有尝试过翻译这种公开的文章或资料,语句翻译或许存在些许微妙之处,还望大家不吝赐教。

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我真没想到铁血的孤儿这种事居然还会再上演一次

乔尔的遭遇简直跟奥尔加一毛一样。

希望顽皮狗能积点口德,不要说出什么“一流幸存者不会被艾比抓住”这种鞭尸言论吧


6.19

21:45修改

刚有一哥们私信我,搞了段模仿冈妈发言的访谈

好活儿!

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顽皮狗被犹太人入关了,TLOU2总监、新任副总裁Neil Druckmann,是犹太人。

我没有打过1代也不会买2代,但是这游戏我听说过,也听到了2代出现问题,我就好奇到底发生了什么。看了看,然后我就知道怎么回事了。这家公司一定有犹太人上位了。

很多游戏玩家对美国政治不了解,一家公司的性格发生如此大的转变,有100%的可能性就是犹太人占据了主导地位,没有其他任何可能,这在美国是经常发生的事。因为你们所了解的那些zzzq,其实就是犹太人发明和推广的,其他人只能最多表现一个两个点,不可能全线崩盘。

随即我就翻了一下游戏制作人。果然如此。

总监:Neil Druckmann,是犹太人。Anthony Newman和Kurt Margenau不一定是犹太人。

设计师:Emilia Schatz,应该是犹太人,Schatz是非常犹太的姓氏。Richard Cambier应该不是。

编剧:Neil Druckmann是犹太人。Halley Gross可能是犹太人,Gross是犹太人的姓氏。

最大的问题,应该就出在新上任的副总裁犹太人Neil Druckmann身上,原本的1代总监游戏出品人不是他,是非犹太人Bruce Straley。我看了看新闻,确实是Bruce Straley下台后犹太人Neil Druckmann上位。这是美国公司常见的典型犹太入关,排挤非犹太人然后犹太人上位,上位后就会开始把所有公司上层都替换为犹太人然后一手遮天。因为非犹太人往往没有像他们这样具有强烈的进攻性,比较柔和,犹太人上位是所有职斗里最狠最凶残的,没有人能比过他们。

看下面的回答有新闻。

而且犹太人上位后,整个公司就会按照他一个人的意愿进行,任何违抗他的人会有严重的下场。想必肯定有顽皮狗职员对他的游戏方针在私下有所抱怨,但是没用的,只要犹太人上位,那就是一言堂。如果犹太人搞烂了公司,那么他们可以继续到别的地方祸害,他们根本不会遭到良心的谴责永远能找到下家,因为绝对有另外一个犹太老总会雇佣他。

他们的意识形态就是特别喜欢搞这种zzzq的东西,这就不扩展了,这是非常庞大的美国政治观。但是我可以保证你在美国看到那些推广zzzq的,十有八九,全是犹太人。

我希望很多人以后碰到事情,去查一查这些外国(白)人具体是什么种族的,你会发现一个惊人的特性,他们其实都是犹太人。


更新:

评论区有人提示我说游戏里犹太教堂,我特地去看了一下油管的对话精选。这里进行一个简短的介绍。首先要说明的是,我没打过游戏,也不知道发生啥。

游戏里的女人Dina,是犹太人。下面图片右边的女人Dina是很明显的犹太人长相。

对话从这里开始,Dina对Ellie说,这个地方是Synagogue,也就是犹太教堂的意思。Ellie说,你怎么看出来的?他说那边有Menorah,就是下图左上角的灯台。这个Menorah除了标志着犹太教外,还表示着犹太复国主义的馬卡比家族,馬卡比家族是为数不多帮犹太人打赢胜仗的,虽然用的是游击也有一些卑劣的偷袭,不过确实是赢了。这也是犹太人的一个重要节日,hanukkah光明节的由来。对,犹太人打赢了一场仗就把他做成了一个节日,但这个仗表示着犹太第二圣殿的夺回,标志着犹太复国主义的意志。然后他们就点了这个灯台,一天的油烧了八天,于是灯台成了象征。但是光明节背后其实有很多不为人知的秘密,大部分认为是犹太人被压迫后起义,其实不是的,是犹太人内部出现了矛盾(有犹太人判教)开始相互夺权惹到了别人才被压迫的。

然后Dina说笑话,他进入教堂后没有立即自燃。这应该是嘲笑其他宗教对犹太人的迫害,他没有被焚烧,那么说明这是犹太教。这个笑话非常冷,历史上其他教根本没人这样干。倒是犹太教经常活人献祭很多非犹太人。

Dina说,他妹妹经常把他拉到犹太教堂。这就是体现了犹太人的民族气节,强调犹太教堂是犹太人的精神寄托。然后Ellie问他,你还祈祷吗?然后Dina就开始吹她的犹太信仰,说能让自己平静,基本意思就是他能活到现在全靠了犹太信仰。

然后他们发现了Torah(妥拉),Dina兴奋不已,说看来他们也不是什么都仍,这里和游戏剧情有关不知道为啥别人会仍东西,但意思就是他们的犹太圣经被很好的保留下来了。犹太人的圣经,其实本质上来说是《旧约》,但是犹太人觉得《旧约》太low,要进行复杂的解读,于是就有了Torah。Torah其实才是他们的宝典,我拿一条Torah的解读给大家看看。

"The Jews are called human beings, but the non-Jews are not humans. THEY ARE BEASTS."

"犹太人被称为人类,但非犹太人不是人类。他们是蠢货。"- Baba Mezia, 114b

其中Ellie看到了日历,上面写5774年,惊讶了。Dina告诉他,这是犹太历。犹太历的起点是《旧约》中的创世日,相当于公元前3761年。为什么要用那一天呢?很简单。因为现在我们用的日历,都是公元开始算起的,而公元是基督教的算法,与耶稣出生有关。而犹太人是不承认耶稣的,犹太人就是杀了耶稣的,因此是不承认基督教的算法,显然要从他们认的算起。杀耶稣的主要原因在于,认为自己是上帝子民的犹太人没有等到帮他们征服世界的弥赛亚,并且耶稣并不承认犹太人是上帝的子民,所以犹太人恼羞成怒了。

Dina说啊好想念曾经的犹太节日美食,然后Ellie附和说,喔听上去不错。Dina说,是的,犹太人的节日都和食物有关(谁不是?),也和庆祝我们没有被敌人消灭有关。这是对应我刚才说的,光明节是犹太人打赢的仗,所有犹太人的节日都是犹太人打赢的仗,和其他任何神灵信仰均无关系。但是这里要注意,他的用法是,没有被“敌人”歼灭。其实意思就是犹太人把非犹太人都看成了敌人,而不是因为他们自身有问题。当然了,人与人之间有冲突是很正常的。但是直接就把别人当成敌人就很奇怪。我们也不把日本人当作敌人吧?

然后Dina说,不过他觉得他更像是来自于一连串悲剧后的幸存者。这是对应刚刚Ellie认为犹太节日的欢快气氛,然后Dina他瞬间把气氛反转。因为犹太教节日听上去不错,是欢快的吃好吃的,但是在深层次的角度上来说,这其实标志着每次犹太人被驱逐被流放,是一种需要卧薪尝胆,记得他们的最高使命,不要忘记复仇的意思。犹太人的最高使命,就是征服世界。所以Dina说,比起做一个欢快的犹太人,我更像是一个幸存者,一个被世界驱逐排挤但就是这样活下来的。这在很大程度上其实是激起犹太人的复仇心理。可以理解为给你放南京大屠杀。

然后Ellie没有get,说,你是指outbreak那天吗?outbreak应该是游戏里虚构的事件,这显然是故意的情结,就是让Dina继续说下去。Dina说,除了outbreak,还有宗教审判所(inquisition),以及大屠杀(特指希特勒的)。

宗教审判所是天主教处决谁是异教徒的地方,这是1231年开始的东西。异教徒显然是犹太人。犹太人被天主教处死过,但是不是一直被处死,被处死的很少。古时候打仗很正常,没人天天要记得那些事。犹太人因为战斗不强,不爱劳动,所以经常寄宿在别的国家。然而在欧洲,犹太教又和天主教是完全背道而驰的,显然别人不会允许犹太人呆在他们那。因为基督教强调的是爱(虽然审判异教徒对爱有点异议,但是现在基督徒爱犹太人了,然后犹太人就把他们搞了,所以原则不爱坏人),而犹太人强调的是恨。你从Dina他之前说的话就可以理解他们的仇恨文化。至于二战的大屠杀很多人都了解。不过这其实是上层犹太人故意让底层犹太人被屠杀,顺带激起犹太的民族主义以及复国精神的。

所以说,即便是在游戏里,犹太人还要强调记住仇恨。大屠杀也就算了,几百年前的东西也要谈,基督徒现在都开始爱犹太人了,他们还要记得那仇恨。因为根本的原因在于,犹太人最仇恨的有两样东西,一个是白人(1代男主),一个是基督教,这是他们征服世界路上的绊脚石。犹太人的仇恨,犹太人的敌人不能忘。

而不忘仇恨要干嘛呢?就是要灭了敌人,征服世界。

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美国末日2和韩国瑜的下场只是两次预演,大众对操纵媒体搞政治正确的愤怒即将全面喷发,未来是属于平民主义的。

再说游戏本身。我最不喜欢的生化危机是启示录1,因为有三分之一的篇幅操作的不是主角,而主角获得的东西不能继承给他们,反过来也一样,所以这三分之一完全就是白打,强制白打,这就让我厌烦到根本没兴趣打第二遍。现在美末2把这个缺陷无限放大了。美末1的游戏玩法只能算二流,但毕竟有一个基本连贯的体验,所以能给玩家代入感。而美末2一会叫你用这个人,一会用那个人,一会四年前,一会两年前,每次当你玩得刚开始兴起的时候都要强制切换成一个白板人物,不是一次两次三次,而是八次九次十次,疯狂打断节奏,这就让gameplay体验是完全四分五裂的,完全沦为剧情的附属品。我宁愿像死亡搁浅那样播片播久一点,那么二周目我还能跳过。

不打招呼换主角的成功典范有MGS2。snake篇短小精悍,雷电的体验也是完整连贯的,基本上MGS2还是个完整的游戏,snake的地位也没有削弱,雷电也让人接受了,皆大欢喜。对比之下美末2就是存心跟典范作对,我不在乎是不是比你烂,我只要跟你完全不同,这完全不是从设计游戏的角度出发的。

故事方面,圣母病是主题,大调子定了不好改动,可是乔尔的基本角色特点为啥要硬砍掉呢?参考行尸走肉,能在人比僵尸更可怕的世界里活得很久的人都是非常机警果断的,乔尔在一代里就是这么个形象,比行尸走肉的瑞克还彪悍。可是二代里对陌生人居然毫无警惕,包括汤米好像都没见过世面一样,好像剧本为了宣扬圣母病就非得把所有人智商都砍掉。对比行尸走肉,在外面混过的人碰到陌生人绝对不会不查祖宗三代就掏心掏肺的。这个硬伤太大了,完全是强行领便当,后面一连串故事哪怕再精彩,你头一环不能自圆其说,就相当于没有1光在后面添0那还是0。

很多人包括我总是嘲讽美末1是互动电影,现在经过对比我才发现美末1是多么遵守游戏设计的底线,美末2才是奔着互动电影的目标去的,而且还有硬伤。

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这就是场彻头彻尾的诈骗

我想说的跟LGBT,跟什么政治正确一点关系都没有。顽皮狗心里门儿清自己玩砸了,所以从一开始的先导片就开始诈骗。

最早的E3宣传片上,爱丽自己一个人在空房间里弹吉他,地上散落着尸体。然后片尾就是乔尔的背影,以及乔尔跟爱丽说话问她在干嘛——这就是有意在误导,乔尔至少陪伴着爱丽走了一段复仇的旅程。

在之后的实机演示上,更是过分。爱丽一连串的战斗最后,乔尔从后面抱住爱丽,然后爱丽转身,下一个画面是乔尔已经年迈的脸,说了句,我不会让你一个人干的。这就已经是恶意在误导玩家,乔尔至少陪伴了爱丽到很靠后的旅程。

然后正片放出来了,玩家两个小时以后全傻了,才开始铺天盖地的差评。

最早是剧透视频出来,顽皮狗坐不住了,开始立牌坊说自己要“有所突破”,要“坚持创作理念”,不盲从玩家的意愿——这一手就叫做又婊又立。你要坚持理念,有本事从一开始宣传片别误导人,有本事实机演示或者试玩版把前两个小时内容放出来,凭本事赚钱,挣多挣少那叫一个干干净净清清白白。

拿着前作的情怀故意在PV里糊弄人,不就是知道自己搞的这一手恶心人,怕玩家不买了销量暴死么?暗搓搓的明示暗示,还是直到最后剧透视频泄漏了捂不住了。

然后顽皮狗咋应对的呢?

把玩家对抢先骗的欺诈行为的不满,转移话题到LGBT上,开始拿着政治正确大棒堵玩家的嘴。所有说游戏剧情生硬最后都归结为种族歧视上,都归结到恐同上。

这一手美帝玩家上当,国内玩家怕是早就见过多少遍了——游戏稀烂,但你骂就是不支持国产,就是汉奸,就是慕洋犬,你看,现在美帝也学会了。

这如果不叫下作,我可真不知道什么叫下作了。

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更新:

评论里有拿飞叶子和杀人比较的我也是服的,这种游戏杀人本就是它的玩法之一,去了还玩个啥?而女同,lgbt,飞叶子这些元素我认为与游戏本身没多少必要联系,就算去除了换正常恋爱观,男队友等等也无所谓,是属于编剧的夹带私货行为。

当然,主要还是这剧情走向太让人恶心了,若是神剧情我想大部分人也不会在乎那些zzzq元素。

但是不管怎么样,在游戏中表现十几岁女生抽大麻的剧情是无法接受的,要是gta5的反面人物瘾君子(黑社会小太妹)也能理解,但由玩家操控的前作玩家非常喜爱的主角做出来就跟吃了苍蝇一样恶心。我想每个乔尔都应该不会希望自己的女儿变成飞叶子的不良少女吧。

…………………………分隔线…………………………

就凭它里面有抽大麻的剧情应该一票否决。

媒体作品应该负起宣传正确的社会风气导向的责任,而不是为了编剧的个人偏好而往里面塞各种政治正确的标签元素。

我本人非常欣赏日本ign给出的7分评价,东亚人就应该表达东亚人自己的价值观,决不能强行去迎合欧美人那一套zzzq,特别是对于某些帝国主义所独有的毒瘤产物!

