问题

如果最后生还者2的结局给予玩家选择的机会,口碑是否不会崩坏?

回答
《最后生还者2》的结局,堪称是游戏史上最具争议性的话题之一。如果,我只是说如果,这个结局真的能让玩家做出选择,那么游戏口碑是否就不会像现在这样两极分化,甚至可以说“崩坏”呢?这是一个非常值得深入探讨的问题。

我们得承认,游戏的叙事性,特别是玩家投入了大量情感和时间去体验的角色,其结局的重要性是毋庸置疑的。在《最后生还者2》中,开发者顽皮狗(Naughty Dog)选择了一条非常“硬核”且充满悲剧色彩的道路,这条路狠狠地冲击了许多玩家在初代中建立起来的情感基础。

原结局带来的争议核心是什么?

首先,我们得梳理一下为什么原结局会引发如此巨大的反响。核心在于几个方面:

艾莉的复仇之路与道德困境: 游戏花费了大量篇幅展示艾莉为了复仇而付出的代价,包括她逐渐失去人性,伤害了无数无辜的人,甚至包括了她曾经珍视的乔尔的追随者。玩家在扮演艾莉的过程中,既能理解她的痛苦和愤怒,也亲眼目睹了她步步走向黑暗的深渊。
乔尔的死亡处理: 乔尔的死,以一种极其残忍且突兀的方式发生,这直接触碰了许多玩家的情感底线。这个死亡本身并非不可接受,但其处理方式,特别是艾莉和观众在目睹这一切时的无力感,以及后续艾莉的复仇行为,让许多玩家感到愤怒和不适。
复仇的虚无与人物弧光: 最终,在经历了九死一生、付出了巨大代价后,艾莉在即将杀死艾比的关键时刻选择了放手。这个“放下”虽然在某种程度上体现了艾莉的成长,告别了复仇的执念,但对于许多玩家来说,这是一种“前功尽弃”的感觉。他们跟随艾莉经历了如此多的痛苦和黑暗,到头来却发现一切的牺牲似乎都没能带来一个明确的“赢家”或“救赎”,反而显得复仇本身是如此空洞和毁灭性。

如果玩家有选择,口碑是否会改变?

现在,让我们想象一下,如果《最后生还者2》的结局能提供玩家选择,口碑会如何?我个人认为,“崩坏”的程度会大大缓解,但可能仍然难以满足所有人的期待。

为什么这么说?

1. 给予玩家更大的代入感和掌控感: 在很多游戏叙事中,玩家“参与”到故事进程中,哪怕只是一个小小的选择,都能极大地提升代入感。如果能选择让艾莉完成复仇,或者选择让艾莉在某个节点选择其他道路,玩家会觉得自己的行为和情感被尊重,而不是被强行推着走。
选择复仇到底: 如果玩家选择让艾莉杀了艾比,那么那些认为艾莉应该为乔尔报仇雪恨的玩家,会感到满足。他们会认为艾莉完成了她的使命,虽然代价巨大,但至少为乔尔讨回了公道。这种选择虽然黑暗,但与游戏中许多残酷的现实相符。
选择放下或救赎: 如果玩家选择让艾莉在某个时刻放下,比如在看到艾比的孩子后,或者在与艾莉过去的片段中找到和解,那么那些认为复仇只会带来更多痛苦,并希望看到人物走向救赎的玩家,会感到欣慰。这种选择能让他们认为艾莉最终找到了内心的平静,回归了人性。

2. 缓和叙事上的“强迫性”: 许多玩家感到不满,是因为他们觉得游戏的叙事有一种强烈的“我必须让你体验到这个”的感觉,而不是“你可以在这个过程中探索出什么”。玩家被动地接受了艾莉的复仇轨迹,包括她对塞拉菲娜和其他无辜者的伤害,这让一些玩家感到不适,觉得自己在“被迫”成为一个加害者。如果能有选择,这种被强迫感就会大大减轻。

3. 分散玩家的不满,而非消除: 即使有选择,也难保所有人都满意。
选择复仇到底的玩家,可能会批评“放下”选项的存在,认为这削弱了游戏原本的黑暗与现实。
选择放下或救赎的玩家,则可能认为“复仇到底”的选项是对角色成长轨迹的一种背叛,也可能认为即使是复仇结局的选项,也处理得不够充分。
更关键的是,乔尔的死亡本身带来的冲击,以及艾莉在复仇过程中所做的许多残忍行为,这些是叙事的核心,即使玩家可以选择,也无法“抹去”这些经历在游戏中的发生。玩家依然要面对这些残酷的事实,只是选择以何种方式“结束”这场复仇。

4. 可能出现的“最佳”结局争论: 选择权反而可能引发新的争论:“哪个结局才是真正的‘好结局’?” “艾莉放下复仇就一定是对的吗?” “复仇到底才符合她的性格吗?” 但至少,这种争论是关于玩家自己选择的结果,而不是对开发者强加的叙事方式的集体反弹。

那么,如何设计这样的选择?

