问题

如何看待《最后生还者2》都是评论剧情的,却很少有人评价游戏性这一现象?

回答
《最后生还者2》发售后,围绕其剧情的讨论可谓是滔滔不绝,从叙事手法、人物塑造、情感冲突到游戏对主题的探讨,几乎成为了玩家、媒体乃至评论界的焦点。然而,有趣的是,相对于剧情的高度关注,游戏性本身却似乎被置于了一个相对次要的位置,很少成为讨论的主体。这种现象背后,我认为可以从几个方面来解读,而且这并非一个简单的非此即彼的关系,而是多种因素交织作用的结果。

一、剧情的争议性与冲击力是首要驱动力

首先,我们必须承认,《最后生还者2》的剧情是其最具有争议性,也最能引发观众情绪的部分。它大胆地打破了许多玩家对前作感情和角色设定的预期,用一种充满牺牲、复仇和血腥的视角,呈现了一个复杂而沉重的故事。这种叙事上的激进和反传统,天然地就更容易激发讨论的欲望。

颠覆与挑战: 游戏的主线故事,特别是关于艾莉复仇的这条线,以及对乔尔命运的处理,触及了玩家对于“善恶”、“正义”等概念的固有认知。这种颠覆性的叙事方式,直接挑战了玩家的期望和情感寄托,从而产生了强烈的情绪反应,无论是赞扬还是批评,都会促使人们深入讨论。
情感的纠葛: 游戏通过多线叙事,让玩家同时体验不同角色的视角和动机,尤其是艾莉和艾比的双线设计,使得观众在情感上经历了巨大的摇摆和冲突。这种强烈的代入感和情感共鸣,让玩家迫切地想要梳理和表达自己的感受,剧情自然就成为了讨论的重心。
伦理与哲学探讨: 《最后生还者2》涉及了复仇的代价、暴力的循环、失去与创伤、以及人性的复杂性等深刻的伦理和哲学议题。这些话题本身就具有很强的讨论价值,能够引发玩家对现实世界的思考,因此玩家们更倾向于围绕剧情展开辩论。

二、游戏性作为“载体”的定位

在很多时候,游戏性就像是一个优秀的剧本得以呈现的载体。当这个载体足够优秀时,它能让剧情更加流畅、沉浸,甚至增强剧情的表现力。然而,当剧情本身的讨论热度远超游戏性时,玩家们更倾向于将讨论焦点放在“内容”本身,而不是“形式”。

剧情的压倒性优势: 《最后生还者2》的剧情设计,在很多玩家眼中,其野心和复杂程度足以压倒很多其他方面的考量。当一个故事能够如此深刻地触动玩家的情感,并引发如此广泛的争议时,大家自然会把精力更多地放在解读和评价这个故事上。
对“沉浸感”的侧重: 许多玩家评价一款叙事驱动型游戏时,更看重的是它能否将自己“拉入”故事。在《最后生还者2》中,无论是细腻的动画表现,还是角色之间的对话和情感流露,都服务于剧情的展开。当这些元素成功地营造了沉浸感,玩家可能会将这种沉浸感归功于剧情的成功,而非将游戏性与剧情剥离出来单独评价。
游戏性的“足够好”或“不那么突出”:这可能是一个更微妙的点。Naughty Dog作为业界顶尖的开发商,其游戏性的打磨通常都非常精细。《最后生还者2》的游戏性,比如潜行机制、战斗反馈、解谜设计等,都是非常扎实和优秀的。但是,相比于其剧情的颠覆性,这种“优秀”可能没有达到“划时代”的程度,或者说,它更多地是在“服务于剧情”的基础上做得好,而非“以游戏性为卖点”去做创新。
潜行与射击的成熟: 虽然打磨精良,但潜行和第三人称射击的玩法框架,在同类游戏中并非完全首创。玩家可能会觉得这是“预期之内”的优秀,就像吃到一道非常美味但熟悉的菜肴,更多地是赞赏厨艺,而不是惊叹食材本身带来了前所未有的体验。
对剧情的“工具性”应用: 很多游戏机制,如潜行时的紧张感、近身搏斗的血腥暴力、解谜时的探索感,都巧妙地服务于剧情的节奏和氛围。玩家在体验这些游戏性时,可能更多地是在感受剧情的推进和情感的释放,而不是将这些机制本身当作独立的、值得深入探讨的“游戏玩法创新”。