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我是一名火萤医生的女儿。最近有一个好消息,等到那个叫乔尔的把一个女孩带过来,我爸就能弄出疫苗拯救全人类,到时候我们就要全家福贵了。在登上成功的阶梯前总会有人狠狠的踹你一脚。听到要杀死女孩时,乔尔发飙化身不死老乔,用板砖屠了我们火萤一堆人包括我爹后拐跑了女孩,我们真的冚家富贵了。多大仇,至于嘛。要知道如果我有免疫我也会甘愿牺牲的。

被他这么一折腾,本来就苟延残喘的火萤算是玩完了。末日环境求生不易,为了苟命和报仇,我陪剩下的小伙伴被迫加入了一个简称玩老粉(WLF)的军队组织,今后要帮老大打江山。老大名字叫艾萨克,我觉得他以前应该是个太空工程师,死过老婆。

在玩老粉的岁月里,我不断健身,苦练战斗技巧,多次荣获月度最佳员工。期间和小伙伴们不断打探乔尔的下落。皇天不负有心人,我们终于打探到了乔尔的藏身点。在一次踩点中突发暴风雪,我被一群丧尸团团围住,可能我这辈子要交代了吧,可惜仇还没报,对不起我爹在天之灵。不过命运总会在你绝望的时候给你一丝曙光,危难之际两个老大叔救了我。我认了下对方的脸,对方还做了自我介绍,我知道我该把他们带回去问问话了。

回到藏身地,俩人还挺热情,打算给我们提供点物资,完全不懂自己的处境,在其中一人说出自己是乔尔的时候,我直接一枪崩断了他的腿,狠狠地折磨他,最后在前来救他的女儿面前结果了他。这可能是我这辈子打过最爽的一次高尔夫。大仇已报,我们打算杀了剩下的人灭口,但我那圣母前任欧文劝各位放了无辜的人,当时他完全不知道这样做的后果。

生活还要继续,这次我们玩老粉要面对一个叫做杀老粉(Seraphim)的宗教组织,他们这段时间到处搞破坏杀人,老大忍不住打算端了他们。我要上前线和欧文汇合,还带上了他怀孕的老婆阿梅和曼尼。一番波折赶到基地,老大却告诉我欧文叛变并射杀了一个兄弟。我得找到他好好确认情况,我心里也清楚他肯定藏在我们当年恋爱的那个水族馆。陷入感情的女人总容易放松警惕,我不幸落入了杀老粉的陷阱。在他们准备把我开膛破肚前,一对叛教姐妹救了我。

几番周折我找到了欧文。通过解释,我大概明白了事情的来龙去脉。他被队友逼着杀一个老人,良心的谴责让他表示拒绝并正当防卫反杀了队友。我想劝他回去,但他表示已经受不了玩老粉打打杀杀的日子。最后一票,修完船我就去SB岛找火萤余部,至于现任阿梅,找个好男人嫁了吧。这种渣男行为我无法忍受,随后我们从上到下爆发了激烈的冲突。

第二天,我出发去找救我的那对姐妹,毕竟姐姐雅拉伤势挺重我放心不下。等我到现场时发现不是挺重,是要死的样子。我得找人救救她,那只能是欧文了,回到水族馆,我发现欧文不想做渣男,他想做北原春希,阿梅竟然出现在这玩三角恋。阿梅说只有截肢才能保住雅拉的性命,我被迫回到玩老粉后方拿药。违规离队走正门回去是不大可能的了,我只能克服恐高症走高楼的木桥,期间差点吓停我的小心脏。好在几番周折拿到医疗用品,截肢手术得以顺利完成。

然而妹妹勒芙又跑去找他们的妈妈,我只得去杀老粉的岛上救人。去岛上得先搭船,在找船的路上我遇到了好兄弟曼尼,曼尼表示想上船先帮他解决一个有点厉害的狙击手,这个狙击手也确实有点厉害,直接给曼尼开了个脑洞,拉近一看竟然是之前杀乔尔放过的大叔,乱战中之下我把他打下了水。现在还不是管他们的时候,救人要紧。糟糕的是玩老粉和杀老粉顺利在岛上完成会师,双方激情火拼,对射枪炮以示友好。姐姐雅拉为了给我们创造逃生机会而不幸牺牲(还顺带送走了我的老大),我干翻一堆敌人带着妹妹勒芙逃离了老粉岛,开始憧憬大家一起去SB岛过上幸福日子。

然而当我回到水族馆,欧文和阿梅已经不幸遇害,杀害他们的正是当日放走的那些人,他的圣母心终究害死了他自己。依据他们掉落的地图,我摸到他们老巢狠狠的教训了他们一顿,用枪射爆了两个男人的头,扭断了那丫头的胳膊把她打个半死,接着准备把她对象当面割喉。假如没有勒芙劝止,他们今天全得死在这。

失去许多的我还得继续生活下去,我去到了欧文所说的SB岛,兴许这里真有残余的火萤组织。但没想到SB岛恰如其名,谁来谁煞笔。根本没有所谓的火萤组织,这不过是一群变态骗人的幌子,我这次真的要交代在这了。(这里其实有分歧,那个电台可能真是火萤的额)

不知过了多久,在我绝望的时候那丫头竟然出现救下了我,我觉得她是来报恩的吧,毕竟我放过她两次。然而她似乎想通了什么,拿勒芙的命逼我和她单挑,我这些日子里有上顿没下顿还要干苦力虚弱得很,所以完全打不过她,在慌乱中我咬断了她两根手指。这次我真的要死了,但她突然又想通什么放了我。最后我拖着疲惫的身体带着勒芙开船离开了这座岛。

我叫艾比,这就是我的故事。


很多媒体说这是游戏叙事的一次革命,当年同样采用同一事件多视角的生化危机6还有一堆文字冒险游戏真憋屈。当然顽皮狗的对话脚本和过场演出还是一如既往的强。之前说剧透只是剧情九牛一毛的,事实上早前外网论坛把关键的节点都剧透了,时间线23-25小时的剧情剧透到21-23小时,只少一段结尾。

下面是个人感悟,如果你想出续作,要么不要让前代主角参与进来,要么给他们一个好的交代,别让他们草草收场。既想让乔尔成为促进艾莉复仇的动力,又想让乔尔成为艾莉放下恩怨的依据,最后结果只能是两头不讨好。或许玩家操纵艾比会感到理解,但从艾莉的视角只看到身边人都受到了伤害,自己一路上杀了无数人却放过了最终的敌人,结局艾莉的原谅变得莫名其妙。

剩下的瞎猜:可能是第一部太成功,工作室抢功夺权愈发严重,创作分歧也愈发严重,一代的另一位监制Bruce Straley就在开发过程中意见不合离职,七成员工没有参与到一代制作,新人员工需要时间适应项目导致进展缓慢,为了赶进度又不得不加班,再次加剧了工作室的人员流动。如果说一代是多方磨合下的杰作,那么二代就是编剧兼制作人Neil Druckmann个人风格的展现。当然他的风格这次应该会引起不小的冲突,对比一代暴力程度确实上升到了感官不适的程度。单就美术和玩法设计,这肯定是一款值得游玩的游戏,大量针对残障人士的辅助功能和丰富的难度调节也证明开发者试图拉低游玩门槛让所有人都能完整地体验这个故事。当然这一切的前提是玩家能接受黑深残的剧情和那些血腥暴力的镜头,对了还有部分不可描述和X毒镜头,玩家请注意别让父母孩子看到一些不好的东西。

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我以前认为《The Last of US》应被译为《最后生还者》,现在看来还是《美国末日》更为合适。


《美国末日》和《最后生还者》都是TLOU的译名。因为作品中并没有明确地体现某些国家概念或国家精神,我曾经一直认为《最后生还者》的译名更合适。然而第二部的剧情竟让无数外国媒体好评如潮,这倒是很有某些国家的白左思潮特色。当这种白左思潮能在一国占领思想高地,那某种意义上确实是该国的末日,那译为《美国末日》便更加贴切。


看到那么多朋友在骂是解了一些气了,但还是不爽,索性整点烂活给大家献献丑。

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我只想告诉顽皮狗的编剧,中国几千年前就告诉了我们

或曰∶“以德报怨,何如?”子曰∶“何以报德?以直报怨,以德报德。”

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思考再三,我决定还是写一下吧。

首先,虽然这是一款游戏,但是剧情却成了评论的焦点,这让我们不得不去讨论剧情。但是这就遇到一个问题,人的审美,是有差异的。所以如果你们和我的差异较大,请不要给我留言讨论,我们是无法沟通的两类生物。

为了不浪费大家的时间和情感,我想通过我对一些作品的看法,尽可能让朋友们了解我的偏好,如果你特别认同我的以下看法,但是不认同我对这个游戏的看法,那么我们是可以讨论的。如果你对以下看法都不认同,我建议你不要留言:

1、我认为去年最好看的国产电影:《南方车站的聚会》《阳光普照》,再往前:《大象席地而坐》《大佛普拉斯》

2、我认为去年贺岁档三大电影,按照喜好程度排序:《疯狂的外星人》《新喜剧之王》《流浪地球》。同时我认为《战狼2》是比《流浪地球》完成度更高的影片,《红海行动》则更差。

3、我认为《地球最后的夜晚》是优秀的影片,那些因为毁了“一吻跨年”而疯狂diss的人……算了我不说了。

4、我认为漫威宇宙的电影都是垃圾,《黑豹》算垃圾当中不错的了。

5、我认为大多数好莱坞商业片都是垃圾,那些模仿好莱坞的国产大片也都是垃圾。

6、我认为诺兰是讲故事的天才,但是从电影的角度看,他的作品都是平庸之作——也许《致命魔术》还算及格。

7、我认为《权力的游戏》是平庸的电视剧。《权力的游戏》第七季已经崩到不可能看了,第七季、第八季是一个水准。那些第七季,甚至第八季第一集还在疯狂叫好,后来转而疯狂骂街的人……算了我也不说了。

8、我认为大多数美剧也都是垃圾。除了《双峰》《兄弟连》等少数精品。

9、我认为陈凯歌的巅峰是《刺秦》而不是《霸王别姬》,《无极》颇有亮点。姜文《一步之遥》胜过同时期其他电影。自侯孝贤《刺客聂隐娘》之后,没有能超越它的国产电影。

10、我认为较好的电影评论媒体:虹膜、反派影评、还有在知乎被你们喷惨了的某个大v和他的知名摄影师弟弟做的“硬影像(hard image)”。


下面,我们开始进入正题。

《最后生还者2》给我最大的不适感:

1。加入箱庭类探索要素。

这是区别于1代和神海的一大亮点。我认为是中了“开放世界”的毒,全然是败笔。整个探索毫无乐趣可言,强行拉长游戏时间。

最重要的是,游戏的探索和解谜是人为规定好的,如果完全仅凭直觉,简直寸步难行。这在线性关卡上是可以接受的,放在箱庭里就让人分分钟怀疑人生。为什么有的窗户上有你们制作组涂的标记就能爬,而有的窗户上长满了草就不能爬?为什么这个高台我认为我努努力就能爬上去,你偏偏要让我找个箱子垫脚?总而言之一句话——我认为我有900种方法达成你给的目标,你却只允许我使用一种。

如果是线性关卡,这种人为限定的解谜还好应付,我只要在有限的场景内反复尝试,总有通过的一天。但放在一个箱庭中,就会对玩家产生较大困扰:我不知道我是没有找到正确方法继续走下去,还是这里确实已经无路可走,该换地方了。

反观其他游戏,要么像《巫师3》那样,承认我就是一个平面,所谓的地形差都是假的,你能看到的地方你都能走过去,要么像《刺客信条》《旷野之息》那样,人和环境高度可互动,基本上什么都可以爬。

我的第一个ps4游戏是《血源》,然后就是《神海123》和《最后生还者1》,这是我的第一台主机,我拿不准现在的主机第一方游戏做到什么程度了,《最后生还者1》其实教育了我:没有你想的那么自由。里各种反直觉的设定让我很头痛,基本上是想破脑袋都不知道怎么过,看了攻略才恍然大悟,然后痛骂制作者的节奏。现在我虽然熟悉了这些套路,但仍然可以想象新玩家的抓狂——箱庭设计让我当年的抓狂程度更加严重了好几倍。

加入过多开放式的探索要素,带来的第二个不良后果就是物资的收集变多了,以前的物资都是按件的,现在成了碎片——一开始我没有反应过来,后来感觉不对劲,这个东西我明明好好几次了,怎么背包还没满,后来发现,我只是拿了二分之一或者四分之三个,不禁又开始骂娘。

从《刺客信条2》的羽毛开始,我就讨厌任何收集要素,除非可以确实提升玩家能力,不然能不收集绝不收集。但是本作有逼人收集的嫌疑,我个人认为游戏的战斗密度明显比一代增加了,部分地区杀的人比德雷克都多,但是人家德雷克有多少子弹,你有多少子弹?其实就是逼你去探索,寻找物资——当然也可能是我玩的太烂了,比如,我对潜行一窍不通,很多我明明知道不用杀人可以悄悄过去的地方,也只能杀光了人才能过去。

2、过度“游戏化”

1代最大的奇迹:它是完完全全的游戏,又是完完全全的电影。因为游戏机制是如此的克制,如此的自然,如此的浑然天成,根本不会让你感觉到你在玩一款游戏,跟随着某种游戏机制行事。

举个例子,你玩一个rpg游戏,进入商店,和店主对话,然后弹出一个菜单,你从中选择你想买的商品,退出菜单,完成了买卖的过程,这一套,直到《ff7re》都是如此,玩家习以为常。但是在《塞尔达传说》的很多作品中,商店里的商品是明明白白摆放在地上或者货架上,你看中了那件物品,就直接把它拿起来,然后找店主对话,交钱。我认为后者是完美的,自然的,非设计的,不会产生玩家的前后割裂感。

1代的游戏设计,实现了过剧情和gameplay的统一,玩家不会觉得一段战斗之后的剧情和对话是对你达成游戏目标之后的奖励——二者是连续的,一体的,浑然天成。

但是2代,很难有这种感觉。

首先,二代加入了很多动作和要素,例如钻进细小的缝隙需要有按键操作,例如有了加速跳,例如很多地方要用绳子摆过去——这不是最后的生还者了,这是神秘海域了。我觉得不是很好,对于最后生还者来说,游戏机制一定要克制,正如同严肃的电影最好不要采取商业片那种制造悬念巧合、戏剧冲突的做戏方式。

其次,由于剧情安排,大多数流程都是在a地有情节点,为了到达a地,你必须先玩一段才能去看剧情,这使得玩家非常明确的知道自己在玩游戏,在攻略制作者人为设计的关卡。虽然这种游戏体验是现在99.99%游戏的共通的——除了《最后生还者1》,但谁让你叫最后生还者2呢,不能忍。

3、没有体现游戏作为“互动艺术”的叙事潜力,一切情感的冲击都是影像本身带来的。

这个似乎祝佳音老师也提到过,就不多说了。

4、太长了。。。。

无论战斗和剧情都太长了。剧情其实等于两部游戏+一部dlc了。而gameplay的部分,尤其是艾丽篇,给我很多厌烦感。这种厌烦感,在《神海2》里没有,在《最后生还者1》里,只有一个下水道找发电机的那部分有,在《神秘海域4》里,只有后期在一个不断爬山的地方有。

5、没有创新。

还是那三板斧,整体上就如同《神秘海域4》之于《神秘海域2》一样——除了剧情。


好的,最后就要说到争议最大的部分,就是剧情了。

我先声明一下,我认为本作的剧情是一大亮点,剧作上没有任何问题,优于1代。

你觉得很扯淡,我就说一个更扯淡的:

我认为1代的剧情很烂。

1代的剧情,通过传统的公路片把丧尸和后启示录题材的大俗套串联起来——弟弟被感染,哥哥亲手杀了他之后自杀,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;吃人的部落,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;一个男人护送作为人类希望的小孩,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;为了拯救世界需要牺牲个人的生命,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧。

而整部戏从头到尾,都是好莱坞的传统套路。起承转合的三幕剧(游戏甚至非常机械的以季节作为标题将其分割),人物弧光的创造。

最搞笑的是这个人物弧光,很多人说2代的人都是工具人,其实1代才是从头到尾的工具人,整个故事都用公式写的。我一开始被封面欺骗,以为莎拉就是那个小女孩,等到艾莉出现,我忽然明白了一切,并且立马有了一种生理不适,反胃的作呕感——我看到了无数个好莱坞的套路像老朋友一样跟我招手,我甚至看到罗伯特麦基那张微笑的老脸。

一切都清楚了,他失去了女儿,又来个女儿,新的女儿将对他产生巨大改变,并对过去悲惨的记忆达成和解,这个游戏不用再玩下去了。

所以莎拉,就是一个工具,活在记忆里的,艾莉的垫脚石。

所以乔尔,就是个提线木偶,按照被设计的如此拙劣的轨迹行动。

所以艾莉,也不过是达成人物弧光的又一个工具。

最搞笑的是那个手表,在结尾还刻意给了一个特写,生怕玩家察觉不到。。。。。大哥都21世纪了还玩这一套?