如果真要做选择,游戏可以在以下几个关键节点设置分支:

第二次见到艾比: 在圣巴巴拉,当艾莉找到艾比时,玩家可以控制艾莉在杀死艾比之前进行选择。是动手?还是放手?
最后的搏斗: 在灯塔上,当艾莉和艾比最终对决时,在艾莉即将杀死艾比的瞬间,是否会出现一个互动选项?玩家可以选择继续,或者在某种契机下(比如看到艾比的孩子),选择放过她。
关键时刻的心理挣扎: 游戏可以通过大量的过场动画和内心独白来引导玩家,例如在艾莉要杀死一个她不认识的人时,出现闪回,让玩家感受到她的挣扎,并给出是否继续的选项。

总而言之:

给予玩家选择,绝对能够有效缓解《最后生还者2》口碑“崩坏”的局面。 它能让玩家感到被尊重,能够更积极地参与到叙事中,并且能够将一部分不满转化为玩家自己选择后的接受度或争论。但是,它未必能让所有人都满意,也不能完全消除游戏本身核心叙事带来的争议。 毕竟,许多玩家对游戏“想表达什么”以及“它所呈现的残酷现实”本身就存在根本性的分歧。

选择权就像是在已经燃起的火苗上多加一层阻燃剂,它能控制火势蔓延,但火本身并没有消失。玩家对《最后生还者2》的复杂情感,源于游戏深入挖掘的人性黑暗面和复仇的代价,这一点是改变不了的。但至少,选择权能让他们在面对这份黑暗时,拥有一个自己能掌控的出口,而不是被动地被推入深渊。

网友意见

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依然会,简单的讲就是即使改变结局TLOU2依然无法逆转自身的口碑,因为它的根本性问题出在叙事方式,而非剧情上。也就是说,作为本作玩家反应最为激烈的两个爆发点,乔尔之死与结局,即使改写这两个部分,也无法改变本作粪作的事实(即使能够减轻玩家的愤怒,降低臭味而已),而于此相反如果把其他叙事上的问题处理好(如果能做到的话)即使这些情节不做改变,即使到不了“奇迹”的高度,也能使本作回归神坛。

本人是个没有任何专业背景的普通玩家,也没有实际上手玩本作,但出于对一代的热爱以及对本作的愤慨,近期看了不少分析文章与视频,在尝试以学习笔记的方式整合下所看到的各类观点。由于写着写着答案已经严重超出问题的范围,所以我把完整的答案更新后移到TLOU2的主问题下了:

这里就只截取较为相关的部分:

1. TLOU2的直接问题表现在:所做铺垫与安排,有但不足以,解释游戏中重要的因果与动机问题。

网上大部分关于本作的争论都停留在:我觉得XX不合理——游戏对此有解释——这个解释我不接受——你不接受我接受,这种浅层争执上,说到底也就是“我感觉可以,我感觉不行”的情绪争执,这样太过主观的争执对于讨论并无益处,所以我尝试提出一套相对客观、较为细致的框架,试着给这些争论以提出较为可信的判断。

分析方法比较简陋,但已经可以比较清晰地说明大部分争执点了,如果有更好的欢迎提出。对于玩家在游戏中会产生质疑的,关键性的事件、冲突、转折:制作者是否准备了相应的解释?这些解释是否可以令人信服地推导出想要的结果?这些解释本身的引入、发生是否自然合理?以及这些解释向玩家展现的方式、时机是否妥当。

依据这套标准,我们来看看那些最影响玩家体验的争执点各自处理得如何,我选取了以下这些,这里先贴个分析结果,各自的解释放到后面:

通过分析我们可以看到,除了艾莉的第一次放弃复仇(在剧院,然而没来得及走就被反杀了),游戏对于这些点没有一个是处理完全得当的,而且我在这里引入这个例子也是为了说明:当你处理得当的时候,根本不会有玩家去质疑。

艾莉当时为什么决定放弃?因为蒂娜怀孕了、因为知道了对面的苦衷、因为复仇的苦涩、因为杀错人的后悔。这些足以强烈到改变动机,所以十分令人信服。那么这些事件的发生很自然么?是的,几乎可以说只要艾莉来,这些事情就必然发生(除了怀孕)。那它们的展示妥当么?十分妥当,它们是非常直观地展现在艾莉(玩家)眼前的。

