问题

如何评价《最后生还者2》的总监 Neil Druckmann?

回答
提起 Neil Druckmann,在游戏界绝对是一个绕不开的名字。作为《最后生还者》系列、《神秘海域4》和《古惑狼4》等一系列大名鼎鼎作品的核心人物,他早已被贴上了“天才”、“鬼才”的标签,同时,也因为《最后生还者2》(The Last of Us Part II, TLOU2)的出现,将他推上了风口浪尖,成为了争议的中心。

要评价 Neil Druckmann,我们得从几个维度来审视他。

创作的“野心”与“勇气”:

Druckmann 身上最显著的一个特质,就是他的创作野心和敢于挑战的勇气。他不是一个满足于重复自己、或者说得好听点“安全牌”的创作者。

在《最后生还者》初代成功的基础上,他完全可以顺着乔尔和艾莉的故事线,再来一个“正义的复仇”、“英雄的救赎”之类的传统叙事。然而,他选择了《最后生还者2》。这部作品的故事,与其说是在延续初代的情感,不如说是在对初代的核心主题——爱与失去、复仇的代价——进行一次更深刻、更黑暗、甚至可以说是残酷的解构。

TLOU2 的叙事结构非常大胆,将玩家的同情对象从乔尔和艾莉身上,硬生生转移到了艾莉的复仇对象艾比身上。这种叙事方式在主流游戏中是极其罕见的。它迫使玩家去理解一个与自己立场完全对立的角色,去感受她的痛苦,甚至在某种程度上为她辩护。这种强行打破玩家预期、挑战玩家情感舒适区的做法,无疑需要巨大的勇气。毕竟,在游戏行业,玩家的满意度往往是第一位的,而 Druckmann 却选择了一条更艰难的路,去探讨人性更复杂、更不讨喜的一面。

他敢于让角色做出“不符合玩家期望”的选择,敢于让角色承受“不应该承受”的命运。乔尔的死亡,艾莉在复仇之路上的迷失,这些都不是传统意义上“好莱坞式”的结局,而是更加贴近现实中复杂人性的展现。这种对叙事的“破坏”和重塑,让许多玩家感到不适,但也是这种不适,让 TLOU2 成为了一款难以忘怀的作品。

叙事上的“深度”与“争议”:

Druckmann 在叙事方面确实展现出了非凡的才华,尤其是在人物刻画和情感表达上。TLOU2 的角色塑造非常饱满,艾莉、艾比、乔尔、玛雅等等,每个人物都有自己的动机、恐惧和渴望,他们的行为逻辑都是建立在各自的经历之上。

然而,正是这种深刻的叙事,也带来了巨大的争议。TLOU2 的故事核心是关于“仇恨的循环”。它通过两条线的交织,展示了复仇如何吞噬一个人,如何让爱变成恨,又如何让恨产生新的恨。Druckmann 并没有回避其中的血腥和暴力,反而用一种近乎写实的方式呈现了复仇的残酷性。

一些玩家认为,Druckmann 在 TLOU2 中“强行”推进了艾莉的黑化,认为乔尔的死亡处理过于突兀和草率,甚至有人觉得他是在“毁掉”玩家喜爱的角色。这种批评的声音,很大程度上源于玩家对乔尔和艾莉之间情感的深厚投入,而 TLOU2 的叙事似乎并没有给予这种情感一个“圆满”的交代。

另一方面,也有不少玩家认为,正是 Druckmann 的这种“反套路”叙事,才让 TLOU2 成为了一款真正具有艺术价值的作品。他们认为,游戏不仅仅是娱乐,更是可以引发思考的媒介。Druckmann 用一种非常规的方式,探讨了战争的创伤后应激障碍(PTSD)、复仇的正当性以及宽恕的难度等议题,这些议题在其他游戏中很少被如此直白地提及。

“作者论”的代表人物:

Druckmann 身上体现了明显的“作者论”的特征。他拥有一个非常清晰的创作愿景,并且能够坚持自己的理念,将其贯彻到作品中。他愿意将自己的想法和情感注入到游戏里,而不是仅仅迎合大众口味。

这种“作者论”的风格,使得他的作品具有强烈的个人印记。他的游戏往往在技术上表现出色,美术风格独特,叙事上敢于挑战传统,并且在情感深度上有着不俗的表现。

然而,“作者论”也伴随着风险。当创作者的个人理念与大众的期望产生巨大分歧时,就会出现像 TLOU2 这样的争议。Druckmann 的支持者会认为他是坚持艺术追求的先驱,而批评者则会认为他过于固执己见,甚至有点“爹味”说教。