就连那个所谓惊世骇俗的结尾,都是披着“反传统”外衣的俗套,类似于:你猥亵了我的女儿,我拼了老命都要亲手杀了你。这种言论放在网上,你用脚指头,是赞的多还是踩的多?

我理解,游戏群体和电影群体并不是重合的,很多30年游戏经验的朋友,可能都没有好好看过几场电影,这种被市场反复验证过的公式,自然有它的道理,观影经验少的朋友理应非常喜欢,不喜欢才怪了。但是我,已经看太多,太腻了,多到都想吐了,实在吃不下了。

因此,我讨论的起点,就是1代的剧情一般,俗套。如果你不同意,到现在打住也还来得及。

接下来,我提出另一个扯淡的观点:1代剧情一般,但它是一个伟大的游戏,完美的游戏,用机核的话,“电子游戏的奇迹”。

我认为神秘海域和最后生还者,是顽皮狗在电影和游戏相结合的两种探索方向,神秘海域探索的是电影化的视觉奇观与游戏的结合,最后生还者探索的则是电影的经典叙事方式与游戏的结合。

前一个探索相对容易,因为游戏交互性所营造的的代入感,玩家所受到的刺激数倍于电影的观众。后一个探索,貌似很容易,其实更难了。

因为游戏的代入感来自于你可以自由操控角色,但是电影的叙事艺术确是高度控制的。

实际上,电影的艺术正是体现在导演对整体的全盘把握和控制:你不能够随意调整视角,因为机位、景别、光影,场面调度的一切,都是反复打磨,精心设计的结果;你甚至不能连续的控制角色,因为电影是要有蒙太奇的,是要有非线性叙事的。

以往的电影化叙事,属于游戏的部分(自由控制的代入感)和属于电影的部分(精心控制的视听语言)是分开的,如《最终幻想》。但是《最后的生还者1》成功的把二者无缝融合在一起,浑然天成。

所以,《最后的生还者1》是一个宣言书,宣布游戏作为互动艺术,正式接管了电影的统治权。从此以后,电影能做到,它能做到,电影不能做到的,它也能做到。

这是《最后的生还者1》伟大的地方。

如果你说,那《最后的生还者1》用一个牛逼哄哄的剧本可以不可以啊,用一个艺术片的剧本和视听语言行不行啊?

我认为不行,这个俗套的剧本也是经过复杂的考量和权衡之后的结果。

正如同强调视听体验的大片,如《阿凡达》,必须选择一个简单的故事,甚至新人的主演一样,选择一个俗套的故事,是为了防止故事喧宾夺主。同时也是为了验证这一次实验是否具有普遍性:当一个共识最高的公式行得通的时候,其他类型也大概率行得通。

最后,从客观上讲,这其实是一种“控制变量”,即平庸的故事+完美的游戏设计,如果成功了,大家可以很容易的明白,是游戏设计的功劳,但是牛逼的故事+平庸的游戏设计,也是可以成功的,这样我们就无法判断是故事本身有亮点,还是游戏设计牛逼。

我认为这个讨论是有必要的。它能帮助我们看《最后生还者2》为什么翻车了。


接下来我们讨论《最后生还者2》。我认为2代的剧情有很多创新之处,探索之处,说它是电子游戏的奇迹,某种程度上也是合理的:

1、它第一次把LGBT主角和商业类型片融合,探索了商业类型片主角如果换成LGBT角色之后,我们熟悉的叙事框架行不行得通,需要做什么改变。

从詹姆斯邦德到《神秘海域》,这一系列的故事都是直男属性的,女主本质上是花瓶,区别只在于花瓶只是用来摆放,还是也可以用来砸人。新启动的《星球大战》,主角虽然换成了女人,但却只是一个长了乳房的luke,本质上还是男性主角的做戏方式。

《最后生还者2》,就很有意思了。这让我想起来前两天,我们中国有一对女性伴侣结婚了。我不知道作为直男,大家是如何想象女性伴侣的婚礼的,我想很多人会想象,其中一个短发,精练,身穿黑色西装,另一个温柔美丽,身穿纯白的婚纱——结果两个女孩都是穿婚纱的。

这就是我们直男所无法想象的领域——我们只能以异性恋思维的局限去想象同性恋。

那么,一个女性主角,带着她的女朋友去冒险,这样的故事见过吗?

很遗憾,没有。我们只在艺术电影里讨论LGBT。虽然LGBT是政治正确,很多人也批评顽皮狗,说他们为了迎合政治正确而强行把艾利掰弯了,但是他们无法解释这一个事实:为什么好莱坞a级制作不为了政治正确去塑造LGBT的主角?

答案很简单,因为名义上这是政治正确,实际上却是非常冒险的行为。所以顽皮狗不是妥协,而是勇敢。

LGBT的主角,首先就失去了观众的共情,因为共情能力是由代入感而来的。即使是男同性恋,在人群中也是少数,更何况女同,大多数玩家没有和同性谈恋爱的经验,对于他们而言,这其实不是恶心的,至少也是陌生的。然而代入感,恰好是电影“造梦”的起点,如果没有代入,梦就造不起来了,一切都是幻觉。

这也就解释了为什么艺术电影却可以去讨论LGBT问题,因为艺术电影是不需要代入的,相反,它需要观众站在一个有距离的位置,去审视,去思考。

顽皮狗最有意思的一点,是女朋友怀孕的设定。有人说这是大俗套,我觉得很有趣。因为怀孕是异性恋所遇到的问题,他们把这个问题抛给LGBT的主角,实际上是提醒了我们这一部分主角设定是如此的不同——尤其是和作为对照的艾比线相比。

第一日,以女朋友怀孕为终结。这这个设定也很有趣,它对艾丽造成了多重的打击:1、因为怀孕,身体不便,非但不能为冒险提供便利,反而成了累赘;2、喜当爹,感情上认为自己被背叛;3、我不知道有没有这一层,我作为直男的想象:由于使女人怀孕是只有男性才能实现的技能,艾莉此时是不是对自己的身体特征有所想法,例如从生理上就对女朋友的争夺方面弱于男性?

(有朋友认为它LGBT却没有深度,没有新意,所以是垃圾。我觉得这是一种对LGBT的歧视。这就如同说,你连自己都勉强维生,你还做什么gay?它假设只有成功人士才有资格公开过一种和大众不同的生活。放在游戏评论的语境里,他假设只有题材有新意,有深度,才有必要以LGBT为主角,但为什么异性恋主角的作品可以没有深度?这其实是人为制造了LGBT作品的门槛。)

2、下半部的反派视角。

其实电子游戏史上有很多操作反派的机会。例如《使命召唤》某一代可以操作恐怖分子对平民进行屠杀,例如《伊苏:起源》三个周目有三个角色,其中就有反派。

但我仍然认为,《最后生还者2》依然是对反派刻画最用心,最激进的一个。

事实上,埃比根本不是反派,而是游戏的双主角之一。

和很多舆论认为的不同,本作并没有试图洗白埃比,而是想让你成为埃比。

占游戏一半篇幅的埃比线,实际上是一个独立的故事,埃比不是反派,而是她自己故事的主角。在这个故事中,她的恋人,她想保护的孩子,她所见证的战争,才是重要的,艾莉一行人只不过是整个故事的背景。因此埃比篇的故事,目的根本不在于洗白。

当然,反派视角最大的问题,同样是无法产生共情,玩家不接受,就是不接受,这一部分就是煎熬——最要命的是,埃比部分要比艾莉部分好玩。。。。

3、反电子游戏逻辑的主题

主流的电子游戏,是一定要杀人的,就连人畜无害的任天堂,马里奥都要踩死酷栗宝。

这是游戏的逻辑,不杀人没法进行下去。

这种杀戮,大多数时候都是有理由的:不是你死,就是我亡。

在《最后的生还者1》里,有一个吃人的部落,吃人,得是多么穷凶极恶的人啊。但是这些人,也有自己心目中的魔鬼,这个魔鬼,就是主角乔尔——乔尔杀了太多他们的人。

但是乔尔是有原因的:他们不给我(不杀)的机会,是他们冲上来对我突突突的。

这就是电子游戏对杀戮的合理化。我不杀他们,就game over了。

就算是最后杀死火萤的女头目,也是有理由的:她会派人追我们。

但是在一代结尾,却有一个无法合理化的地方:医生是无罪的。

手无缚鸡之力的医生,你为什么要杀?

2代里,有乔尔杀医生的回忆,医生是有台词的。但是在我的印象里,我没听过这句台词,因为我一进门,就把这个医生杀了,我根本没给他机会。

我是魔鬼吗?不是,我是在遵循电子游戏的逻辑,根本没有想该不该杀,一路杀过来,我和他们唯一的互动就是杀,不杀,游戏进行不下去。

但是我瞬间就理性了下来:这个医生没有枪,无法阻止我,我为什么还要杀?

房间里还有两个医生,他们躲在墙脚,缩作一团。

我多么想直接抱起艾丽就走啊。

但是不可能,如果不杀了这两个医生,游戏进行不下去。

这是设计者强迫我们杀医生,他们不给我机会。

然而我不是一个杀人的人,我只能这么解释:这不是我的选择,这是制作者写好的乔尔的选择,乔尔不是一个好人,但我是。我只是操作了一个坏人,做了一件坏人做的事情。

我知道很多朋友,尤其是有女儿的朋友,会把自己代入到乔尔的角色,因此很难接受乔尔是坏人。我认为乔尔最后这一突破底线的行为,是制作者有意提醒大家:乔尔不是好人,他的选择是自私的。

最有趣的一点是,玩家吐槽2代的结尾,艾莉放走埃比,不是他们选择的结果,是制作者强行让让艾莉放走埃比的,但是他们没有想到,1代的结尾也不是玩家选择的结果,是制作者强行喂屎,逼玩家杀害无辜的。

然而,2代却进行了一个违背电子游戏逻辑的颠覆:站在这些被杀者的视角。

机核出了一个节目,说这个游戏第一次告诉人们,“杀人是有代价的”,很多朋友指出这种说法的不专业,但其实他们误解了机核的说法,机核所谓的代价,不是只游戏设计上的惩罚机制,而是把杀人的代价作为影响剧情走向的核心驱动:玩家在一代亲自杀人,并在二代亲自体会恶果。

这非常像我以前看过的一篇小文《小兵之死》。

它是以一个小兵作为主角,小兵是镇守襄阳的,襄阳城里有郭大侠,他有一个暗恋的姑娘。整个故事平平无奇,似乎就是一个普通的同人文。

直到故事的结尾:

敌人果然追了上来,我听到他们在搏斗的声音。
突然间听到一声“着!”我的背上被锐器划过,传来一阵巨痛。
他背着我又跑了几步,我又听到有个阴森森的声音说道:“小子,投降了罢!”
然后便听他道:“郭靖给你!”将我抓起送到一个人的手中,然后又一脚将我和那个人踢下墙头。
那人兀自抱着我大声欢叫:“我捉到了郭靖的,我是蒙古国第一大勇士的!”
接着,又有两个人拽住了我的手足。
三个人大力的一拉。
恍惚间听见茉莉的声音――“别的我不管,你可要活着来吃我的面喽。”

这句 “郭靖给你!”让我恍然大悟,明白了作者创作的初衷。

我依稀记得《神雕侠侣》里确实有这么一段,但我想,我,以及作者,都只是为了表达杨过的机智,从来没有想过这一掷就是一条无辜的人命。

而这个作者,这个心思比我敏锐,比我善良,比我温柔的人,却看了这个小兵,他是谁?他有梦想吗?他有爱的人吗?他有想要守护的东西吗?他也有权利活吧,而不只是做一个诱饵?

说2代是反电子游戏逻辑的第二个理由,是它本质上是和解的,而不是复仇的。

很多朋友对乔尔死去没有意见,但是对无法报仇耿耿于怀,原因就在于乔尔之死的设定没有任何问题,乔尔死后玩家的愤怒也没有问题,问题在于这种愤怒没有得到他们所期待的宣泄。

我不得不承认,大多数玩家,相比于电影观众,道德底线要低一些,对短平快的感官刺激的要求则高一些。玩游戏就是爽,对他们来说是天经地义的。

只不过我们是遵循电子游戏逻辑长大的人,我们对游戏里杀人没有负担,杀的多才爽嘛。

这一思路推广起来,我们对剧情的要求也很简单:我不管乔尔有没有死,他死了我也可以接受,但是你一定要让我用9种方法弄死埃比,这样我就爽到了。

再进一步:乔尔死了更好,死的越惨越好,乔尔死的越惨,我弄死埃比的时候越爽啊。他要只是被打残了,我折磨埃比的时候也不够痛快。

最后生还者2,开头成功的调动了观众的愤怒,但最终没有说服玩家放弃愤怒。因为愤怒是比较好激发的一种感情——事实上,它应该是最容易激发的一种感情,但是放弃愤怒确实非常难激发的一种感情。

它通过现实中的社会实验,成功证明了游戏背景设定的合理性:里边的僵尸传染性不强,用火就能烤死一大片,但是人类仍然生活在四分五裂之中。


到目前为止,我们总结了在剧情上本作的3点创新之处,如大家所见,每一点创新之处,都极大削弱了玩家的共情能力,故意和玩家反着来。这一现象,有偶然性,也有必然性。必然性在于,那一套成熟的剧作公式,本来就是要致力于调动观众共情的,就是围绕这一点设计,最终达到了均衡点,对这一点的任何一点偏离,都是共情能力的降低——你在此基础上进行创新,每增加一点创新当然就要降低一点观众的共情。



从剧本结构上看,这一作其实颇为复杂的。主要有两个特点:一是非线性叙事,二是对称的双主角结构。

非线性叙事上,我觉得和普通的闪回不同,这一作每一次回忆,都是有叙事目的的。

第一次闪回出现在第一日的结尾。这也是游戏的亮点所在。整个回忆的节奏堪称完美。

我们以为一开始的恐龙就已经足够惊喜了,爬在恐龙头上跳了好几次水,后来感觉这样太傻了,然后注意到乔尔背后还有一个庞大的建筑,走进去一看,是一个恐龙博物馆。在逛完恐龙博物馆之后,又走进一个小门,通向的竟然是航天馆,最后的高潮,是真的坐在太空舱里,仿佛起飞了一般。

总结一下:一个小高潮作为引子,引出一个大高潮,正当玩家觉得满足,可以结束了的时候,又给你一个更大的高潮,完全超乎的预期。就问你爽不爽?

