问题

如何评价机核龙马认为《最后生还者2》是“电子游戏的奇迹”?

回答
机核网的龙马对《最后生还者2》(The Last of Us Part II)的评价,称其为“电子游戏的奇迹”,这无疑是一个非常高亢、也极具争议性的评价。要详细评价这个观点,我们需要从多个层面去理解龙马可能看重的地方,以及为什么这个评价会让许多人产生共鸣,又让另一些人感到不解甚至反感。

首先,我们得明白“奇迹”这个词在龙马这样一位资深游戏评论者口中的分量。这绝非随口而出的赞美,而是经过他对游戏本体、它所承载的艺术理念、以及它在整个游戏产业中地位的一种深度思考后的结论。

龙马为何会认为《最后生还者2》是“电子游戏的奇迹”?

我们可以从以下几个角度来解读:

1. 叙事上的大胆与突破:
“以暴制暴”的悖论与人性阴暗面的挖掘: 《最后生还者2》最核心、也是最具争议性的地方在于其叙事。它抛弃了传统意义上“英雄主义”或者“救赎”的简单叙事框架,而是极力去描绘复仇循环的残酷、以及在极端环境下人性的扭曲和挣扎。龙马可能看到了游戏在处理“艾莉复仇”和“艾比的视角”这两条线索上的勇气。将玩家置于一个他们可能不认同、甚至厌恶的角色(艾比)的视角,并强迫玩家去理解她的动机、经历,甚至产生共情,这在游戏叙事上是极具挑战性的。
叙事结构的非线性与沉浸感: 通过巧妙的时间线跳跃和对比,游戏在不同视角下反复审视同一个事件的发生,从而剥离了事件表面的“对错”,直指人物内心的痛苦与动机。龙马可能认为这种叙事结构非常精妙,能够让玩家在情绪和认知上不断被拉扯、被挑战,从而获得一种前所未有的沉浸体验。这种体验不仅仅是“好玩”,更是对玩家情感和道德判断的深度拷问。
人物塑造的复杂性与真实感: 艾莉和艾比都不是完美的英雄,她们都背负着沉重的过去,都因为爱与失去而走向极端。龙马或许认为,游戏成功地塑造了这两个复杂而立体的人物,她们的痛苦、愤怒、犹豫和最终的挣扎,都充满了人性的真实感。这种真实感超越了简单的二元对立,让玩家看到即使在最黑暗的角落,也可能存在着人性的微光,或是更为复杂的“人性”。

2. 技术力与艺术表现的极致:
业界顶尖的画面表现: 《最后生还者2》在发布时无疑是次世代主机上画面表现的标杆。无论是人物的表情细节、环境的刻画、光影的运用,还是动作的流畅度,都达到了当时游戏制作的顶峰。龙马作为从业者,自然会高度评价这种技术上的精益求精。这种对细节的打磨,不仅仅是为了“好看”,更是为了服务于叙事和情感的表达。一个逼真的、充满细节的世界,能够让玩家更深切地感受到角色的痛苦和环境的威胁。
出色的音效与配乐: 游戏的音效设计同样令人印象深刻,从环境的微响到战斗的轰鸣,都极具感染力。配乐也在关键时刻能够精准地烘托气氛,增强玩家的情感投入。龙马可能认为,这些技术层面的优秀表现,共同构筑了一个完整的、令人信服的虚拟世界。

3. 对游戏媒介潜力的探索:
互动性带来的独特体验: 电子游戏作为一种互动媒介,拥有其他艺术形式无法比拟的优势。《最后生还者2》通过玩家的操作,让玩家亲身经历角色的痛苦、愤怒和迷茫。龙马可能认为,游戏并没有仅仅将玩家当作旁观者,而是让他们“成为”角色,去感受、去行动,这种代入感是“奇迹”的重要组成部分。玩家的选择、玩家的体验,与游戏的主题产生深刻的互动。
挑战玩家的认知边界: 龙马也可能认为,《最后生还者2》挑战了玩家的固有认知和期望。它不像许多“系列续作”那样只是在原有成功模式上修修补补,而是敢于打破规则,挑战玩家对游戏剧情和角色“应该如何”的预设。这种打破,正是电子游戏作为一种新兴艺术形式不断探索自身边界的表现。

为什么这个评价会引起争议?