三、玩家群体与评价习惯的演变

玩家群体的构成和评价习惯也在一定程度上影响了这一现象。

玩家群体的细分: 如今的游戏玩家,除了追求极致的操作和技巧,也有越来越多的玩家更看重游戏的叙事体验和情感共鸣。对于后者而言,剧情的深度和表现力往往是他们评价一款游戏的首要标准。
社交媒体的影响: 社交媒体和网络论坛成为了玩家交流观点的主要平台。那些能够引发激烈讨论、产生大量观点的剧情话题,自然更容易在这些平台上被放大和传播。而对游戏性的细致分析,可能需要更专业的视角和更深入的剖析,不一定能在短时间内吸引到足够的眼球。
媒体评价的侧重点: 许多游戏媒体在评测时,也会根据游戏的特点来调整侧重点。对于《最后生还者2》这样一款以叙事驱动的作品,媒体的评价自然会更多地倾向于剧情和角色。这种媒体导向也会在一定程度上影响玩家的评价焦点。

四、潜在的“默认好”与“不够突出”的界限模糊

对于像Naughty Dog这样长期以来都保持着高水准游戏制作的游戏公司,玩家对他们的游戏性往往会有一个“默认好”的预期。也就是说,玩家会默认他们的游戏性不会差到哪里去,而是更关注他们是否能在剧情或创新上带来惊喜。

对比前作:《最后生还者》的前作在剧情和游戏性上都获得了极高的评价。当续作在游戏性上保持了与前作相似的高水准,但剧情上却走向了更复杂和有争议的方向时,玩家的注意力自然会更偏向于剧情的“改变”和“挑战”。
“好”但不“惊艳”? 即使《最后生还者2》的游戏性确实优秀,但在一些玩家眼中,可能觉得它在玩法上的“新意”或“突破”并没有达到与剧情同等程度的革新。例如,潜行和射击的玩法系统,虽然打磨得非常出色,但核心理念上可能并没有颠覆性的创新。当游戏性的创新程度没有与剧情的争议性相匹配时,玩家的讨论重心自然会向剧情倾斜。

总结一下, 并非没有人评价《最后生还者2》的游戏性,只是相对于其剧情的爆炸性话题度和情感冲击力而言,游戏性本身的出彩程度似乎未能形成同等量级的讨论焦点。这主要是因为剧情设计的大胆、复杂和情感上的高压,直接触动了玩家最核心的体验和情感连接。而游戏性,虽然同样优秀,但更多地是作为承载和放大剧情情感的强大工具,其自身的独立创新性没有成为引发大规模讨论的主因。

这是一种“内容”压倒“形式”的现象,反映了玩家群体对叙事体验日益增长的重视,也恰恰证明了《最后生还者2》作为一款叙事驱动型游戏的成功之处——它成功地将玩家的注意力牢牢地抓在了故事本身。当然,这并不意味着游戏性不重要,只是在《最后生还者2》这个特殊的例子中,剧情的光芒太过耀眼,以至于让很多其他方面的讨论显得相对黯淡。

网友意见

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因为在世界线分叉的二十年后,游戏媒体已经没有能力去评价这个级别游戏的游戏性了。而有能力评价的人都拿着数倍乃至十倍的工资在大厂里写内参。

六年前我写过一个答案,简略描述了一下游戏媒体的人体蜈蚣模型,对于游戏的分析和讨论从开发者/研究者开始,他们产出的内容到严肃游戏媒体里嚼一次,游戏媒体的稿件再被流量媒体嚼一次,与此同时社区意见领袖也津津有味嚼一次。

十年前严肃媒体写魔兽世界,还知道引用Rob Pardo在2010 GDC Online的演讲《暴雪的设计哲学》,等到严肃媒体被流量媒体(包括自媒体)取代,开始写英雄联盟的时候,很少有人去引用Ryan Scott的《英雄联盟设计准则》和Tom Cadwell 2013年的GDC演讲《反制与团队协作》了。

真正的干货在哪里?在GDC Vault,在Gamasutra,在各大厂的内网内刊。严肃游戏媒体的作用应该是消化技术演讲和开发者访谈,把设计哲学,设计思路,以及玩家和开发者在游戏反馈上的互动/博弈通过老百姓听得懂的语言写出来。但是现在他们已经做不到了。我不是看不起国内媒体,国外也一样,IGN、Polygon都在堕落。十几年前游戏编辑摇身一变能进厂当策划,现在的编辑,当QA都嫌菜。

因为严肃游戏媒体的断层,导致了开发者自说自话,新的观点和设计思路没法扩散出去,意见领袖和论坛巨魔也得不到新的养分,只能当复读机。有个圈子内的人愿意出来科普一下,大家都惊为天神。

说来挺遗憾的,我年轻的时候也想过当一个游戏编辑。

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