更爽的是,在这个大高潮之后,情绪急转直下,我们来到了阴暗的动物园,还被野猪撞了,旅程的最后,是火萤的标志,以及一个醒目的liar。

我认为这既是一个回忆,也可以看作一个梦境,梦魇。它符合梦境的基本特征:场景的不断变化,从美好到恐怖的急转直下。

总之,这个小回忆具有题眼的性质,它代表着,美好的幻觉要被戳破了。

由于这里处理的太好了,我又提前知道游戏是按天进行的,以至于我一度认为每一天结束会有一个梦境性质的回忆。当然最后被打脸了。

事实证明,上半部的回忆,其实是艾莉戳破乔尔谎言的过程。

从这里,我们就可以看出顽皮狗剧作结构的反传统:它把乔尔和艾莉的美好生活推迟到乔尔被杀之后,并一步一步演化成乔尔和艾丽关系的决裂。

(而传统的逻辑:塑造美好,然后打破它)

我认为这几段回忆,是对艾莉冒险之旅的补充,它既说明了乔尔之死的原因,也说明了艾莉感情的复杂性:她不认可乔尔的做法。

我们在批判2代剧情圣母的时候,通常忽视了,艾莉在1代就是圣母婊。她是真心想通过牺牲自己拯救人类的。乔尔救了艾莉,我们就认为乔尔的意志是艾莉的意志,这其实犯了全天下父母的错误。

艾莉自始至终,就是个程心。

我们如果从艾莉的视角去思考问题:

这个人救了我,但是他阻止了我拯救世界。

这个人骗了我,但是他是为我好。

这个人滥杀无辜,但是换取了我的生命。

所以艾莉并不是认为乔尔是无辜的,她复仇的动机要更加复杂。

当埃比又一次出现,并反杀了主角团之后,艾莉脱口而出:我知道是为什么杀乔尔。

她说她知道埃比为什么杀乔尔,某种程度表达了她潜意识里,已经承认了对这一行为的合理性。


然后我们切入了另一段闪回:一个小女孩在找爸爸。

这里顽皮狗又采用了一个欺骗观众的方式,我们在艾莉每一次情绪低落的时候切入闪回,每一次闪回都是关于艾莉和乔尔的故事。

当主角团被制服,艾莉心情达到低谷的时候,切入闪回,我们自然而然认为这个回忆是艾莉的,这个找爸爸的女孩,是艾莉在找乔尔。

然而我们瞬间发现,这个女孩就是我们恨得咬牙切齿的埃比。

这其实是顽皮狗通过一个小诡计,像我们暗示艾莉和埃比的相似性。

这就提到了叙事结构的第二个特点:双主角的对称性。

我认为这一段特别像《进击的巨人》。

我们知道,进击的巨人中间有一次巨大的视角转化,从岛内转移到了作为反派的马莱篇。

本作中,埃比的回忆里,从另一个角度将乔尔团灭火萤的故事讲了一遍,而《进击的巨人》也从马莱人的角度把破墙的经过重新讲了一遍。

本作中,有对称的主角三人组和反派三人组,而《进击的巨人》里也有主角三人组和反派的故乡三人组作为对比。

本作中,主角被父亲的谎言洗脑了,而《进击的巨人》……

从这个角度,你就知道本作的埃比为什么遭到这么多痛恨:她是莱纳和贾碧的合体啊!

然而最大的问题,是这种对位太过工整了,工整到如同1代的女儿和手表,有点令人恶心。

事实上,游戏还有另一个对位,埃比篇其实和最后生还者1代是对称的。埃比其实是乔尔的角色,光头小孩其实就是艾莉的角色。一个大人,一个小孩,浪迹天涯。在结尾艾莉看到埃比如此卖力的拯救光头小孩,不由自主闪回到乔尔,说明她也意识到了这种相似性。

这也是为何埃比篇比艾莉篇好玩——我们回到了1代的经典配置。

既然一口气说到了结尾,我们接着谈回非线性叙事。

顽皮狗非线性叙事的反传统,还体现在它把一段最为重要的回忆,放在了全片的结尾。

经过上半部分回忆,我们了解到艾莉和乔尔的决裂,我们知道当npc关切的问艾莉和乔尔到底怎么了的时候,艾莉说我们没事,已经解决了,这是在说谎。我们还知道艾莉最后放走了埃比,失去了手指,回到家乡已经人去楼空。

这是一个悲哀的结局。

但最后一段闪回,我们的情绪又有了波澜:我们忽然发现,其实在乔尔死前,艾莉已经找乔尔和解,并声称要试图原谅他。

这给我们灰暗的心情一点慰藉:在生命的最后一刻,乔尔也不是那么遗憾。

但紧接着,我们忽然醒悟到,乔尔已经死了,如果他不死,艾莉是可以一步一步原谅他的,最后两个人是可以幸福生活的,

但是一切已经迟了。

在一种可能性已经被封死之后,再强调它曾经有过的光明前景,这是高明的剧作,它留下了很多余味。

它让我想到1代叙事的一个亮点:我们不知道艾莉身边的人一个一个离去的具体经过,我们也不知道她拯救世界的决心从何处而来,我们只是凭借自己的喜好做出了选择。

但当我们真的杀光火萤全家之后,我们才知道了她和女友的故事:曾经觉得就这样两个人一点一点失去意识也很诗意,但却发现自己存活了下来,为了拯救她所爱的人和世界,她不惜一切甚至可以牺牲自己。

然而这时候也已经迟了,已经没有可能研发出疫苗拯救世界了。

这种把结果放在前边,动机放在后边的做法,显然也是反传统商业叙事的。


这就是我对剧情的看法。

最后我想谈的一个问题。

粉丝一开始是愤怒的,他们出于愤怒产生了负面的看法,当愤怒消失之后,他们要寻找别的原因把这种负面看法合理化。

例如,一开始愤怒于机核收黑钱,后来说即使你没有收黑钱,你也不能发表个人化的看法,最后就进化成:即使你可以发表个人看法,那也只能是游戏发售之前,在游戏发售之后,你就是个导购。既然是导购,问题就严重了,关系到400块钱啊,当然得黑机核。

我觉得很多黑这个游戏剧情的人,也有类似的心路历程:我愤怒了,所以这是烂游戏,你问我为什么烂?因为a,什么?你反驳了,那我想想,我们不是不能接受a,只不过还有b。什么,你又反驳了,那我想想,我们也不是不能接受b,还有c。。。。

这里边的很多脑残言论,我试着举几个例子:

1、a:乔尔死了,我接受不了。b:剧情中不能死主角吗?a:剧情不是不能死主角,但是死的这么惨,怎么可以?b:《权力的游戏》奈德死的不惨吗,他长得都有点像乔尔?a:主角也不是不能死的这么惨,但是你得报仇吧。b:为什么一定要报仇?a:只有报仇了玩家才舒服啊。b:让玩家不舒服的作品就不是好作品吗?a:当然,我工作了一天玩游戏,就是为了爽的啊!

2、顽皮狗政治正确,拿LGBT当主角,首领是黑人。顽皮狗同时还种族歧视:艾丽声称不喜欢亚洲人。

3、顽皮狗给每一个反派,每一只狗都取名字,我不想思考生命的价值,我只是想杀谁就杀谁。同时顽皮狗视生命如草芥,乔尔说被杀就被杀,还是拿高尔夫球杆虐杀。

4、这一代政治正确,一个帮派首领是黑人,一个帮派首领是女人。要知道黑人在美国是低等民族,怎么可能让黑人当首领。

(这是我真实看到的言论,发言者不是钓鱼——他们忘了美国上一任总统是奥巴马,甚至忘了1代火萤的头目马琳。。。)

5、乔尔遇到陌生人还主动介绍自己的名字,是给主角降智。

(实际上1代乔尔和艾莉都没有忌讳叫对方名字,黑人兄弟就是从艾莉口中率先知道了乔尔的名字,乔尔没有警告艾莉隐藏身份,还在后边叫了艾莉的名字,同样也使得其他人率先得知了,所以1代不是会不会主动介绍自己名字的问题了,而是还没等到介绍的时候就让别人知道自己的名字。。。)

6、艾莉原谅埃比,是强行喂屎,我们没有选择的权利!

(这个已经说过了,一代杀医生我们也没有选择的权利)

…………………………

然后还有一种言论,说这些剧情设定我都觉得没问题,问题是顽皮狗没有讲好故事,剧本稀烂。

关于这种言论,我首先需要指出,这就和莆田系为什么医闹一个道理,因为莆田系专门捡你爱说的话说,而不是因为他们口才有多好。剧本说服力的高低,应该和“奇葩说”的扭矩一个道理,不是看多少人接受,而是看说服了多少本来不接受的人去接受。

其次,我部分同意这种观点,剧本肯定是有问题的。

然而我其实很怀疑,说剧本稀烂的人,他们对剧本能理解到什么程度?

我觉得人的眼界不同,对剧本的评价不同,很惭愧,我属于眼界比较低的人,看不到这一作剧本的稀烂,崩溃。而广大的反对者,眼界肯定高过我,所以他们认为剧本垃圾,也是合理的。

如果你说跟《日落大道》《唐人街》《低俗小说》《老无所依》这些电影的杰作比,顽皮狗的剧本如何。我可以毫不客气的说,两个字:垃圾。

但是你一方面说顽皮狗的剧本垃圾,同时又给《隐秘的角落》打上9.6分。那就让小僧伸伸脚吧。。。


我是混电影圈的,我清楚的记得有朋友批评赵涛,说她没有演技,而推崇任素汐。任何一个资深影迷都知道这有多可笑,但是看惯了商业片的人,真的觉得任素汐完爆赵涛。。。。

还有一些朋友,会以商业片那种封闭的、没有任何留白的剧作思路作为评价标准,对很多神作的剧情提出质疑,例如很久之前,书记在知乎质疑《冰血暴》剧情狗血,有兴趣的朋友可以去找一下。

希望你们不是那种人。


最后总体评价一下本作。我认为祝佳音老师说的很多,你去全聚德,就一定要点烤鸭。

如果你想体验线性关卡+电影化叙事,本作是第一选择。

在《神秘海域4》之后,我仍然有玩《神秘海域2》的欲望,但是现在我已经没有玩《最后生还者1》的欲望了,我宁愿再玩一遍2。

(ps:我是日式游戏爱好者,顽皮狗的游戏对我来说,也就那样。包括gta、《巫师3》,其实都不是我的菜。但同时我也是电影爱好者,因此我是由衷希望这一类型的游戏继续下去,并且在剧作和主题方面进行更多大胆的探索,如果一生只玩一款游戏,我当然可能会选《马里奥银河》《血源》,但是人的一生毕竟不是确实只能玩一款游戏。)

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一句话评价:稀烂剧本配不上野心十足的叙事结构。

平心而论,最后生还者1的剧情,我不相信有大量阅片经验的玩家会没有既视感,但是即便如此玩到关键剧情还是会触动情感。说白了,最后生还者1的成功,是剧情、叙事和游戏性三方结合才能做到的,后两者带着前者把这个故事推到了比肩影视的高度,这是只有游戏才能带来的体验。再举一个例子,前段时间的十三机兵防卫圈,真玩过的玩家或者看过剧透剧情大纲的人,都会知道这个游戏的剧情基本就是科幻梗的堆砌,甚至可以说没什么新意,但是为什么它还是牛逼?因为只有游戏这种体裁,能把这种老套剧情掰开了揉碎了再用游戏独有的叙事逻辑重新给你讲一遍,这也是一种只有游戏才能做到的体验。这两个游戏让我明白了,一个游戏如果想要讲一个比肩甚至超越影视的故事,到头来还是只能从叙事结构上入手。

顽皮狗比我更清楚这回事,所以在最后生还者2上采用了一个十分大胆的叙事结构,只要成功,那就是比1代更进一步的挑战影视的故事表达的实例,足以名垂青史。但很可惜,他们在第一步剧情上就翻车了,然后这个大胆的叙事结构再次放大剧情上的缺陷,火上浇油一般直接把游戏体验拉成了负分。其他回答中很多人有提到,剧情不变,只要叙事结构改一改,这个游戏的体验绝对能上升一截,这一点我不相信玩家能想到顽皮狗会想不到。现在的问题是,叙事结构比剧情设计更重要更优先,也许是能力不足,也许是夹带私货,顽皮狗搞了一个根本配不上当前叙事结构的剧情。

前作作为一个以剧情叙事闻名天下的作品,实在是难以想象续作会在剧本上严重翻车,1代剧情说完美无缺那确实有些吹过头,但是角色行为大逻辑是没啥问题的,你能很快理解角色动机,合理流畅且舒适。而2代,下面列举几个我完全不可接受的重要情节:

(剧透警告)

(剧透警告)

(剧透警告)

1,一个杀伐果断,戒备长存,纵横北美二十余年的末世生存者,上来就在陌生人面前交出武器自报家门?连个假名都不用?真就不怕碰上仇家呗?

2,你作为某武装组织的当家杀手,在女儿面前乱棍打死老父亲,不以绝后患顺手把女儿和相关目击者杀了,放人一条生路以便寻仇?

3,你在游戏流程中手上人命没有一百也有八十,在过场动画中给我展现杀人时候内心的挣扎痛苦??卧槽你十余岁的时候我就已经看你杀人了好吗,成年后跟我装傻白甜?

4,一对敌对势力姐妹反水时顺手救你狗命,而在之后的一小时流程中双方互救你已算是还了人情,就此告别完事,结果之后不知为啥你又回去帮她们,且为了她们二话不说就跟自己队友反目??极其不可理解的是之前花了几个小时费尽心思救下的姐姐,下一秒她就死了,WHY?

5,你终于把杀了你亲朋好友的仇人打的就剩一口气,此时对面喊一声“孕妇”,你就把人又双放了??敢情怀孕就是末世下的免死金牌?

6,你抛妻弃子再次启程,花费数月跨省追捕,伤痕累累追到仇家面前,在能干脆了结对方的时候你偏不,非得先跟对方打一架,在最后付出自己残废的代价把对方打到就剩最后一口气时,又双叒叕给人放了??妈的就算没有杀父之仇,末世之中谁把我搞残废我不要他狗命??


顽皮狗要是能把以上几点给我一个合理的解释,这游戏没的说,就冲着这个拿着3A资源搞大胆十足叙事结构的勇气,我给满分!

另外,西雅图70%人口都是亚裔吗?为什么游戏中我抹脖子的一堆黄种人?

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破案了,剧本是冈妈写的,乔尔其实就是奥尔加团长

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这次最大的问题还不单是政治正确和剧情,而是——

这几乎已经是游戏史上最大的诈骗事件了。

反过来说《美末2》还是功臣——以一己之力暴露了目前整个业界的黑暗面。


其实我现在只想看打脸——看那群从游戏泄露到现在还在掩耳盗铃的人是怎么被打脸的。


按理说这群人其实才是被游戏厂商背刺的一群人,但现在被卖了还在帮忙数钱。到底这样帮厂商说话,以后吃亏的人会是谁?厂商和媒体到底想的是钱还是玩家、粉丝?想想都清楚。

别到时候tga等三大奖还颁给《美末2》(我就是要叫它美国末日)就搞笑了,那也可以取关了。(更新:居然还真给了,我果然还是略微高估了这帮媒体的操守,不过的确也不算意外)



厂商和媒体今天可以为了政治正确和恰饭而虐杀乔尔、强加一堆莫名其妙的政治正确、结局摁着头给玩家输出所谓的思想,然后一堆媒体尬吹骗玩家买,把一部出了问题的作品捧上神坛,以后他们就还敢变本加厉。

如果大家还支持,那游戏业也跟着完了。以后就真的等着游戏里只要有lgbt、有色皮肤的角色,那么他们再恶劣也不会死;不管剧情多膈应人,只要政治正确就能拿高分。

说实在话,真要搞政治正确也不是不可以,你专门搞个政治正确的游戏都没人拦着。但无论媒体还是奖项都不能给政治正确开后门。不能逼着游戏一定要政治正确,然后不管游戏做成什么样,只要政治正确就给高分、拿奖,这样子不仅评分体系彻底失去公信力,而且其他游戏也会为了拿高分而强行去政治正确,这就本末倒置了


这不是为了什么站阵营、撕X,而是真真正正为了自己的利益——如果未来还想玩到照顾玩家的好游戏的话。


而且现在媒体分数的信誉也被毁了——

以前mc均分还是能看的。

除去个人品味问题,就算游戏和心理预期有差别,但质量上和分数相比总归大差不差,很少有烂作拿高分的情况。这下子倒好,美末2的mc均分,发售前拿了96分直接把各大媒体的底裤都扒了,以后还怎么拿mc均分说事?