尽管龙马的评价有其深厚的解读基础,但“电子游戏的奇迹”这个评价之所以会引起巨大争议,主要是因为它触及了许多玩家对游戏的核心诉求,以及游戏本身所存在的局限性:

叙事的争议性: 上文提到,游戏大胆的叙事手法是其被广泛讨论的核心。许多玩家认为,游戏试图强加的“共情”未能成功,甚至认为这种叙事是对粉丝情感的“背叛”。他们可能觉得游戏为了表达“复仇的无意义”而牺牲了角色塑造的连贯性和玩家的情感代入。这种分歧,使得“奇迹”这个词变得两极分化。对于那些认为游戏叙事是失败的玩家来说,它自然称不上奇迹,甚至可能是“反面教材”。
对玩家体验的潜在影响: 游戏中的一些桥段,例如部分玩家对于某些角色的死亡或者剧情的转折感到难以接受。当一个被视为“奇迹”的作品,其核心体验可能给一部分玩家带来的是不适甚至愤怒时,这个评价本身就显得不够普适。
“奇迹”的标准过于主观: “奇迹”是一个非常高的评价,它意味着这款游戏在某个层面达到了一个前所未有的高度,能够深刻地影响后来者,甚至改变游戏行业的格局。但究竟什么才算“奇迹”,这本身就是非常主观的判断。对于一些更看重游戏娱乐性、爽快感,或者更传统叙事的玩家来说,《最后生还者2》的沉重和压抑,可能让他们觉得与“奇迹”相去甚远。他们可能更愿意将“奇迹”赋予那些能带来纯粹快乐,或是在某个玩法上具有颠覆性创新的作品。

总结:

龙马之所以会将《最后生还者2》评价为“电子游戏的奇迹”,更多的是看到了这款作品在叙事上的极致探索、技术力的顶峰呈现、以及对电子游戏作为互动艺术媒介潜力的深刻挖掘。他可能认为,游戏以一种极为大胆和痛苦的方式,展现了人性的复杂与黑暗,并迫使玩家去面对和反思,这种体验是前所未有的,超越了许多游戏单纯的娱乐属性。

然而,这个评价之所以会引起如此巨大的争议,也正是因为游戏本身极具争议性的叙事手法,以及不同玩家对游戏的核心诉求存在差异。对于那些能够接受并被游戏深刻触动的玩家来说,它确实可能是一种“奇迹”;而对于那些感到被冒犯、被误解,或者对游戏玩法和剧情有其他期待的玩家来说,这个评价则显得不那么贴切。

所以,评价龙马的观点,与其说是判断他对游戏的“对错”,不如说是理解他评价的出发点,以及这种评价所引发的更广泛的讨论:我们应该如何定义一款“伟大的游戏”?游戏的艺术性与玩家的娱乐性之间如何平衡?作为一种新兴艺术形式,电子游戏应该承担怎样的社会和人文责任? 《最后生还者2》和龙马的评价,正是这些问题的绝佳切入点。

网友意见

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2020年6月24日19:19:05 网传白大广整绝活

真伪不知,目前白大广原文的title图已经更换


真把自己当受害者


2020.6.23.2:20 听说北京第一游戏媒体正在跟华语第三冻鳗论坛对掐……

我这么说吧,机核的老哥们。说你们恰烂钱,真的是对你们客气,是觉得你们有脑子,只是缺点钱

2020年6月22日18:35:36 我不想去说公道话了,机核,因为我现在愤怒的不行

我建议诸位不知道什么情况的再去听听他们今天刚刚发的这期电台:gcores.com/radios/12548

如果诸位没时间听的话,我贴一个为他们这期节目打轴的人的评价

我现在非常建议四位老师,在做节目之前,或者在评价下一款游戏之前

bilibili.com/video/BV1M

先把你们做的这期评价权游的《银屏系漫游指南》好好地看一遍,建议全文背诵,然后再回过头来去评价游戏。

其他的我真的不想多说,阅读理解玩游戏真的是这个时代的人不可或缺的一部分,难怪你们能成为机核。

————————————————回答分割线—————————————————



这个回答可能会分为两个部分,一个部分是写给玩家,一个部分是写给媒体。


先写给玩家吧


不论如何,TLOU2让很多玩家,包括我自己也很失望。我在看到媒体评分普遍10分的情况下在准备入手PS4 PRO,打算玩到PS5发售买首发,这一波操作直接让我放弃了这个想法。

虽然我私下里还跟别人开玩笑我省钱了,但最根本的让我放弃购买的原因倒并不是这个,而是因为以后大家不论买什么都会产生一层信任壁垒——作为最后要掏钱的玩家,我应该相信谁?