1.1. 游戏中的确对大量因果与动机问题都做了一定铺垫与解释。

可以明确地说,对于上面这些游戏都是有解释的,详细的解读这个问题下应该就不少,这里推荐个我刚看到的答案:

以及Dogsama的视频:

由于乔尔的死太过重要,这里先展开一下,乔尔落入圈套的铺垫包括两部分,一是乔尔自身性格的转变,二是杰克森环境的转变,它们构成“乔尔救助了一个陌生人,并随着去了一个自以为安全的地方”这个乔尔的直接死因的,这些信息分布在对话只言片语、文档说明、环境刻画里,那么这些信息本身是否有说服力、自然的呢?乔尔在遇到艾莉后又经历了那么多,即使为了他与艾莉的“新家”,打开心扉发生一些改变是十分可信与自然的,这些信息本不需要过多的说明,甚至本来就是一些玩家内心对于一代后续的希望。那么本作这么设计合理了么?不行!因为这涉及一个你们制作者刻意引入、刻意拔高的剧烈冲突(见2.1),这个冲突瞬间把玩家对于那个“善良的乔尔”的幻想与期望抹得一干二净,转而质问那个“老练毒辣的乔尔”哪去了?这种时候你不能期望玩家这时候自发地去寻找并发现乔尔已经变了的这个“现实上的合理”,而需要用足够明确的叙事手段告诉玩家,实现“创作上的合理”(引自生还者学堂EP4)。

过程叙事的确是游戏在叙事上一个独特且有趣的手法(安利下旗舰评论有关黑魂的文章),然而这种首发也是有明确的适用范围的:适用于填充关于游戏世界观、次要角色背景等,这类没有强烈时效性、必要性的信息,也就是缺失、错过这些信息并不会对当前的游戏体验造成大的影响。

而本作是一个类似黑魂的世界观考古游戏么(绝不是在贬低黑魂,黑魂的风格与设计有很好的融合)?还是一个“狠辣老乔为何心慈救人反遭毒手?是人性的回归还是道德的升华?”的悬疑解谜游戏?你把玩家这么重视的信息随随便便塞到个文档里,然后美其名曰过程叙事就算了?

1.2. 然而部分铺垫与解释过于牵强

这里让我们来看看艾莉最终放下仇恨的问题,游戏给出的解释是:艾莉想到与乔尔最后的对话,并最终原谅了乔尔?然后更进一步原谅艾比?这中间要进行多少次逻辑跳跃?其次,为何艾莉在这里会来这么一段闪回呢?你1分钟前想到的还是乔尔惨死的画面。而且编剧这里又犯了一个低级的错误,把编剧/玩家的视角当成了艾莉的视角,游戏里是在这里第一次展现这段回忆没错,但作为被与乔尔回忆缠绕1年以上的艾莉以前就没想起过这段?还是以前想起来了没能原谅,现在就突然能原谅了?所以这段闪回不仅难以用来解释艾莉放弃复仇,甚至解释它为什么会出现在这里都略显生硬。难道编辑就没有更合理的手法甚至是更合理的回忆可以用,实际上不是没有,而是出于其他的理由不能用(2.1.3)。

还有一个例子是其他人比较少谈及的,就是汤米为何会一个人出发去复仇?游戏中看似给出了相当充足的解释:因为汤米担心艾莉啊,而且还留了一封信,还用了一大段对白来介绍汤米的想法,所以这算是相当自然的引入,而且做了十分充分的展示,然而这个理由本身合理么?连他老婆都明白,你不拿几条铁链把艾莉锁起来是不可能阻止她去复仇的,让她一个人偷偷溜去复仇的话结果不是更危险么?那么为什么制作者要强行插入(并用大段内容强行掩盖)这个牵强的理由呢?因为艾莉狄娜组队是必须的嘛,所以要强编一个理由把汤米支开,这个游戏前前后后到处充斥着这种看似合理实则先入为主强硬的安排。

1.3. 部分铺垫与解释本身的引入过于生硬

而艾比的情况则跟艾莉恰好相反,她为什么会为了两姐弟(妹?)跟WLF闹翻呢?制作组明显是察觉“先被她们救了”这个理由不太充分,又补充了一个在梦里梦见她们。好吧,这勉强算你们说过去了,但是,为什么她们会出现在你的梦里啊?你梦里以前出现过别人么?因为很重要所以梦见了?然后因为梦见了所以很重要?是循环啊?还是套娃啊?