就这么离谱的评分差距,还有人洗地说是中国人的品味问题。敢情MC的用户评分里打低分的都是中国人?

欧美人也苦政治正确久矣,而且国外玩家也吃不消这么虐前代主角的(隔壁《虐杀原形2》的教训还没吃够?)

艾莉哪怕学着我头像里的奎爷,在杀光所有仇人后再自杀(比如觉得人世间只有仇恨和隔阂,没什么可留恋的),那都比现在这个剧情合理点。


再说了,我寻思我一个中国人,干嘛要迎合这帮欧美人的政治正确?你做的好玩、剧情引人入胜我就买,你埋汰人我就不玩。

一帮人因为这是索尼、顽皮狗、美末就闭着眼吹?吹都吹不出个一二三来,何必呢?


我不开心,我反对,原因很简单——我不希望这种政治正确蔓延、未来各种恶心人的剧情和游戏。


如果顽皮狗未来还能做好游戏我就支持,如果没做好倒闭了那就倒了。

我就算对一家公司再有情怀,它也只是一家公司。如果因为其它原因,比如恶意收购什么的不正当手段而被倒闭了,那我会可怜下,但问题是它现在还念着玩家吗?我未来就算缅怀,那也是纪念下我逝去的青春和它以前的好作品。


而且从MC均分这里透露出一个更严重的事——

《美末2》带出来的问题不单单是自己的问题,而是带出了发售前96分的媒体均分的整个业界的问题。

整整94家媒体啊,只有3家打了低分。

其中GameSpot其实已经暗示了一些问题,但也只敢打个8分的偏高的分数。

Gamespot比较含蓄,只敢打个相对低的分数。也只有IGN日本等寥寥媒体敢说这新角色新剧情不咋地,然后打个7分(毕竟这游戏其他方面还是不错的,拿个7分倒也情有可原)。


而其他绝大部分媒体,包括IGN,全都清一色打了满分

这其实是一件很恐怖的事——

代表了媒体已经几乎完全和游戏厂商抱团,彻底和玩家脱节了。


难道没有一个专业的媒体会预估到这次玩家群体会愤怒?难道没一个专业的媒体觉得这个剧本有问题?

我真的不信这帮专业的媒体,没一个都预测不到有可能这次会引起粉丝的大范围不满、都觉得这部游戏的剧情是神作

但他们每一个都选择了不给打低分,而且大部分都打了满分。

也就是说——

他们在明知很可能会引起玩家不满的情况下还是毅然决然投靠了游戏厂商

这代表了什么?不言而喻吧?



换个思路想一下——

如果在游戏发售之前,MC均分只有80分左右,这次的反噬还会那么大吗?

如果是那样,或许这次的事件仅仅只是又一部神作系列跌下神坛、又一个高评价游戏公司遭遇滑铁卢。

发售前的96分的媒体均分,这种过山车式的体验,彻底引起了玩家的不信任危机、将危机蔓延到了整个业界


毕竟滑铁卢的游戏太多了,《辐射76》、《质量效应:仙女座》、《圣歌》等等……

他们无一不是出自高口碑的大厂之手、玩家抱以高期待,结果滑铁卢了。

但它们就算引起了轰动,也没到现在这个级别,没有让玩家如此不满。

因为大家在发售前就通过媒体评测知道这很可能是部雷作,媒体已经帮我们排雷了。



以前一部游戏烂就烂吧,媒体还不会那么明显地同流合污,还会向着点玩家。

现在好了,“我摊牌了,我就是要钱,怎么滴吧?”

就明目张胆来骗钱了。



而美末2这次闹那么大,不单单是美末名气大、是PS4末期的独占3A、剧情背刺了前作粉丝,还有一个很重要的点——

以前那些滑铁卢的大作,媒体均分都不高,唯有美末2达到了96分的神作均分


泄露事件时大家的质疑→均分96的吹爆→再到发售后的崩盘。


如果一开始媒体给了个较低的分数让大家有了心理预期,那这还只是顽皮狗自己的事情。就算会上升到对整个欧美业界现状的反思,玩家也不会爆发到这个地步——

因为这次事件代表了整个业界对玩家的背叛、一个已经成熟且相对公正的评价体系的崩盘

一群粉丝看到那么神的MC均分,配上顽皮狗和美末的名头,都兴冲冲被骗去预购首发了游戏,结果满怀期待地被喂了一嘴X,心里能舒服吗?


单单我自己的想法历程就是——

一开始看到泄露的情况,劝大家也不要盲目预购,可以等发售后的口碑再决定。

而等到96分的均分一出,我虽然也有怀疑是塞钱和看索尼的面子,但也觉得比较稳了。心里想着:“就算分数虚高一点,但96分这种分数,最起码也得90分的品质吧?媒体还不至于睁眼说瞎话到这个地步。”

然后等游戏发售我就傻了。



除了心情上的过山车外,玩家群体也意识到媒体彻底和游戏厂商抱团,整个业界合起伙来只是想骗自己的荷包,彻底背弃了自己,再也不可信了。

这次事件可以说是业界有史以来最大的诈骗之一

这才是玩家最不能容忍的因素之一



至于为什么媒体会不敢给美末2打低分?

原因很简单,无非是给钱了、迫于索尼的顽皮狗的面子等等。

最关键的一点在其他大佬那也提到了——现在纸媒不给力了,从玩家赚不到钱了,那媒体只能讨好游戏厂商来赚钱了。

毕竟以前咱买他们家纸媒看看评测和攻略,现在大家都去网上看了,媒体也是要恰饭的。这时候他们选择抛弃玩家群体,也无可厚非。



理解归理解,既然你投靠了别的阵营背刺了玩家,也就不能怪我们玩家翻脸不认人吧

你把我们当韭菜、过河拆桥,也不能怪我们不把你们当人吧?

道不同不相为谋嘛。



现在这个问题就赤裸裸摆在了大家的面前——

以后媒体和厂家会凑一块堆合伙在发售前靠信息垄断欺骗玩家,开历史倒车又回到了雅达利时代——以前因为信息不发达导致玩家也不知道游戏到底好不好玩,买游戏跟抽奖似的,弄不好就买回来一坨SHIFT,也只能忍着。这也是雅达利大崩溃的原因之一。

当年纸媒靠的就是这一点起来的——在信息不发达的时代让玩家能一定程度杜绝买回来SHIFT的情况。

结果现在信息时代了,他们又想合伙把玩家们埋回去了



那玩家从自身利益角度出发,为了不被当韭菜,想对游戏公司和媒体进行反抗,这是很正常的行为。

因为我们除了不购买和口头抵制,再也没别的手段来维护自己的利益了

难道还要来厂家说自己才是弱势群体那一套?



这就是为什么我说——《美末2》不是单单把美末这个系列或者顽皮狗这一家公司拉下水,而是把整个业界都给拉下水了。以后只要任一媒体评测游戏,《美末2》就是绕不开的黑历史。


至于同情顽皮狗的,我只能这么说。

相比起可怜顽皮狗这家公司,我还不如更可怜顽皮狗的员工——

被逼着加班加点,本来一帮人有着光明的未来、履历上可以浓墨重彩地写下一笔参与了一代神作的制作,一帮人对这部神作的续作有着强烈的憧憬;很多元老甚至参与过美末1和神海系列的制作,肯定对手下的作品抱着特别的感情、有着美妙的幻想。

结果现在一些人被逼着离职,一些人看着作品变得面目全非但为了生计只能忍着,因此彻底变为了工作机器。

然后顽皮狗闹出了非人道加班和剧情泄露的丑闻。

估计这些员工和粉丝一样五味杂陈。


粉丝之所以是粉丝,是希望作品变得更好,而不是助纣为虐。

不然请回顾PG One、mha、xz他们。


什么是悲哀?这就是悲哀?

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欧美3A大厂的内卷是不争的事实。

更可怕的是,国内的大厂正在同样走上这条不归路。

虽然对于我们做音频的人而言,国内公司新项目纷纷花大钱堆画质表现力代表着我们更被重视和待遇提升,但我并不认为这是一个健康的发展趋势。

一个最明显的例子就是,国产手游里面QTE越来越多了,而这些QTE基本没有什么可操作性,都是播动画到一半让你按一个键继续播。我心目中理想的QTE应该是像Ori里面的猛击技能一样,玩家自己来决定时机和操作,或者像Undertale里面一样根据玩家按的准不准来决定攻击伤害,而不是现在这种傻瓜式的点点点。

而且就国内的创作环境而言,去堆画面堆剧情,被审核部门鸡蛋里面挑骨头的可能性更高,毕竟处处都是G点,反倒是玩法没什么敏感的,这么多年也就吃鸡被恶心了一下。

当然可能是因为很多从业者对中国没有做出过3A感觉很遗憾,但市场环境又导致只有做手游才能赚钱,所以现在一堆公司纷纷说要做“3A手游”。

但我始终认为,中国需要的是更多的《塞尔达荒野之息》《动物森友会》甚至《荒野乱斗》这样重玩法轻表现的游戏。因为谁都知道,中国游戏行业最大的短板在于策划尤其是玩法系统策划水平,而做“3A手游”,把钱全砸在美术音频上其实并不能弥补这个短板,反而容易走上欧美现在这种行业瓶颈。

中国游戏需要的是“让玩家动脑筋”,而不是“让玩家看着爽”,后者应该交给中国的电影行业完成。

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哪怕,哪怕《最后生还者2》的剧情是,青春期的艾丽因为叛逆和乔尔产生矛盾,艾丽为了报仇,比如死的是缇娜,独自出走,乔尔只得去找艾丽,最终,乔尔挽回艾丽,两人和解,但乔尔却牺牲了自己。

哪怕是这种,俗套的故事,这个第二部也会是游戏史上的最佳。

现在这个剧情,不是说乔尔不能死,而是死的太目的性,为死而死,为了表现作者的人生观,而枉顾玩家对角色的感情。

很多人说乔尔的死不符合逻辑,我讲其实不是逻辑的事情,因为通过后续剧情,从那些被杀的人的描写,到让我反复的操纵艾比,作者就差蹲我脸上说,你看,我搞的这个游戏,是不是很有深度?

整体感觉就是去夜总会,然后妈妈桑开始给大家普法。

我觉得这款游戏令我不爽的原因,不是说这个故事有什么问题,而是这个故事,它不是基于最后生还者1这个游戏,也不是基于很多玩家多年的美好回忆。

它就是为了表达‘仇恨会导致仇恨’这个非常烂俗,浅显,无数影视剧都讲过的道理。

而且讲这个道理的人,沾沾自喜,觉得大家都不知道,只有玩了这个游戏,大家才会明白,哦,原来他妈仇恨只会导致仇恨啊,原来咱们杀的人都是有情感的,和咱们一样的人啊。

换句话说,人家就是想来给你讲道理,就是这个制作人,活了大几十年,突然觉得,卧槽,原来人与人之间是这样的,不行,我必须告诉那帮傻逼玩游戏的。

我打赌,你今天不让他改最后生还者,你让他改奥特曼,也会改成,奥特曼打死怪兽,发现怪兽原来怀孕了,原来怪兽在家也要养家糊口,我刚才那个死亡射线真他妈不是人干的啊。

因为人家就觉得,我这个深度,你们这些玩家,要赶紧来体会,来被我这种圣母式的价值观震撼,希望你们玩完了我的游戏,明白世界是他妈这样的。

代价是什么呢,就是你这个最后生还者,里面的人,就是工具人,都是为我所用的,我这个价值观,这么牛逼,死几个虚拟人物,又算什么呢。

乔尔虽然死了,但你也明白了道理不是吗。

这就叫自我感动,非常刻奇,极度傻帽,和前几年的冰汽时代堪称绝代双猪。

最后,个人观点,美国有些文化产业的白左,你不是说他糟糕,文化嘛,多元出精品,但真的就有一种,跑过来告诉你‘吃完饭要洗手哦’这种破事。

态度,一流的诚恳,鄙视,骨子里自己都没意识到。

这种狭隘的优越感,一言难尽。

屑作,对那些还没买的朋友,当一款动作游戏来看,值得入手,暗杀还是很爽的,虽然作者和我讲道理,但我也还是毫无人性的杀了一百多个人,充分表达了我这个人就是欠教育,只知道杀人的垃圾玩家自觉。

但对那些对一代有很大感情的人来说,建议观望。

因为当初在广场上看长颈鹿的乔尔和艾丽,不值得这样一个故事。



前几天通关了,补一些东西。

作为回答一些朋友问我,这个故事不是很深刻吗,难道玩家想要一个简单的杀戮故事吗?


答:我不喜欢这个剧本,不是因为剧本本身作为一个‘故事’有何不妥之处,而是我作为一个文字创作者能感受到制作者背后写这个故事的‘用意’,实际上,作为一个美剧故事,姑且说可以,但作为最后生还者这个IP的延续,我明显感觉到作者是凌驾于玩家之上,而将自己的意志强制输入给玩家,结合编剧尼尔的个人背景,我认为顽皮狗现在有一种将政治正确代入游戏制作并且暗讽玩家群体需要接受教育,否则只会歧视女性种族歧视的‘高大上’视角,这是我不能忍受的,我无法忍受我在花了快五百块钱之后还要被一群白左视为低等,至于你说这个故事的深度,我用一个例子来回答你,是前些年我非常喜欢的电影玩家一号,非常简单的故事,朋友,玩家群体需要的当然是一个好故事,当然可以深刻,可以沉痛,但因为游戏的代入感,造成了他们对游戏角色的情感,有时候蕴含着一种‘初心’,所谓回归最初的感动,实际上玩家在游戏中是一群非常天真的人群,我们为什么要玩游戏,不是说我们幼稚,只想要杀穿敌人,而是我们需要感受到那种背后的善意,一个沉痛的故事,可以感动,可以痛苦,但我们需要感受到,制作者背后那种,嘿,我和你们站在一起的情怀,这一点,是顽皮狗在本作中没有传递给我的,我无法和游戏制作人站在一条线上,这和圣莫尼卡的战神有着非常本质的区别,战神4和大表哥2有一种非常强烈的感受,就是创作者怀着一种饱满的感情,无论是哀伤还是惆怅又或者是喜悦,都毫无保留的传达给玩家,在创造以上两类故事中,创作者亦是玩家,玩家亦能理解创作者,但在最后2中,创作者和玩家不仅仅是割裂的,甚至是敌对的,这让我无法接受。


谢谢,就说这么多,游戏我已经删了。

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游戏没打完!但是对我来说这段TLOU2之旅已经结束了。

首先给出结论:我认为任何人或任何媒体都有资格以自己的视角和方式来评价这个游戏——你不能不让人说话,不然岂不成了肖战粉?但就我个人而言,我旗帜鲜明、态度坚决地不推荐这个游戏,尤其是那些不想花钱给自己添堵的玩家。更进一步地说,就我个人而言,顽皮狗的游戏以前是出了就买,但是下一款我绝对要先观望一番再说。