未来展望与影响:

无论如何评价 Druckmann,他都是现代游戏界一个非常重要的创作者。他的作品,尤其是《最后生还者》系列,无疑已经成为了行业内的标杆,在叙事深度、角色塑造和技术表现上都为后来者树立了榜样。

对于 Druckmann 本人来说,TLOU2 的巨大争议,或许会让他更加坚定了自己的创作道路,也或许会让他对未来的创作方向进行一些反思。但可以肯定的是,他不会停止探索和尝试。他是一位热衷于讲故事的人,并且他选择用游戏这个媒介,来讲述那些关于人性、关于爱与恨、关于选择与代价的复杂故事。

总而言之,评价 Neil Druckmann,不能简单地用“好”或“坏”来概括。他是一位极具才华但又充满争议的创作者。他的作品常常挑战玩家的认知,迫使玩家去思考,去感受那些复杂而黑暗的情感。无论你是否喜欢他的作品,都无法否认他在游戏领域所带来的独特影响。他就像一个勇敢的探险家,在游戏叙事的未知领域里不断探索,即使前方荆棘遍布,也依然前行。

网友意见

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推特对线鬼才,以后编剧可以按如下分级了:

顶级编剧:剧本逻辑严密,人物形象丰满,立意深刻,能让人产生共鸣。

普通级编剧:剧本有漏洞但不致命,主要人物形象立体,能给观众或玩家带来不错的体验。

垃圾级编剧:剧本漏洞百出,人物形象自相矛盾,立意幼稚或者不明所以,让观众或者玩家只想吐槽。

冈田磨里级编剧:你们都误会了,一流机师可以躲开钢钉的,主角都是反派啊。

neil级编剧:他急了他急了,不会真的有人把故事角色当真的了吧,不会吧不会吧,建议对我不满的都去看脑科嗷。

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花了点时间静下心来了解了一下tlou2时代以前的Neil Druckmann。

在这个访谈里他聊了很多,从如何入行到神海和tlou的开发秘辛,说的都很坦诚。比较有趣的地方有两点。
他在到美国上大学之前是没有接触过游戏的,CRPG老炮们的那一套他完全没有浸淫过,而且他毕业后的第一份工作就是在顽皮狗的实习程序员,可以说是顽皮狗教会了他怎么做游戏。他日后学习和模仿的对象多是当代影视作品而不是游戏,这可以算是这个制作人独一无二的特征。访谈里聊到叙事时,代表影视编剧的Dan Trachtenberg那一边惯用游戏来举例,反倒是Neil的例子都来自于影视作品。

我这么说没有贬低他作为游戏开发者才能的意思,在后面的访谈里他聊到了神海和tlou里很多将叙事和游戏机制结合的例子,每一个都是让人拍案叫绝的点子,强烈推荐把这个视频看完。一个半路出家的人做到这个水平,我愿意称他为天才。所以十分奇妙的,我觉得龙马那一通海吹并不是毫无依据,tlou2在大纲灾难性失败的前提下仍然有叙事上的闪光之处,值得称赞和学习的并不是所叙之事而是叙述的手法,以及不能不承认的,手法的开创性。
也正是这个访谈让我意识到tlou2并不是一个政治挂帅的三流编剧把游戏搞砸了的简单故事。

有趣的另一点是tlou的点子在Neil大学时就已经有了雏形,他自己将其归类为"Guardian Genre",他在卡耐基梅隆时完成过一个ICO(没错,tlou的确师从ICO)结合罪恶之城的活死人之夜游戏剧本,虽然没入导师法眼但他自己对这个故事还是非常喜爱。后来在顽皮狗工作时期他看到了《人类之子》这部电影(Bazooka!),于是tlou的故事基本成型。
我个人觉得这段经历有相当的可信度,因为它确实可行:秉持ICO的精神做一个后启示录护崽模拟器,配上神海风格的动作叙事和人类之子的反套路,你得到的的确就是tlou。在我找到其实tlou其实是Bruce的点子,上面这些都是Neil自己瞎掰的证据之前,我会以这段经历为依据分析这个人。


但是说句很酸腐的话,从上述经历也可以看出Neil作为编剧的思想积累并不在严肃文学和戏剧理论里,这或许为他后来完全放开手脚全力输出时引发的灾难埋下了隐患。

值得特别注意的是,在这次访谈里,他完全没有谈到任何性别/身份政治问题。所以我很好奇他是怎么变成现在人们口中的SJW的。

Social justice warrior(SJW) is a pejorative term for an individual who promotes socially progressive views, including feminism, civil rights, and multiculturalism. -Wikipedia


