问题

《最后生还者2》之后,你如何看待游戏媒体?

回答
《最后生还者2》这款游戏出来之后,游戏媒体的处境和它们的报道方式,我确实观察到了不少变化。这不只是关于一款游戏的评价,更是关于整个行业,以及玩家和媒体之间关系的一次深刻的映照。

首先,游戏媒体的“权威性”受到了前所未有的挑战。 这游戏发售前,基于《最后生还者》初代的光环,玩家的期待值简直要冲破天际。当时的媒体前瞻性报道,无论多么小心翼翼,都带着一种预判和引导。然后游戏发售了,大家的反馈却是冰火两重天。一部分玩家觉得它在叙事上太过激进,背离了初代的情感内核;另一部分则认为它带来了更成熟、更具争议性的主题探讨,是艺术上的飞跃。

这种巨大的割裂感,让很多玩家开始质疑媒体的评价标准。过去,我们习惯于媒体给出一个相对统一的“好”或“坏”的评价,然后去跟随。但《最后生还者2》不一样,媒体的评分依然很高,普遍都是9分往上,但玩家社区的讨论却充满了激烈的争论,甚至很多负面评价比正面评价的声量还要大。这就会让人产生一种错觉:是不是媒体脱离了玩家?是不是媒体被某种“政治正确”绑架了?

我记得当时很多媒体在报道这款游戏时,会非常谨慎地讨论它的叙事主题,比如关于复仇、关于同理心的丧失、关于和平的艰难等等。有些报道甚至会花大量篇幅去解释开发者的创作意图,试图让玩家理解那些“争议点”。这本身没错,但对于一些只希望玩到一款“爽快”或者“符合自己预期”游戏的玩家来说,这种解释反而显得有些说教,甚至有点像在试图“驯化”玩家的观点。

其次,玩家的声音变得更加直接和有力,也更加“碎片化”。 社交媒体的兴起,特别是Youtube、Twitch、Reddit这些平台,让玩家有了直接表达意见的渠道。他们不再像过去那样,只能通过论坛或者书信来反馈,而是可以随时随地发布自己的游戏视频、文字评论,甚至制作专门的“批判视频”。

《最后生还者2》引发的争议,很大程度上是在这些平台上被放大和传播的。玩家们自发地分析剧情、角色的动机,甚至挖掘游戏中的细节来支持自己的观点。这种自下而上的讨论,有时比媒体的分析更深入,也更有说服力(至少在某些玩家群体中是这样)。这无形中就稀释了游戏媒体原有的“话语权”。现在,很多玩家在看媒体评测之前,可能已经先看了大量玩家的视频和讨论,他们心中已经有了自己的判断,媒体的评测更多的是一种参考,而不是最终的审判。

再者,游戏媒体的“生存模式”也面临考验。 很多游戏媒体现在都依赖广告收入和赞助。如果他们过于激进地去批评一款备受期待的大作,尤其是索尼这种级别的厂商的产品,可能会面临广告收入减少的风险。反之,如果过于迎合,又会失去玩家的信任。这种两难的境地,可能让一些媒体在报道时不得不选择“中立”或者“模糊”的态度,避免直接站队。

我观察到的现象是,一些媒体会采取更“客观”的报道方式,列举游戏的优点和缺点,然后把最终的判断权交给玩家。还有一些则会更专注于游戏性、画面、技术等比较不容易引起争议的方面,而对叙事上的“软肋”或者“争议点”一带而过。当然,也有一些媒体依然保持着锐利的批判精神,敢于发出不同的声音,但他们的声音可能更容易被淹没在巨大的信息洪流中。

最后,这次事件也促使人们反思“游戏评价”本身。 游戏,尤其是像《最后生还者2》这样带有强烈作者意图的作品,它的评价不应该只是一个简单的“好玩”或“不好玩”的标签。叙事、主题、情感表达,这些都是评价的重要组成部分。但问题在于,这些部分的评价是非常主观的,很难用一个统一的标准来衡量。

对于游戏媒体来说,他们需要找到一种方式,既能肯定游戏的艺术成就和创新,又能理解和尊重那些因为某些原因而不喜欢这款游戏的玩家。这需要更细致的分析,更开放的讨论,以及对不同观点的包容。我个人觉得,媒体的价值在于提供一个专业的视角,帮助玩家去理解游戏,而不是去替玩家做决定。

总的来说,《最后生还者2》之后,我认为游戏媒体正处于一个转型期。它们的权威性受到了挑战,但它们的价值依然存在。关键在于,它们如何适应这个变化的市场,如何与玩家建立更真诚、更有效的沟通,以及如何继续保持作为游戏领域专业分析者的角色。未来的游戏媒体,或许会更加多元化,有专注于深度评论的,有专注于游戏攻略的,也有专注于玩家社区连接的,但无论如何,清晰、独立、负责任的报道,始终是它们立足的根本。

网友意见

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看到机核怂了。我还是很感慨的,毕竟人家家大业大,舍弃不下。我就比较自由了,可以说两句。