我今天(半夜)打到了杰西出门被爆头,然后进入艾比线,这个时候我决定不玩了,直接看一下别人的剧情视频完事。怎么说呢,乔尔的死由于本身在很早期,所以我当时仍然认为,作为一个负责任的评论者,应该在给出自己的评价之前先看看它枪管里到底卖的什么药。我当时和某个游戏群里的朋友讲,你让前代主角死于莫名其妙的飞来横祸也不是不行,甚至可以说更有命运无常的感觉,比如以前有个小说版里的阿姆罗就是一不留神被杂兵击坠的。

但是杰西的这个死法(在我看来)仍然是毫无意义的剧情杀,就单纯是为了给你添堵。这一点,加上正好接下来就切了“反派”视角,使我突然失去了继续打下去的兴趣,或者说给了我一个让自己解脱的理由,正如《无主之地3》里面莫名其妙地干掉了Maya之后,我打着打着突然就觉得没劲,就把游戏删了。

关注我时间比较长的朋友都知道,我在微博和知乎上喷米国编剧(包括但不限于暴雪、权力游戏、星战789、行尸走肉)也不是一次两次了,当代米国白左编剧的想象力之贫乏和低能实在是一言难尽,整天要么搞一些什么锤爆了主角队友脑袋的尼根后来成了主角的狗血屁事,要么搞一些几万个歼星舰靠一个塔台导航的弱智桥段,又或者骑兵点着火把一波人头送泉水外加投石车摆城外空地上,至于WOW的编剧之愚蠢我已经喷到懒得再提了,我又不靠这个恰流量。你再想想就连《猩球崛起》都能给你搞成家庭伦理剧,是不是同样的配方同样的味道。

我不敢拍胸脯说我多懂编剧,但如果你像我一样一路看着这些作品从“好歹想讲个波澜壮阔的故事”变成今天这副“你看他们内心多纠结,是不是特人文,特有深度”的样子,就很可能自然而然、无师自通地获得一个技能,那就是每当米国编剧撅起屁股,你就知道他们接下来要拉什么屎。这也就是去年10月我看那个杀狗的试玩解说就觉得这游戏要翻的原因:我太熟这个叙事调调了,都是别人玩剩下的。

之前我还觉得可能米国群众傻白甜,连现在这些美剧都吃得下去,这TLOU2想必也吃得下去,妹想到米国群众一样受不了这个,在metacritic上造了反,可见这代的剧情天怒人怨到了什么程度。

TLOU2战斗/探索本身好玩吗?我觉得还不错,潜行玩法抽丝剥茧,步步为营,当然我是俗人,我更爱玩战神谁他妈跟你废话直接拽脑袋。但是这个“好玩的部分”足以让我忍受它的剧情继续玩下去吗?那当然不足以,所以老子不奉陪了。但是话又反过来说,可能对很多其他人来说剧情再虐再蠢再自我陶醉,也不耽搁他们继续享受战斗本身。这个就属于见仁见智的分歧,你可以根据自己的情况站边选择玩还是不玩。就好像说我极度厌恶野村那套神神叨叨的叙事,所以王国之心系列我连看都不看一眼,你吹破天我都不碰,但这并不妨碍我知道我很多朋友非常喜欢这个游戏……

别的关于剧情逻辑合理不合理的问题我就不展开了,有很多玩家写的if剧情都比他靠谱,总之就是我反正已经花了钱买了,也认认真真打了将近2/3,但我并没有什么兴趣继续打下去。

PS4时代以这样一个第一方游戏作为谢幕演出,就还挺……挺他妈没意思的。

在这个游戏上我做出的最正确的选择就是预购的时候选了普通版,没选豪华版……


再谈谈为什么说TLOU2的编剧玩崩了。

按他们戏剧界的说法,自打莎士比亚之后,再也没什么新的故事了,统共就那么十几种还是二十来种套路,万变不离其宗(另一个说法是自从维达勋爵的“我是你爸爸”之后就没有新故事了)。有区别的仅仅是你如何讲这个故事,也就是“叙事”(narrative)。同样的故事,你让诺兰来讲和让普通三流美剧编剧/导演来讲的观感就肯定完全不同;同样的素材,你让导演来剪和让出品方来剪,那又大有不同,甚至说可以决定一个片子算烂片还是神作——比如天国王朝,对吧。

诺兰的《致命魔术》里有一句台词:魔术的秘密没啥要紧的,变魔术的技巧才是重点。叙事就像是变魔术的技巧,你作为一个编剧,就是要试图通过各种各样的技巧,吸引观众的注意力,最后变出一个花样来,赢得观众的喝彩。观众就是来看你的障眼法的,他并不是来寻找真相的。那么当你玩砸了叙事这个魔术的技巧时,观众当然会愤而起身离去,“这他妈什么烂玩意啊!”

举个形象的例子就是,TLOU2的编剧本来应该是从魔术帽里掏出一个活蹦乱跳的兔子,给观众看一看,然后手上耍些花活,把兔子再塞回魔术帽,然后里面飞出一只鸽子;观众正待鼓掌,发现兔子从自己的帽子里钻了出来,这时魔术师笑着鞠躬致意,全场掌声雷动。是这么个路数吧?

结果这编剧把兔子拿出来之后,给观众看了看,然后大声喊“我给大家表演一个绝活!”一用力把兔子脑袋扯了下来,血喷了前排观众一脸。前排观众那还不得当场跳了起来吼一句“你他妈有病啊?!”不给你砸了场子都算是别人有涵养了。

这还没完,TLOU2的编剧好说歹说把前排观众劝回了座位上,说您先别急,我还有更精彩的魔术呢,您稍安勿躁,且看!说完掏出一个鸽子,又把脑袋拧掉了,血又滋了观众一脸。欧美老话说得好,fool me twice……对吧。那确实除了砸你场子没别的办法了。

应该说所有电影和剧情类游戏都会通过叙事来操控玩家的情绪,让玩家按照编剧/导演预设的轨道开向预设的结局,并在最后献上由衷的掌声,区别只在于你成功了没有——成功了就叫剧情引人入胜,不成功就是TLOU2。它的编剧的问题就在这里,他试图操控玩家的情绪,但玩砸了:玩家并没有按照他所构想的路线去酝酿和发展自己的情绪,而是直接(在开局两小时被滋了一脸血之后)跳起来骂“你他妈有病啊?”

那么现在我们来思考这样一个问题:你TLOU是不是靠叙事(而不是潜入关卡)一战封神的?是吧?那作为“力求在叙事上超越前作”的TLOU2,你玩的就是叙事,玩的就是操控玩家情绪,结果你开局的叙事就没能打响,没能操控到玩家的情绪(用我们doto界的说法,空大!),而是让前排就座的观众跳起来骂街,那你这个叙事不叫失败,什么叫失败?你开局叙事都能搞砸,你还有什么搞不砸的叙事?所以并不存在什么“你往后看,后面就如何如何”的问题,玩魔术的出场就摔了一跤把道具撒了一地,那你还不赶紧滚蛋退场,等什么呢?还真好意思硬着头皮站场上要个鼓励的掌声?


我发现自己去年10月的时候发的这条微博:https://weibo.com/2016719001/IaQMYaAkJ,前情提要是说在TLOU2实机游戏视频宣传那个档口,顽皮狗演示了敌方的巡逻队带着狗,然后如果你杀了狗或者他们队友的话他们还会表现得十分痛心,我就发了这么一条。

你先甭管剧情本身到底啥评价,单说现在它引起反弹的原因,跟我这条微博里说的是不是一毛一样!所以我也不隐瞒了,我就是预言家!

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其实可以好好聊一下这个话题,除了剧情喂屎和政治正确之外,TLOU2事件其实就像 @三千院凪 说的一样,反映了整个美式游戏界的制作模式现今遇到的尴尬处境

有朋友说TLOU2只不过是剧情上面因为政治正确引发了一部分不理解的国人的不满,整体游戏质量还是很高的。对后面半句话,我不否认,顽皮狗确实是有底子有经验的制作团队,整个游戏系统和关卡设计吸收了神秘海域4和失落的遗产的理念,在一本道小箱庭之间取得了一个很好的平衡,场景建模和画面质量自然更不在话下。

但是这个游戏的剧情,的确是存在问题的。而且的确因为剧情的原因,影响到整个游戏的节奏,从而全面影响到整个游戏的质量。人说木桶效应是会因为最短的那块板而漏水,但TLOU系列的游戏,剧情就是箍住木桶的铁环,没有剧情,甚至连木桶,即这个游戏本身,都要散架而不复存在了。

为什么呢?有朋友可能会说,荒野之息就没剧情,马里奥奥德赛就没剧情,那为什么TLOU2你就要盯着剧情不放呢?很简单,这个游戏和野吹,和马奥不一样的地方在于,它一开始就选择了以剧本为核心的主要驱动方式,剧情是这个游戏的最主要的正反馈,剧情把握了玩家游戏体验中最主要的节奏控制环节

TLOU2剧本的问题出在哪儿?我们且抛开剧本本身的质量不谈,假设这个剧本是可以接受的,但仍旧和这个游戏节奏的相性不佳。最简单的例子就是,很多朋友都在谈的,游戏的第一个且最重要的剧情冲突过后,立马接上的是小开放世界中边谈情边找油的剧情,这一段衔接想必让所有玩家都目瞪口呆,这个节奏像极了FF15的沉迷钓鱼无心救国。你提前放大冲突可以,你加入箱庭式小开放世界也没问题,可你不能做这么生硬的节奏转场啊,就好像从拳击擂台上下来时忽然逼着你吃满汉全席,谁吃得下啊?!

另外这个游戏剧本在人物设计上也有很大问题,抛开政治正确的因素不谈,其实我也并不是不能接受艾莉的性取向,1代的DLC中,莱莉和艾莉的感情关系就处理得非常好,用购物中心的小游戏和闲谈,迅速确立了莱莉的人设和背景,然后顺理成章地给出结局。而这次蒂娜的设定却非常奇怪,派对上的接吻以及飞叶子之后的亲密性为都让人觉得她对于感情关系并没有那么认真,然后她就忽然要作为伴侣跟艾莉冒险了?当这个人的人设尚且站不住脚的时候,她就已经成为了你接下来一段游戏剧情中最主要的跟随者,成为相当于半个主角的第一交互对象。顽皮狗自己明明应该是最了解跟随者在游戏过程中的重要性的,甚至可以称作是跟随者系统设计的最高水平也不为过,结果设计出这样一个毫无代入感和互动欲望的跟随者,实在是……无话可说……

TLOU2滑铁卢事件,这其中最可惜最可惜的一点,也是跟RDR2一样的地方就是,It cost too much!游戏的制作成本太高啦!而我们玩家担心的是,这种成本的制作,假如失败了,将会带给整个工作室巨大的打击,很有可能我们再也难以见到顽皮狗类型的高质量的游戏作品了,这无疑是核心玩家的巨大损失。但要是口碑上失败了商业上仍能成功的话……将会更恐怖……因为它证明了3A游戏的高成本流水线制作终究是一个稳赚不赔的生意,以后仍旧会有更多的资本注入到类似的游戏项目中去,我们就有可能吃到更多由重金打造出的华丽包装包裹的屎……

同样的,RDR2和TLOU2,都曾经爆出过高压工作下员工不满的丑闻,TLOU2更是直接引发了泄露风波。假如TLOU2真的逐渐发酵成为一场大型口碑崩盘,很有可能成为整个欧美3A游戏制作模式崩塌的起点,而3A制作模式又与主机军备竞赛密切相关,最终有可能影响到整个游戏业界的发展走向和未来趋势……或许TLOU,真的应该翻译成美国末日……

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作为最近一个月工作不顺,感情不顺的人,玩到期待很久的游戏,最后还是不顺……真的是惨上加惨。

我玩之前是看了《最后生还者2》的文字剧透,所以礼拜五凌晨进入游戏的时候是有心理预期的。所以在第一次操作艾比的时候故意弄死她了好几次。可惜,我没拿着剧本,要推进游戏还是必须让她活下去。

目前其实才玩到艾莉到西雅图,不过糟糕的心情已经让我很难再拿起手柄了。作为一个当初第一时间通过《最后的生还者》的老玩家,作为一个曾经的游戏策划,内心是非常清楚《最后的生还者2》其实是想延续一代的辉煌的。设计思路和理念都是延续了一代优秀之处,并加以打磨努力突破自己。

先说说一代成功之处。很多游戏评论对《最后的生还者》的评价,都没意识到这个游戏最核心的一个地方,有别于其他游戏的地方,就是玩家的情感内核。一代游戏明面上主线是乔尔送艾莉到萤火虫营地,暗地里的主线是乔尔跟艾莉的感情。但实际上,最核心的主线,就是玩家对艾莉的感情。一代最成功的地方是,利用游戏里的玩法设计,交互设计成功构建了玩家对一个虚拟角色投入了真实的情感,并且在最终章引爆了这个情感。我相信认真玩的玩家,没有一个人会在最终章质疑乔尔为什么花了千辛万苦才把艾莉送到目的地的情况下,又把她抢回去。因为玩家的情感已经带入到乔尔的身上了:艾莉就是我的女儿,我愿意为了她毁灭整个世界。

为了达到这个目的,我们看一代游戏设计师做了哪些铺垫。首先是序章,在危机爆发的当晚,玩家短暂的操纵乔尔亲生女儿给乔尔过了一个生日,然后殒命。这个桥段为玩家感受乔尔对女儿的感情做足了戏码。放在别的游戏里,可能就是一个乔尔的背景故事。但在一代游戏里,就是游戏设计师对埋下的玩家情感种子。后续的游戏剧情设计,也是为了乔尔和艾莉两个人之间关系服务的。

一开始乔尔是讨厌艾莉的,全靠泰丝在其中打圆场。而泰丝的死,让乔尔背负了伙伴临终托孤的责任,也让他没办法再逃避面对艾莉。在泰丝死后,游戏玩法层面开始大量引入乔尔和艾莉合作解密的玩法,是想逐步构建玩家与艾莉的互动关系,从而进一步构建玩家与艾莉的情感。例如,乔尔中了陷阱被倒挂时的僵尸潮,还是后来艾莉开车,亦或是艾莉在高处狙击,让玩家不断感受到艾莉的重要性,玩家可以逐渐信任她。当玩家跟艾莉的感情达到一定高度的时候,适时的引入黑人兄弟的剧情,并且以他们的死亡收尾,让玩家感受到在这个末世,彼此之间的珍贵。然后,在乔尔跟艾莉已经情同父女,玩家对艾莉已经充满感情的时候,一代的制作人还不满足,加入了非常经典的冬天章节——当乔尔受重伤,完全需要依靠艾莉的时候会怎样。这个章节里,从艾莉刚开始的强势,到后来被食人族压制并困在餐厅里的过程,让玩家深深感受到一种无力感。这个时候再让乔尔一点点找回并救出艾莉,释放情感上的压抑情绪。至此,在春天章节开始的时候,乔尔对艾莉的情感,玩家对艾莉的情感是水乳交融的,也非常顺其自然的。一代设计师为了烘托这种情感,非常巧妙的引入了长颈鹿的剧情,也成为了一代经典设计。如果把长颈鹿的交互剧情放在游戏开头,玩家就不会有如此体验。后续当艾莉要死亡的时候,乔尔化身愤怒大叔大杀四方,玩家也能完全融入到乔尔的身上。