有很多现在还在坚持TLOU2是好游戏,被各位戏称为索吹的人会成为我上面提出来的问题的一部分解答。他们相信了媒体,相信了厂商,相信了那些曾经给他们带来震撼的公司。于是他们的价值观被这些东西影响,被作品带来的效果影响,被媒体吹捧游戏时的华丽辞藻所影响。他们已经不知道什么是“他们喜欢的游戏”,他们只知道“好游戏”是什么样的。

但我个人认为,这个问题的回答不应该是这样,作为玩家你应该向自己提问,什么才是你最喜欢玩的游戏。

有些人认为PUBG庸俗,有些人认为手游垃圾,有些人认为COD快餐,有些人认为死亡搁浅缺乏深度(我)。

我们在被各种声音左右,包括有些人也在被我的声音左右。

但诸位玩家们有没有想过,在知乎发声,媒体发声,各大平台发声的人,他们对应的是怎么样的一个身份?

我是一个刚入行的开发者,我在入行的训练中被要求从一个玩家的角度逐渐向一个策划的角度发展。这意味着我的重心在于游戏的各种设计,我思考的方向是这个设计是否有新意,复现起来是不是很难。

而对于媒体而言,他们评测游戏看的是什么?至少对于我而言,评测游戏没有一个非常标准的答案。每一家媒体都有自己的喜好,这是他们成为媒体的标准。每个人说话所占在的立场上不一样,他们说的话就会不一样。往往一个立场里说出来的话,并不意味着他们说出来的话适合你。

作为玩家,被别人教什么是好游戏是一件非常愚蠢的事情

我在私下里和别人玩游戏都会口嗨到机核吹死亡搁浅,我说那帮逼太强调游戏的艺术性了。但这恰好是他们的特性,机核并不是一个类似ESEB的评级机构,他们是媒体,但更多的时候他们在跟你聊游戏相关,跟生活相关的东西。

同样的,其他的媒体也在做这件事情。这个世界上只有IGN这种媒体会去强调他们打分的重要性,而更多的国内游戏媒体都在“聊游戏”,而并非是“测游戏”。我很喜欢Gadio new那种几个老逼坐在一块口嗨的氛围,我也很喜欢突然冒几个嘉宾来聊一些我的知识盲区,听他们说一些我不曾听到的东西。国内的媒体更多的在给你传达一种“游戏文化”,而并非是将重心放在打分上。所以因为打分就将他们口诛笔伐,显然是对它们工作上的一种亵渎。


但请注意,这并不代表我原谅了媒体,下面我要说的,是针对诸位媒体的


作为一个开发者,我很理解媒体对于游戏开发的尊重。除非真的是差的不行,但凡是看到有努力的,媒体都会宽容一些。

但我将一个很技术性的问题抛给诸位媒体——你们到底怎么看待你们的“十分”?

TLOU2是一款顽皮狗水准的游戏,这一点都不假。诸位媒体看到了他们在箱庭式开放世界上的努力,看到了他们在战斗体验上的优化,看到了他们重新尝试做节奏把控。

但我个人拙见,“十分”是一样非常神圣的东西。

十分代表了一款游戏毫无瑕疵,没有缺点,甚至在游戏体验上让人舒适,有重复游玩感。

如果诸位媒体跟我一样是这样看待“十分”的,那么我想请问一下诸位。顽皮狗这一家主打游戏性叙事,非常强调Gameplay与叙事性的结合,甚至不惜一切代价为了保证叙事冲淡游戏性的公司。将自己的叙事玩砸了,他还能拿十分?

我知道国内的公司会通过媒体买量换宣传,但我也知道国外的厂商根本不需要买量就能够从你们手中换到好评。给与媒体抢先体验资格,就是在一定程度上希望媒体能够说好话,这点我非常理解,所以你们如果打出一个8/10,甚至是8.5/10,我都能第一时间反应过来这里面有PY交易。


但是,你们给了10/10,这意味着在玩家眼中,这游戏几乎做到了完美无瑕。

我能够想到你们给10分的动机,顽皮狗尝试自己不擅长的领域,并确实在游戏性上做到了更好,精致的箱庭探索带来的体验确实丰富许多。

但你们没有注意到双线叙事的割裂吗?艾利与埃尔那么明显的gameplay割裂问题你们注意不到?

但你们没有注意到箱庭场景内的布怪问题吗?游戏为了强调所谓的紧张感导致场景内种怪的位置和怪物的行为逻辑让每一场战斗都看起来漫长且冗余你们注意不到?

但你们没注意到游戏整个流程不断插入闪回几乎打碎了整个叙事,使得玩家的情绪需要在多个节奏层反复横跳你们注意不到?


如果其他人在质疑你们恰饭,对不起,我想质疑一下你们作为媒体,作为评测人的水平


所以,我还是希望你们能够站出来,至少告诉我你们的10/10实际上并不代表这是一款完美的游戏,希望有人能解释给我听mc评分TLOU2上的那个“Must Play”代表着“游戏有各种各样的瑕疵但是还算能玩”。

因为,从我作为玩家,作为开发者的判断力上看,TLOU2不值得10分,他甚至不如神海4.

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