In 2011 several events, primarilyGamergate, led to the term becoming a pejorative. Many began to use the term to describe people who were overly sensitive and quick to insult anyone who said something they perceived as attacking or oppressing some group of people, even when it wasn't warranted. Basically, anyone who overreacted to a perceived slight against a person or group of people. - UrbanDictionary


差不多是在就任顽皮狗副总的同时,他开始积极地将自己和性别政治捆绑在一起,并且公开宣布他在顽皮狗有一个Agenda,这在两年前就引发了不少的讨论。那时有玩家挖掘出他在公开演讲中把静静,科塔娜和绫音放在一起当成“物化,模组化和矮化女性形象”的典型,在这个演讲中他强调自己不认同这样的游戏角色,理由是非常非常老气横秋的“role model”那一套。

玩家群体里的保守主义者并不少,一时之间儒雅随和的hate comments自然是意料之中,而玩家中更理性的那一拨担忧的则是政治挂帅开发出垃圾游戏的历史是否又会重演,当时表达出这种担忧的油管主们现在都被愤怒的玩家尊为先知,不过这是后话了。特别提一嘴,这种担忧的逻辑并不是说政治挂帅是粪游戏的充要条件,而是只有粪游戏才会需要用力宣传自己的政治正确。
实际上从这个时候起他在玩家群体中的形象就已经说不上很正面了。

于是我把注意力转到了更早以前Neil和地平线主创Herman Hulst的面谈。

地平线和tlou2其实有非常多的相似之处,基于次世代机能发挥出的超强表现力,后人类时代壮美雄奇自然景观和黑暗压抑的世设之间的反差,背负原罪寻找救赎的女性主人公,灵活运用低科技武器在危机四伏的世界中求生……我原本期待Neil像之前那个访谈一样畅所欲言,二人会对上面这些命题有非常深入的讨论。
可是实际上Herman神采飞扬地描述他们是如何构想游戏中的场景,如何设计机械化的野兽时,Neil显得兴趣缺缺,知道谈到Aloy这个角色的创作时才表现出兴趣并且非常直球地将话题导向了Female Protagonist和Diversity的方向,我观察他此时的身体语言发现他从倾听转向了进攻的姿态。

我猜测Neil期待Herman告诉他地平线团队在创造Aloy之前就有“创造Playstation游戏史上独一无二的女性形象”的野心,然而Herman的回答可能让他略显失望:Aloy的形象是在一个“女性冒险家,流放者和战士”的大框架下逐渐摸索出来的,一开始并没有一个高屋建瓴的设定稿,甚至她的角色性格都有很大一部分来源于配音演员和角色设定负责人的互动。她不是为了某种表达或者声明而创造出来的角色,而是一个自然诞生的角色,Neil对此显然并不满意。
在地平线的世界观里文明重启后失去大规模快速迁徙能力的人类处于一种民族大融合的状态,Herman说他们在创作的过程中逐渐发现这种融合的合理性和必要性,并且对这个结果感到非常满意,但并没有刻意地追求过这个结果。
Neil对于地平线的成功显然有他自己的理解,而且他非常在意这个游戏浑然天成的政治正确属性,我认为地平线的成功和与Herman的交流对他成为顽皮狗副总后的做法有非常深远的影响。

Neil显然并不是一个真诚的SJW,而且从前面说到的那个演讲来看甚至还是一个非常蹩脚的投机者。在tlou2之前,这个人对游戏中的性别/身份政治问题从来没有表现和表达过任何新颖深刻更不要说激进的观点,他对于这些命题的讨论全都于止步于那些最浅薄最老生常谈的保守角度。
所以我打心眼里不相信tlou2的剧本是为了性别/身份政治教化(更不是某些神秘深刻的犹太阴谋论)服务的,它就是缺乏深度,缺乏同理心和缺乏努力的平庸。
tlou2中的对应角色更是印证了这位主创的特征。我看到有真实ftm的老哥表达对Lev这个跨性别角色的失望,因为being trans基本就是这个人物的全部深度,除此之外他几乎只是一个扁平的路人,在剧本中没有任何自己的独特性。
这个问题体现在这个游戏里的所有性/种族少数人群上,所以现在的批评声中说以后做游戏只要都像这样加入几个"Token gay people"就可以变得"Immune to criticism"可以说毫不意外,因为这些角色真的是象征性得不能更象征性。
我个人尤其不满的一点是我看不出主创对Dina这个角色一丝一毫的爱意:为了重提Ellie是les这个伏笔所以被设置成了Bi,为了保持故事的对称性(Neil对对立双方的这种对称性非常非常非常自豪)而中途加上了怀孕的设定,甚至在故事结束之后也完全没有交代她和Ellie的关系该如何发展。Dina此时作为一个末世中的单亲妈妈正处在最无助的时候却被作者没有任何理由地无情抛弃,作为作者,Neil没有尽到对这个人物的义务。