说了这么多一代的优点,其实就是想说清楚《最后的生还者》是一款什么样的游戏,以及为什么如此优秀。所以,当看到二代剧透的时候,我没有骂顽皮狗,反而是佩服他们的勇气。因为我知道《最后的生还者》系列的特点在于玩家跟角色的感情构建,只看一段剧情设计是不能判断游戏本身的。我们需要看到的是在这段剧情之前,顽皮狗是怎样通过游戏设计来铺垫玩家情感的。

可惜的是,这次顽皮狗玩砸了。

顽皮狗玩砸的地方有两处。一处是目前被大家喷的最惨的地方,就是乔尔的惨死。一代有多成功,乔尔的死就有多失败。实际上如果乔尔没有死,即使游戏情感交互设计做的再烂,也不会沦落到被玩家打负分的地步。玩家是感性的。一代里顽皮狗非常成功的让玩家对乔尔投入了大量的感情,二代开头甚至还让玩家操纵了一会乔尔,结果就这样惨死。这个不需要任何感情铺垫,玩家肯定不会接受的。更何况,这次顽皮狗的情感铺垫根本没有做好!这就是他第二个玩砸的地方。

仅从我目前玩到西雅图的剧情来说,顽皮狗的设计师还在努力继承一代里:用游戏交互设计提升玩家情感投入的设计理念。比如开头乔尔送艾莉吉他,打雪仗,都是在铺垫角色之间感情的交互设计。但是,设计失败的是,太粗糙了。以艾莉跟她女友的感情线来说,两个人在游戏开始时感情的起点已经是两个人在前一天晚会上亲吻过了。对于角色来说,这距离后续两个人ML已经相差不远。但对于玩家来说是一脸懵逼的。尤其是一代过来的老玩家,我家的大闺女怎么就喜欢上女人了(在一代DLC里其实有暗示艾莉是女同,但不明显,毕竟当时艾莉年龄还小。)。紧接着,艾莉跟她女友在闯过几个僵尸潮后,就借着大麻的劲Kiss起来了。比起一代花了20个小时的游戏流程来铺垫乔尔和艾莉的情感来说,真的是太快了。这样设计符合游戏内在角色逻辑,但不符合玩家情感逻辑。玩家在那骂LGBT元素也就再正常不过了。

再说乔尔死亡的这段游戏设计。说实话,艾比这个角色登场就很突兀。从艾莉那边突然切到一个陌生的角色,没头没脑的说要复仇。玩家的情感是迷茫的。好吧,就算艾比要去复仇,结果遇到僵尸潮差点把命送了,救她的恰恰是乔尔。这段游戏交互设计,我是充满期待了。玩家控制艾比躲僵尸潮大概跑了1分多钟,最后那种无助感是看一般僵尸电影或者云通关很难感受的。这个时候,突然被乔尔救了,我以为制作组是想构建艾比跟乔尔之间的情感,而且这种情感是说得通的——一个我要报仇的对象,结果竟然冒着生命危险救了我,这个大叔真的有那么坏吗?不论玩家知不知道艾比的身世,这个情感逻辑才是最合理的。这是一个完全正向情感的游戏交互设计。结果到了安全屋,毫不犹豫的一枪打碎了乔尔的腿。这种行为完全违背玩家情感逻辑,更不提后面还有虐杀乔尔的情节。玩家对乔尔是充满感情的,而顽皮狗却让去操纵一个对乔尔充满仇恨的角色,而这个角色的情感并没有传递到玩家身上。这种深深的割裂感,让我很难承认这还是那个《最后的生还者》。

后续还能让我找回一点点情感设计的影子的地方是,乔尔死后,艾莉去他屋子收拾遗物。当看到乔尔跟他亲生女儿的合影,看到乔尔坏掉的手表的时候,真的很泪目。顽皮狗确实用这种方式唤起了玩家对艾比的仇恨。然而,割裂的地方又来了。艾莉是一个要去复仇的人,但带着一个玩家对其没啥感觉的女友一路打情骂俏,这与玩家身上浓浓复仇的情绪又冲突了。带着仇恨的人,只有一路孤单才能把仇恨延续下去。你让一个复仇者看到生活的美好,仇恨就很难持续。

至此,我认为《最后的生还者2》的情感设计是失败的。二代的制作组在某一些小的关卡和剧情上,是能煽动玩家的情感,依然保持了优秀的制作水平。但串在一起就是无比的割裂。完全丢失了一代里逐级递增的氛围。

这是我目前玩到西雅图的感受。

后续的剧情,我也看了剧透,大概能猜出这代制作组是想做啥。制作组还是以玩家情感为暗线,想说一个复仇者最终放下仇恨的故事,心灵可以得到救赎的故事。但这种情感操纵对游戏设计师的交互设计水平,提出了无比高的要求(甚至我认为这是不可能完成的。仇恨这样负面的情感不像亲情,很难在玩家身上持续下去)。这一代虽然在关卡设计,画面,音乐这些硬性指标上还是延续了高水准,但在玩家情感构建上充当了典型的反例。一代可以说教好莱坞如何做情感设计,二代就是教好莱坞别这么做。

这里说两句题外话吧。顽皮狗在立项的时候肯定是做过很多调查工作的,肯定也知道让乔尔惨死会在玩家群体里引起怎样的反响。但他们还是有勇气这么设计剧情,我表示佩服。乔尔也不是不能死,核心在于之前的情感铺垫。而这点上顽皮狗做的稀烂。我们可以看得到小关卡里依旧有亮眼的交互设计,但串起来的时候就是失败。这毫无疑问是制作人驾驭不住这样的项目。加上之前不断传出顽皮狗工作压力大,人员流失严重的新闻,这里不禁为顽皮狗下一个作品捏一把汗。

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终于通关了 我不会玩第二遍了 如果这是一款新作 可以给7分 但是它挂着最后生还者续作的牌子 所以 零分

就游戏性来说 本作可以说是平庸 不多评价了 还是说说剧情问题吧

2代的编剧对1所描述的世界有一个非常重要的特性没有弄明白——这是一个大家拼尽全力才能生存的世界 在1代里 隔离区高度管制 但是仍然食物稀缺 还要面临随时可能被感染者突破防线的危险 大家都处于一种生存危机之中 路上乔尔和艾莉遇到的组织也没有好过的 为了寻找食物和随便杀死路人 甚至还有吃人肉 汤米所在的组织为了电力而辛苦 因为电力也是非常稀缺的资源

但是到了2代 生存危机好像已经不迫切了 艾莉所在的杰克逊 大家没有一点为食物为资源发愁的迹象 这个现象可以延伸到疤脸帮和wfl 他们在互相战斗 好像是为了地盘 但和食物无关 艾比线可以看到两个组织生活的地方 物资非常丰富 最离谱的是故事尾声部分 艾莉和蒂娜居然开了个农场 而且远离杰克逊 如果你对最后生还者的背景没有一点了解 看这个片段 你会以为她们生活在一个普通的世界里 那个房间里的那些摆设 如果不是生活在一个可以正常生产的世界里 要如何凑齐?我们可以参考一下1代比尔生活在什么样的地方

这种世界处于异常状态的认知 编剧没有理解 所以故事中的人物行为思考说话方式非常现代化而不是“后现代”化 我想你应该懂我的意思 这是在开展故事时始终伴随着的违和感

剧情另一个糟糕的点是人物 本作几乎没有塑造成功的配角 由于实在无力塑造人物 顽皮狗沦落到通过贴标签的方法来让人认人 孕妇 被划了一刀的人 会用墨西哥(?)语骂人的人 最后一个psv玩家 即使是主要角色 你也难以理解他们的行为逻辑 汤米可以说是人设崩坏的代表性人物 艾莉 你都不知道她在干嘛 艾比 双标精神病

为了圆2的故事 编剧1代的书也吃了不少 留言说 艾比的父亲是世界上唯一可以研制疫苗的人

唯一啊!火萤的民科科学家比政府还厉害

即使杀了艾莉 疫苗就能研制出来?我看不行


实体盘到的第二天 ,还没通关,来谈谈目前的感受吧。

2的编剧是很矛盾的,一方面他想要让2有所突破,为此不惜写死乔尔并创作了一个新的主角,另一方面,他在剧情的大致走向上却是对1的拙劣模仿。

这个模仿有两点:

一· 开局写死玩家喜爱的角色,一代莎拉二代乔尔

二·结局主角都放弃了自己的目的

但是,编剧太过自以为是,他描述的人物行为动机没有说服力,所以剧情直接崩盘了。

由于还没玩到艾比的部分,所以我只说目前体验到部分的人物行为矛盾,可能有错误,可留言指出。

编剧以为,1代艾莉坚持寻找火萤只是因为她想要制作疫苗拯救世界,而乔尔自私的阻止了这一切,欺骗了艾莉,这是对1代的肤浅解读。艾莉对疫苗并没有这么执着,当然,能做出来当然好,她也没想到过会牺牲自己的生命,但是对艾莉来说最重要的是和关心自己,自己也关心的人在一起。而由于和乔尔的微妙关系,艾莉害怕如果放弃寻找火萤,自己就没有和乔尔一起行动的理由了。在1代中后期,乔尔和艾莉感情升华,这个心结也解开了,艾莉从来没有把寻找火萤看作比和乔尔一起生活更重要的事,1代末尾,在即将找到火萤时,艾莉的表现已经很明显了,但2代编剧固执的认为,乔尔没有给艾莉牺牲自己拯救世界的机会,实乃大恶人,而艾莉也因此对乔尔不满,其实,是编剧对乔尔不满,从角色身上找强行认同。

编剧似乎想把艾比塑造成一个好人,但由于执着于让艾比杀死乔尔,结果把这个人物和乔尔一起写崩了。

【我是艾比,我想要复仇,我执着于复仇,所以虽然我的仇人救了我一命,但我还是毫不犹豫的把他打死了,脑浆都打出来了,感觉真爽!现在,你一定以为我是个残忍果断的人,不,其实我还是个精神分裂症患者圣母,祸不及家人,仇人的弟弟,我放了他,还有另外一个仇人的同伴,不知道她是谁,虽然她刮伤了我同伴的脸,但我还是放了她】

被刮伤脸的倒霉同伴:【没错,不但艾比是圣母,我也是,我被刮伤了脸,你以为我很愤怒,其实都是装的,当我抓到艾莉,我语气凶狠,但当有人要求我杀了艾莉,我马上就怂了,哦,我们不能随便杀人啊,这样不好,不知道在编剧的人设中,我是不是连鸡也没杀过,然后我被艾利反杀了,因为我怂到不敢开枪杀人。】

1代【大卫:你叫什么名字?

艾莉:你问这个干什么】

2代【汤米:我是汤米,他是乔尔

乔尔:我是乔尔。你们看起来认识我啊】

1代 两人到达杰克逊,被发现后立刻被一堆人的枪指着

2代 看见一个陌生人,我们毫不犹豫的救她,然后和她一起去她有很多同伴的营地

游戏中对话的很多细节都有违和感,这种违和感在于,当编剧给他们写台词时,他没有站在他们是生存在末世背景下的世界。

蒂娜和艾莉讨论八十年代的电影,哦,你们知道什么叫八十年代?

蒂娜、艾莉、杰西,一眼看出大麻,蒂娜和艾莉还吸得很熟练,哦,看来在这个世界,大麻是如此普遍,你们认得,也知道是干什么用的,在这个食物水都匮乏的世界里,大麻是如此普遍。

在搜索银行时,两人开始幻想成为有钱人,尽管按照设定,她们对钱的概念只是听说,用一种特殊的纸就可以换到你想要的,太正常了,我完全理解。

艾莉还上过历史课呢,我从来不知道,美国人会这么重视历史,在历史已经完全没有意义的世界里学习。

从一段对话,我们还知道,在杰克逊这个几百到上千人的小镇,原来从来没有过绊雷陷阱,连只有一个人生活的比尔都会设置的陷阱,杰克逊没有!

这样的细节还有很多,编剧在编写台词时常常会让那些一出生就生存在末世下的人带有生活在现代社会的认识和价值观,这种违和感,在流程中时时出现。

剧情之后再继续吐槽,来说说游戏节奏

本作的节奏和1代相比差了一大截,在玩家跃跃欲试开始正式的复仇之旅后,游戏直接让你丧气。

因为我得找到那该死的汽油才能继续,然后我就有了一段抄袭自神海4的大地图流程。

这里的节奏是很有问题的,玩家想要开始大展身手时突然节奏就慢下来了。

包括制作人的大量私货也被弄了进来,一个“神圣”犹太教堂,然后蒂娜开始叨叨叨科普其犹太教知识,哦,神圣的摩西五经还有二战大屠杀,即使末世我们犹太人也不会忘记!我还会祈祷呢!那些犹太教的东西,你不能对它们开枪哦,还有,在教堂可不能说脏话!

玩家大量的时间被耗费在到处探索上,寻找物资1小时,打架3分钟。

本作像是个修改版的神海4,没有神海夸张的攀爬跳跃,代之以搜索物资

神海激烈的枪战变成打一枪换个地方,但除此,也区别不大。


西雅图第三天

艾莉【哦 天哪 我好坏啊 我虐杀了一个黑人妹子 虽然她是杀死乔尔的帮凶 虽然她拒不配合差点弄死我 虽然我杀过的人可能至少百来号了 可是我才发现我好残忍啊 我居然杀人啦 还有 乔尔你TM居然救了我一命 不让我死来拯救世界 我恨你】

艾莉又跑到火萤旧址寻找真相就挺离谱的 1代到达杰克逊是秋天 到达火萤基地已经是春天了

即使算上乔尔养伤的时间 乔尔伤好到可以行动时仍然是大雪飘飘的冬天 路程非常长

所以艾莉一个人跑这么远 美国还是太安全了 虽然杰克逊附近都危险的不行 但是艾莉在美国随便走上几个月半点事也不会有

2代相比1代 人物的认知出现了很大问题 仿佛到了2代 人类生存本身已经不是什么大问题了

看到各种怪物 大家都可以熟练的杀死它们

1代 只是让汤米护送艾莉去火萤基地 注意不是那个1代结尾的医院 虽然不近 也没那么远 汤米都怕路上出意外

2代 汤米单枪匹马去挑一个起码数百人的组织不带怕的

因为 一个人可以打赢一个组织是很正常的事呢

蒂娜 杰西也随随便便的置生死于度外

因为编剧让我来 我就来了 至于怕死?这是普通人类才要考虑的问题

因为编剧想我死 我必死 编剧不让我死 我怎么都死不了

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啊,实在受不了某些所谓的媒体嘴脸了。


一作乔尔为了艾莉上刀山下火海是怎么样的玩家大多心里有数,你搁这里给我洗他们感情不好?恰饭就恰饭,你这么恶心我我不biao你?

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Wake up, gate keepers!This is Nintendo's conspiracy!!!!

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刚打完一周目来勉强回答一下,这个回答包括了《荒野大镖客2》的剧透,观者慎入。

我记得当初打大表哥2里结尾复仇之旅的时候,先是去追杀Micah手下的一个小跟班,捉住他以后小跟班一脸无辜地说:“我就是跟Micah合不来才离开他的呀,他要杀一个小女孩但是我阻止他了...”blablabla总之说自己是一个没有那么坏的人...

我脑袋一糊涂心一软还真就饶了他一命,结果旁边赛蒂看不下去了揪住这家伙一枪毙了。枪响的那一刻我才反应过来:

“这家伙在营地里大吃大喝嘲笑亚瑟的时候没心软,帮着Micah为非做歹的时候没心软,追杀亚瑟和约翰以致亚瑟魂归荒山的时候也没心软。现在,就因为他有自己的一点人性,你反倒是心软了?”