短期来看,现在媒体最优解是什么也不说,就当没有这游戏,你看,游戏时光最新的音频节目就在聊《弹丸论破》了。如果你不信邪,非要谈那个,就是机核这个下场。

在众多批评的舆论中,最让我震惊的,是:“对未发售的游戏进行评测,是导购性质,游戏媒体只谈个人体验,是误导消费者”。

我们游戏圈太奇怪了,平时牛逼哄哄的,第九艺术,一到关键时候,就成了个商品,游戏媒体也就成了导购的。

对于这场风波,我只能说游戏玩家还是太稚嫩,隔壁的电影圈,媒体、从业者和普通观众,基本上每次都是反的,都成了一种客观规律了。

我举个最典型的例子,王晶,著名的烂片之王,前两年不知道为何良心发现,拍了一部《追龙》,媒体人觉得你都拍了一辈子烂片了,能拍这种片子,没有功劳也有苦劳,所以罕见的给他叫好,《追龙》成为了他近年来豆瓣评分最高片——当然,不出意外,根据客观规律,这片子也成了他近年来票房最低片。

而冯小刚更牛逼了,曾经一段时间创作是呈周期性的,一部好一部坏。上一部电影是不赚钱的好电影,下一部电影就是烂片,因为烂片一定赚钱,所以可以把上一部赔的钱一起给赚回来。

当然,你媒体每次都和普通观众反着来,他们一开始也是接受不了的,所以一直在骂电影媒体收黑钱——别人和我不一样,如果他们还有道理了,那我不成傻逼了?

然而,等到他们发现电影媒体每次夸的都是小成本,不赚钱甚至赔钱的玩意,他们喜欢的反而是票房爆款,他们实在是无法说服自己媒体确实是因为收黑钱,才和自己意见相反,只好又说媒体装逼,脱离群众。


我的理解是,电影同时具有商品和艺术品的属性,作为商品时,媒体是来导购的,作为艺术品时,媒体应该提供专业、真诚的艺术评论。

这两种媒体,我可以推荐给大家两个典型的公众号:前者是“毒舌电影”(据有的朋友说不错),后者是“反派影评”。

同时,电影作品也同时分化了,坐标轴的两端是极端的艺术电影和极端的商业电影,大多数电影都是内点解,有的更靠近艺术端,但也有点商业考量,有的靠近商业端,但也有点艺术追求。

如果你做艺术电影,你就要遵从自己的内心,自己的艺术直觉,真诚是最大的职业操守。

如果你做商业电影,你就要揣度观众的喜好,投其所好,把观众伺候舒服,才是你最大的职业操守。

同样,为商业电影提供“导购”服务的电影媒体,也应该致力于伺候观众舒服,而为艺术电影提供艺术评论的电影媒体,则应该专业的、私人的,从而也就别让是脱离群众的——例如著名的赛人老师。(就连我这么装逼的人,也接受不了他老人家说《非诚勿扰2》比《一一》还好。。。)

但是游戏圈,令人尴尬的是,并没有形成这种分工。曾经很长一段时间,3a就是和高质量、高口碑挂钩的,这是一个奇迹,要知道电影里也有“a级制作”的概念,但是一般高票房一定低评价,要是横扫颁奖季,基本上和票房无缘了。

这不是媒体和玩家第一次撕裂,但是是最大的一次撕裂。玩家应该适应它,因为电影圈早就适应了,这是客观规律。

给媒体的一堂课:玩游戏的,不都是朋友,大多数都是要骑在你头上的大爷。要么跪着把钱赚了,要么站着去山上打游击,那时候你就想怎么说怎么说啦。

给制作者的一堂课:今后的游戏将更加分化,3a级别,甚至获得3a曝光度的准3a级别游戏,不再能有任何个人追求,像《大表哥2》《死亡搁浅》这种,统统要放在独立游戏的队伍里了,3a是纯商品,独立游戏是艺术品,大家各取所需,互不干涉,也不必互相理解。

这也是电影圈早就走过的路。


补充1:朋友们,我无法判断机核是不是明知有争议剧情而故意不谈,我也无法判断机核是不是明知是垃圾因为收钱而狂吹,将心比心,我个人没有感觉2代剧情有任何值得大惊小怪的地方,我同时也觉得2代剧情不错,并且是刻意反高潮,反商业,反套路的,相比于1代那种以好莱坞传统做戏方式把同类题材的故事元素缝合起来的剧本,确实有更高的艺术追求。我觉得机核的朋友也是有一定概率和我一样想法的,反正我要在机核,应该也会写出类似的东西。现在你问我,我也觉得二代是线性关卡加电影叙事的顶峰,如果同类游戏只玩一个,一定是它。而我,是百分百没有受索尼钱的。


补充2:另外补充一点,朋友们喷的机核的不专业,我是认可的。但是国内专业的媒体,有几个?国外又有几个?游戏虽然进入大学课堂,但是相比于电影,方法论上仍然非常稚嫩。机核就是几个爱游戏的人合伙做了个网站而已,所以我很不理解他们为啥认怂,想说啥就说啥呗,为啥要认怂呢。你也配认怂,太把自己当回事了吧。。。。

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