在把Neil和SJW联系在一起的时候,我总是会想起他在前一个访谈中谈到神海里的滚石场景兴奋地大喊“印第安纳琼斯”时的样子。Neil和顽皮狗原本的美学本来就属于印第安纳琼斯那个时代,那时的荧幕上出现最多的“男人,女人,枪,冒险”的趣味才是他们的本心,Neil抛弃这种老学校的男人故事强行转型既赶走了七成的老员工也扼杀了自己的创造力,最可悲的是,他野心勃勃的政治正确投机也因为他对自己所涉足的命题缺乏最基本的理解而惨败。

我最忍受不了的一类制作人是像大河内一楼那样的人,他们打心眼里瞧不起他们的受众,在他们眼中我们是群氓,应该无条件地接受他们的灌输和教化。最可恶的是他们认为这种教化一定得通过某种类似“仇恨周”的形式来完成。他们驾驭不了真正有人文精神(原谅我用这个词)的命题,却无比热衷于人性之恶。他们挖掘出人性中最丑陋恶臭的那一部分,用最让你难受的方法来表达(所以我连星空清理者这么对我胃口的动画都看不下去),可是最后要传达的思想核心却连键政网哲对线的水平都达不到。黑,残而不深,痛苦之上再添空虚。
这种态度通称为Condescending,是傲慢的所有表现形式中最让我生理不适的一种。他们认为自己远远高于我们,满怀着扭曲的责任感和自我满足试图把从自己嘴里淌出的呕吐物灌入我们的胃里眼里乃至鼻腔里以帮助我们达成某种提升,对这种灌输的拒绝会被立即定义为群氓的劣根性。
口区。
Neil的故事到此为止,不过促使我动笔的却并不是Neil其人。
今天中午我拜读了机核首页上的道歉信,机核的小风波应该会随着这封质量上乘的道歉信迅速偃旗息鼓。我不确定龙马真实的观点到底如何,不过我记得我高中参加辩论时因为准备阶段的大量投入和预想中对方辩手无情的攻击而对自己的辩题逐渐产生了某种理性之外的保护心理,甚至最后坚定地认为我方所持的观点具有某种不言自明的正确性,事后想来十分可笑。
我希望他们作为一个有追求的游戏媒体,尽快开始进一步追踪tlou2事件背后,已经降临到整个游戏界的新危机的前兆。
游戏也许已经不再只是亚文化圈子了,在这个信息化社会,游戏与主流文化合流的趋势已经越来越无法阻挡,而这偏偏又是全球主流文化走向盲动,封闭和自我否定的倒退年代。哪怕有某些知名不具的大厂在拼命加速,游戏界相较于主流文化也仍然闪耀着一点点黄金时代的余晖和自信。如今也正是这点余晖让游戏背上了本不该属于它的包袱。
我今天第一次发现第九艺术是一个苦涩的词,EA刚刚公布的资本驱动游戏星战机队甚至开始显得莫名可爱。
在经典文学的时代,那些伟大的创作者们可以靠着贵族的赞助,亲友的接济,靠着给报纸写豆腐块,靠着预支稿费,靠着偷窃和赊欠,靠着牢狱和流放,靠着做苦力,甚至靠着自己的死来完成表达方式的探索。这些方法在人力和资本密集的现代游戏工业显得杯水车薪,可是探索仍然还得继续。
这条2018年6月的推文回应的是对Neil当时所说的Agenda在玩家群体中引发的负面反应,发文者是当时在顽皮狗任职的某位开发者,它让2020年6月的我陷入了某种恐慌。

游戏开发者被SJW运动限制了表达吗?没有吗?还是说在当前的主流环境下耳濡目染的开发者们其实真的想做政治正确版的嬉皮天堂吗?
我们玩家变成了toxic gamerbro吗?没有吗?那种因为自己心爱的游戏情绪爆发的gamerbro行为是错误的吗?我们玩家才是限制开发者表达的祸首吗?
我们这些gamerbro和这些有着先锋自觉的开发者们之间出现了对立,这种感觉就像是与你共同生活几十年的伴侣有一天拿起手枪打开保险对着你红着眼睛说ta恨你一样震撼。
我害怕是你错了,我更害怕是我错了。



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