R星,永远滴神。

也许你会觉得这个回答跟TLoU2没什么关系,不过相信你大概能懂我什么意思。

顺祝Neil Druckmann和Halley Gross两位编剧全家高尔夫。

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美末2政治笑话:

美末2的优点在哪里---成功原谅了其他剧情里不会被原谅的人;


美末发售后的顽皮狗公司大楼外,一个愁眉苦脸的的男子一边走路一边自言自语:乔尔没有,老婆没有,手指也没有。。。这时旁边一个看起来像是neil的人小声对他说:这位玩家,您要是再这样诋毁我们伟大的第九艺术杰作,我就要把媒体评分糊你脸上了!那个男子看看他,继续自言自语道:看看,连玩家评分也没有;


玩家,你经常读机核的评测吗?

当然,要不我怎么知道我们正在玩电子游戏的奇迹?


一老者人行道闲溜,不慎落入河中,随即高呼救命。两“核心玩家”闻之,视若不见。老者急中生智,随又高呼“高尔夫球棍”!两“核心玩家”闻之大惊,随即跳入河中,将老者拖上岸来扣上云玩家帽子;


一老者人行道闲溜,不慎落入河中,随即高呼救命。两机核编辑闻之,视若不见。老者急中生智,随又高呼“奇迹”!两机核编辑闻之大惊,随即跳入河中,将老者拖上岸来扣上低学历非北京人老百姓的帽子;


在顽皮狗的一次会议中,主持人突然说:下面请认为爱莉要杀光艾比一派的坐到会场左边,认为不该杀光的坐到会场右边。大部分人做在左边,只有少部分人坐在右边,只有一个人坐在中间不动。

主持人:这位员工,你到底认为杀光好还是不杀光好?

回答:我认为杀光好,但我想放过艾比

支持人慌忙说:neil先生,那请您赶快坐到总监席上来


游戏论坛里

“坛友你好”

“你好”

“请问你认为美末2是顽皮狗交出的完美答卷吗?”

“不是”

“请问你认为美末2是属于电子游戏的奇迹吗?”

“不是”

“请问你觉得美末2是第九艺术闪耀时吗?”

“不是”

“那么请你把身子挪开,你碍着我掰美末2了”


顽皮狗发行了高尔夫球棍周边,发行没一个月,宣布紧急停售该球棍,理由是:玩家不知道该用它打高尔夫球还是打neil的头


爱莉正准备向艾比进行复仇,蒂娜命令一位著名画家创作一幅名为《爱莉正在向艾比复仇》的大型油画做为纪念。很不情愿的画家在威逼下接受了工作。画完成后蒂娜前来验收,结果大吃一惊:画面上是两男的准备乘船离开,水里有两根手指。“这是什么,这坐着的男的是谁”蒂娜愤怒的问“是艾比”画家答道“躺着的呢?”“小光头”“可爱莉在哪里?”“爱莉正在向艾比复仇”


爱莉,乔尔,蒂娜在一起聊天

爱莉:最幸福的事情,就是和女朋友一起飞叶子,以及向艾比复仇

蒂娜:你就只知道享乐和复仇,最幸福的事情是你和我一起养别人的孩子

乔尔:最幸福的事情是你进了别人的营地后,自报姓名了,然后说:你们好像都不认识我

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《做梦也想象不到的游戏》《令人震惊的游戏》《惊人勇气》《绝无仅有》《故事》《极高质量的剧本》《接近了完美》《从未怀疑》《最为令人惊叹的部分》《全新的高度》《伟大的探索》《起立鼓掌》《奇迹》《大胆尝试》《忠于内心》

补充:《次世代末的奇迹》、《PS4拥有了最棒的独占作品》

更新,送上一张图

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你问我IGN日本算什么东西?我现在告诉你,你们本部打不了的高分,我们分部打。你们本部不敢评的低分,我们分部评。你们本部不敢骂的游戏,我们分部骂。一句话,本部能打的分我们打,本部不能打的分,我们更要打。先夸后骂,皇权特许!这就是IGN JAPAN,够不够清楚?

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反派暗示着美帝资本主义,主角暗示资本主义圣母屁民。黑人,同性恋,等等都是美帝自由主义屁民的标志。

反派杀了主角全家,主角要报仇,这是中产阶级的革命性。最后还是要放过反派,这是中产阶级的妥协性。

主角整个游戏过程就是游行示威过程,示威完了就是个屁,资本主义安全逃跑。显示了圣母屁民在资本主义下的懦弱无力,脑子已经被洗脑,即便有枪有力量,最后还是注定失败。暗示了圣母中产阶级悲惨黑暗的未来。

下面新增回答

主角一路杀,最后不杀人妖,是因为发现原来人妖也是自由民主的标志,是自己人,杀了人妖等于杀自己,瞬间信仰爆炸。

作者通过这个故事告诉大家,美帝自由民主就是邪教,进了这个教,都是自己人,才能不被杀。杀你全家,只要是教友,还是好朋友。不是教友随便杀。

这么政治正确,用以上角度看游戏,高分就不觉得突兀了,还理所当然高分。

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说在最开头,你们这些媒体,每一个都让我感到恶心,我是说每一个

老子这辈子玩过的最傻逼的剧情,强行黑深残,草泥马,傻逼cuckman,草,真的弱智,就这也是史上最佳叙事?人物性格都无法保持一致,第一部的乔尔和这一步的乔尔真的是一个人?才过四年就变成跟着别人去基地的傻叉了》?最后还强行理解,我草泥马,真的弱智,我理解你妈呢

白左我草泥马,搞政治正确和圣母心别拿到美国末日来搞,老子喜欢第一步就是因为第一部不圣母

你们这群跟着打掩护吹上天的媒体也他妈不要脸,妄称什么最好剧情,这一套叙事很新?黑深残的部分比很多爆米花美剧都烂,完全是尼玛的OOC饭圈同人文脑瘫作品,为了推进故事而推进故事,我宁愿没有这个破烂第二代。美国人搞这一套,你一个婆罗门属性点满什么剧情都看过的中国人也搞这一套?还他妈打掩护说剧情不一样,我可去你的吧,顽皮狗最恶心的还不是这个脑残美剧剧情,而是赤裸裸的欺骗玩家,把玩家对游戏的爱当作什么了????????????

最重要的是这个剧情最大的问题就是毁灭了乔尔对艾莉的爱的意义,也就是把第一部的意义和反常规全部抹除了,如果战斗必将导致复仇,复仇会导致循环,而人们该放弃循环,那乔尔结尾为了艾莉杀出重围的意义是什么?是不是乔尔不该为了艾莉杀死firefly的人?是不是一开始就该让艾莉去死然后拯救世界?更深层次的是,他消灭了最后生还者1让人喜爱的有些自私的爱,又回到了白左世界观去。

求求你不要毁掉我爱的东西,你想创造新的意义求求你自己去搞,我只是个坐在电视机前面,一点创造力都没有的消费者,没有内部消息,也真的会信媒体说的水话,我真的很难过。

请给我一点点怜悯和尊重,剩下的我无话可说了,

乔尔可以死,甚至可以死的惨烈,但是他死的时候我该撕心裂肺,该泣不成声,该感动不已,不应该心里全是对剧情设计的愤怒和对设计师愚蠢的不满,我感受不到你对角色的尊重,更感受不到对玩家的尊重,既然顽皮狗不尊重自己的员工也不尊重玩家,我想我以后也不会尊重顽皮狗了。

乔尔应该有个光环致远星那般的悲哀但被永远铭记的结局,你甚至可以写成艾莉被绑架,乔尔再救回她的过程中浴血不敌,然后阵亡,这叫做尊重,这才是一个被爱着的角色该拥有的结尾,我唾弃现在的顽皮狗,他不爱自己的角色,就如他不尊重爱着角色的玩家。

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都0202年了还把“体验反派角色”和“对玩家行为进行审判”当成什么新奇玩意的,建议去玩下undertale哦。

人家undertale作者很清楚的知道,只有玩家亲手做出的选择才能被“审判”,而人家也很聪明的知道该怎么诱导玩家去做出他想要的“选择”从而被“审判”。

美末2不但把玩家绑定在一个固定的流程上,还要逼玩家去体验自己并不认同的剧情。一代的英雄,二代就要被审判,玩家在这个过程中完全莫得选择,上一个这么玩烂的ip我记得是杀戮原型2。

说真的,这个百合基佬遍地走的年代,谁会因为你做个lgbt喷你,单纯是你做的屎破坏了玩家体验,所以承受了玩家怒火的游戏什么都是错的,仅此而已

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看来荒野大镖客2不是年度最佳的原因就是你不能操作迈卡杀了亚瑟



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    说实话,《最后生还者》这游戏刚出来的时候,我并没有立刻就上手。那时候我玩游戏口味挺杂的,射击、RPG、策略都来者不拒,但对那种“救世主式”的剧情总有点提不起劲。然而,《最后生还者》的口碑实在太炸裂了,让我有点好奇,到底是什么样的故事,能让这么多人为之动容,甚至连我这种比较挑剔的玩家都忍不住去尝试。下.............
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    TGA 2017 的年度最佳游戏提名名单,至今仍然是很多玩家津津乐道的话题。那一年竞争可谓异常激烈,汇聚了众多在各自领域都展现出非凡实力的作品。如果要评价这份名单,我觉得可以用“星光璀璨,风格多元,既有惊喜也有遗憾”来概括。星光璀璨:巨头的对决与标杆的树立首先,这份名单最直观的感受就是“大牌云集”。.............
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    《全面战争:三国》的最新预告片,以刘备为主角,这次的宣发策略可以说是相当到位,精准地抓住了玩家对这位仁德之君的期待。看完这段预告,我的感受是:惊喜之中带着一些熟悉的味道,但更多的是对游戏深度和情感共鸣的预感。首先,从视觉表现上来看,制作团队这次下了功夫。 画面细节和光影效果: 刘备的脸部建模,尤.............
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    Alienware x14,这款宣称是“最薄游戏本”的笔记本,刚一亮相就吸引了无数目光。对于一款主打极致轻薄的游戏本,如何平衡性能与便携性,一直是各大厂商都在攻克的难题。那么,Alienware x14 到底交出了一份怎样的答卷?它有哪些让我们眼前一亮的地方,又有哪些地方稍显遗憾呢?咱们不妨掰开揉碎.............
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    《塞尔达传说:旷野之息》荣获TGA 2017年度最佳游戏,这绝非偶然,而是实至名归的肯定。这场游戏界的奥斯卡盛宴,将这份沉甸甸的荣誉颁给任天堂的野心之作,是对它大胆创新、深刻打磨以及对整个游戏类型产生的深远影响的最高赞誉。首先,从“旷野”二字,我们就能窥见这款作品的核心魅力。在那个开放世界游戏层出不.............
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    说实话,《半衰期:Alyx》没能在 TGA 2020 拿到年度最佳游戏的提名,确实是让不少玩家感到意外和不解。毕竟,这可不是一款普通的游戏,它是“半衰期”这个系列的最新作,而且还是以 VR 为核心打造的,这本身就具备了极大的话题性和行业影响力。首先,咱们得承认,《半衰期:Alyx》在技术和创新上绝对.............
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    《荒野大镖客2》在TGA 2018上与年度最佳游戏失之交臂,这无疑是当年游戏界最令人扼腕叹息的事件之一。作为一款几乎在所有方面都堪称杰作的游戏,《荒野大镖客2》的“落选”触动了无数玩家和评论家的神经,也引发了广泛的讨论和分析。首先,我们得承认,《荒野大镖客2》本身是一款极其伟大的作品。从技术层面讲,.............
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    2017年的TGA(The Game Awards)上,《塞尔达传说:旷野之息》荣获年度最佳游戏,这在当时绝对是轰动性的消息,也让无数玩家和评论家拍案叫绝。要评价这个奖项,咱们得从好几个层面好好捋一捋。首先,《旷野之息》本身究竟是个什么级别的作品?我得说,它不仅仅是一款“好玩”的游戏,它是一次对“游.............
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    《三国杀》,这个名字在中国玩家心中承载了太多复杂的情感。曾经,它是一款风靡全国的卡牌游戏,一句“明示”就能唤起无数玩家的回忆。然而,如今它在Steam平台上的评价跌至谷底,沦为“差评如潮”,这无疑是对其品牌的一次重创,也折射出游戏行业发展中一些值得深思的现象。要理解《三国杀》在Steam上遭遇滑铁卢.............
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    《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)在 2019 年 TGA(The Game Awards)上荣获“年度最佳游戏”(Game of the Year)奖,这是一个备受瞩目且也引发了不少讨论的决定。从多个维度来评价这个奖项,我们可以看到它不仅仅是对游戏本身的肯定,.............
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    王者荣耀与银河奖:一场意料之外的牵手?2018年,当“王者荣耀”这个名字出现在第30届中国科幻银河奖的“最佳科幻游戏奖”获奖名单上时,相信不少人都会和我一样,感到一丝意外,甚至是大跌眼镜。毕竟,在大多数人眼中,“王者荣耀”是一款以竞技对战为核心的MOBA手游,其“科幻”的属性似乎并不那么显眼。那么,.............
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    好的,咱们来好好聊聊《钢铁雄心4》这回的“背水一战”(No Step Back)DLC预告片。这东西,P社(Paradox Development Studio)每次出DLC,都像是在给咱们这些老玩家喂定心丸,又或者是扔下一颗重磅炸弹,激起一池涟漪。这次的“背水一战”,从预告片来看,感觉是奔着东线去.............
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    寒假期间未成年人游戏时间被限制在最多14小时,这个规定确实让很多家长松了一口气,也让一些游戏公司头疼。要评价现在的游戏防沉迷系统,得从几个层面来看,它做得怎么样,又还有哪些不足。首先,我们得承认现在的防沉迷系统在形式上是进步了。 实名认证的普及: 这是最基础也是最重要的一步。不像以前,随便注册个.............
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    《原神》在 2021 年成为 Reddit 浏览量最高的板块,这一成就非常显著,也为我们深入评价这款国产游戏提供了绝佳的视角。它不仅仅是一个游戏,更是一个现象,一个文化输出的成功案例,以及一个在商业模式和内容驱动上都颇具深度的产品。下面我将从几个维度详细评价《原神》:一、 游戏品质与核心体验的卓越表.............
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    《三国杀》这款国民级桌游IP,在万众期待中登陆Steam平台,本以为能借此机会向更广阔的全球玩家群体推广,结果却让人大跌眼镜。短短不到两个月的时间,它就匆匆下架,而且在那段短暂的Steam生涯里,玩家的评价低得令人发指,几乎成为了Steam玩家评价最低的游戏之一。这其中的曲折和原因,细细道来,真是让.............
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    最近一股“人生重开模拟器”的风潮席卷而来,这游戏 вроде 名字听着就有点玄乎,玩起来更是让人欲罢不能。一开始我也是抱着“这啥玩意儿”的好奇心点进去的,没想到这一玩,就玩进去了一整天,还顺手分享给了好几个朋友,大家一边吐槽一边乐此不疲地比较自己的人生剧本。游戏为什么这么“火”?我觉得这游戏能火起来.............
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    关于《艾尔登法环》荣获TGA“最受期待游戏”的荣誉,以及魂系游戏是否还算小众的讨论,这是一个非常有意思的话题。咱们不妨深入聊聊。首先,《艾尔登法环》能够脱颖而出,获得“最受期待游戏”的称号,这本身就说明了很多问题。要知道,TGA(The Game Awards)是目前游戏界最具影响力的颁奖典礼之一,.............

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