再来是汤米逼迫艾莉重新复仇,游戏中能给出的解释就是“脑袋被射疯了”,然而玩家明显能看出这是个既牵强、又生硬、甚至游戏自己都不敢明示的原因。这个操作极其毁坏汤米的人设,不经让我觉得是个为了满足不可告人目的的生搬硬套骚操作(见2.2.3)。

1.4. 部分铺垫与解释的展示方法并不合理

游戏中解释乔尔的死法的信息又是另一种情况,其中既有精妙又有拙劣的地方,乔尔会被高尔夫致死,是由艾比的恨意及乔尔的挑发构成的,其中乔尔的挑发我在(2.2.2)里会详细说明,这不仅是一句用意颇深的台词,而且与游戏最后艾莉的闪回构成了一个首尾呼应,不可不谓精妙,但是还是那个问题,你把这么一种相隔时间很长、又相对隐藏的线索,用在一个极其影响玩家体验的冲突之上实在欠妥。又或者退一步说,如果你能把游戏中其他的主要冲突处理好了,这个设计保留,它或许能成为一个画龙点睛之笔,然而在你把龙的身体画烂了的前提下,这一笔就显得相当莫名其妙和蹩脚。此外,虽然艾比对乔尔恨意不假,但是与她后续的圣母设定对比又让人难免有些许困惑。


2. TLOU2问题的本质可以概括为两个部分:傲慢与无能——所设定过高的目标,加之不足的能力,进而导致的巨大落差与撕裂。

结合从各方收集来的一些观点,我发现对于“为何本作会引起如此大的争议”、“为何前作明明展现了出色的叙事能力本作却反而出现一些明显的低级毛病”等问题,一个较为合理的解释是:Neil给作品设置了一个由多个相互嵌套的目标构成的复杂目标。这些目标的确颇具雄心,而且也如同机核所说,如果这些目标得以实现,会使本作上升到堪称奇迹的地位(至于机核为何只知道做了没有,而判断不出做没做到,见3.)。这些目标单个拿出来,或者去掉其中一个,相信制作组都有充足的资源与能力去完成,然而当这些目标同时出现时,其实现的难度是成倍上升的(有设计/编程/项目经验的人应该会心一笑),进而在这个目标的要求下,制作组不得不去做各种冒险、不合常理甚至是愚蠢的尝试。

2.1. Neil傲慢地将作品主题设定在一个几乎无法被实现的高度——让不同背景的玩家同时代入多个完全对立的角色,并且对称、交汇式地体验剧烈的戏剧冲突。

2.1.1. 使不同背景的玩家都能体验到剧烈戏剧冲突。

关于要探讨本作就无法回避的问题——高尔夫,网上有太多关于如何更合理、更易于接受地处理乔尔的死亡的设想,其中有很多应该可以达到这种效果,然而从上述预设目标的角度出发,就可以理解这一设计的必要性:为了让本作成为一个划时代的神作(奇迹),Neil就必须也应该“打高尔夫”。Neil在游戏发售前后的采访中多次提到了他希望能让新老玩家都能享受这个游戏(膜拜他的伟大),那么本作的主题是什么呢?复仇与放下。那么如果这个仇恨不够强烈这个故事还有高度么?而序章自然是为这个“高度”服务的。

所以,有的玩家没玩过前作怎么办?游戏就要在序章花大把的时间告诉你老乔艾莉情同父女,老乔背负了一切救了艾莉,至于怎么救的一句话一个镜头带过去就好;还有疑虑怎么办?让汤米跟你说:是我也会这么干;再来还要告诉玩家:我们现在很安逸很美好,老乔也是一心向善帮助邻里;仍然有玩家放不下老乔的罪过怎么办?那就让他来个热心救人反被杀的方式;敏锐的玩家察觉艾比的动机苦衷怎么办?那就让她用完全没有必要的最残忍的手段慢慢折磨死老乔。所有这些就是为了一个目标:不管是新的玩家还是老的玩家、理性的玩家还是冲动的玩家、博爱的玩家还是自私的玩家,玩到这里都会想立马冲去西雅图把艾比生吞活剥了。(乔尔之死在2.1.3与2.2.3还会继续讨论)

同样的,不单要在开头创造一个“高点”,还要再最后安排一个“低点”,不但要放弃复仇,还要让你因为复仇而变得一无所有、无家可归,才能领悟“压根就不该去报仇”。

那么Neil这么做有问题么?虽然我认为乔尔如何落入这个圈套的细节、以及对它的相关解释存在不妥,但对于这个方向和烈度的设定还是认同的。虽然味道辣到很多人受不了,但到这里绝对还不算喂屎。那么同样的,最后的苦涩有问题么?没有,而且如同机核所说的一样,如果玩家能够认同这个过程,那这就是个神作,甚至是个奇迹。但问题是他做到了么?显然没有。但即便他没做到,问题也不是这个辛辣的开头与苦涩的结尾,而是中间装进去的一大堆乱七八糟意义不明口感黏糊的东西。

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